3D 렌더링에서 샘플

렌더팜 효율성: 3D 렌더링에서 샘플의 전략적 사용 방법

3D 렌더링에서 샘플의 역할을 이해하는 것은 기본입니다. 샘플은 단순한 기술적 용어 그 이상입니다. 고급 상업 프로젝트를 위한 것이든 개인 작업을 위한 것이든 3D 모델을 시각적으로 멋진 이미지로 변환하는 데 핵심이 됩니다.

이 글에서는 샘플의 개념을 이해하고 로컬 렌더링 환경과 렌더팜 모두에서 샘플의 중요성을 알아보겠습니다. 샘플이 무엇인지, 왜 중요한지, 그리고 사용을 최적화하는 방법을 분석함으로써 3D 그래픽 분야의 초보자와 숙련된 전문가, 특히 렌더팜을 사용할 때 비용을 관리할 때 필수적인 통찰력을 제공할 것입니다.

샘플이란?

3D 렌더링에서 "샘플"은 최종 이미지를 만들기 위해 씬에서 빛이 오브젝트와 어떻게 상호 작용하는지에 대한 개별적인 계산을 의미합니다. 오브젝트, 광원, 텍스처 등 다양한 요소로 구성된 씬을 상상해 보십시오. 이 씬을 렌더링 할 때 소프트웨어는 표면 반사, 산란, 확산 등을 포함하여 빛이 이러한 요소에 닿을 때 어떻게 동작하는지 결정해야 합니다. 이러한 상호 작용은 이미지의 전반적인 조명과 음영화에 기여하며 "샘플"은 본질적으로 씬의 작은 부분에 대한 이러한 상호 작용의 계산 중 하나입니다.    

이제 항목별로 좀 더 세밀히 살펴보겠습니다:

  • 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱: 샘플은 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱과 같은 렌더링 방법에서 매우 중요합니다. 레이 트레이싱은 광선이 표면에서 튕겨 나갈 때 그 경로를 시뮬레이션 하는 것을 포함합니다. 패스 트레이싱은 더 고급 버전으로, 간접 조명 및 반사를 포함한 복잡한 광선 경로를  설명합니다. 두 가지 방법 모두에서 각 샘플은 광선이 광원에서 카메라(또는 시점)에 도달할 때까지 오브젝트에 반사되어 나올 수 있는 경로를 나타냅니다.
  • 이미지 만들기: 이미지를 렌더링할 때 수천 개 또는 심지어 수백만 개의 샘플이 계산됩니다. 각 샘플은 씬의 특정 지점의 빛과 색상에 대한 작은 정보를 제공합니다. 렌더러는 완전한 이미지를 구축하기 위해 이러한 샘플을 축적합니다. 샘플이 많을수록 이미지가 더 정확하고 상세해 집니다.
  • 노이즈 및 선명도: 샘플 수가 적을수록 눈에 띄는 노이즈 또는 결이 있는 이미지가 발생할 수 있으며, 이는 빛의 경로에 대한 계산이 적어 조명 및 음영의 정확도가 떨어지기 때문입니다. 샘플 수를 늘리면 일반적으로 이미지의 선명도와 사실성이 향상되지만 렌더링 시간이 길어집니다.
  • 사용의 균형: 실질적인 의미에서 렌더에 사용되는 샘플 수는 균형을 맞추는 작업입니다. 샘플이 많을수록 더 선명하고 상세한 이미지를 얻을 수 있지만 렌더 시간이 길어지고 계산 비용이 더 많이 듭니다. 이것은 비용이 필요한 계산 작업량과 직접적으로 연결될 수 있는 렌더팜을 사용할 때 특히 중요합니다.
  • 최적화 기법: 많은 렌더링 소프트웨어 프로그램은 샘플 사용을 최적화하는 도구를 제공합니다. 예를 들어 적응형 샘플링은 복잡성이나 노이즈 수준에  따라 이미지의 여러 영역에서 샘플 수를 조정하여 가장 필요한 곳에 집중합니다. 또한 노이즈 제거 기법을 사용하여 샘플 수가 적은 렌더링에서 노이즈가 나타나는 현상을 줄일 수 있으므로 샘플 수가 지나치게 많지 않아도 고품질의 결과를 얻을 수 있습니다.

렌더팜에서 렌더링할 때 샘플이 중요한 이유는 무엇입니까?

로컬 렌더링에서 렌더팜으로의 도약은 중요합니다. 렌더팜은 방대한 계산 리소스를 갖춰 엄청난 수의 샘플을 처리할 수 있어 렌더링 시간을 크게 줄일 수 있습니다. 하지만 이것이 샘플에 대한 접근 방식을 바꿔야 하는 이유는 무엇일까요?    

첫째, 비용 효율성을 고려하십시오. 렌더팜은 종종 사용된 컴퓨팅 리소스에 따라 비용을 청구하는 경우가 많습니다. 더 많은 샘플은 더 많은 처리 시간을 불러오며 결과적으로 더 높은 청구 비용을 의미합니다. 따라서 품질에 손상을 주지 않으면서 비용을 관리하려면 샘플 수의 균형을 맞추는 것이 중요합니다.

  • 렌더 샘플:  이것은 최종 렌더에서 각 픽셀에 대해 추적된 경로의 수이다. 더 많은 샘플을 채취할수록 솔루션의 노이즈가 줄어들고 정확도가 높아집니다.    
  • 적응형 샘플링: 적응형 샘플링을 통해 렌더 엔진은 노이즈가 거의 없는 영역의 샘플 수를 자동으로 줄여 렌더링 속도를 높이고 노이즈를 더욱 균일하게 분배합니다.    
  • 바운스 샘플: 예를 들어 Cycles 렌더에서 분기 패스 트레이싱을 활성화하면 Anti Aliasing 샘플에 대한 바운스 샘플 뿐만  아니라 확산/광택/전송 등의 수를 지정할 수 있습니다. 이를 통해 수렴하는 데 더 오랜 시간이 걸리는 재질에 대해 샘플링 우선 순위를 지정할 수 있습니다.    
  • 노이즈 제거: 노이즈 제거는 3D 뷰포트의 렌더링 모드에서 씬을 미리 보는 동안 또는 최종 렌더링 1을 위해 노이즈를 제거합니다. 예를 들어 Blender에는 CPU에서 실행되는 인공지능 노이즈 제거기인 인텔의 'Open Image Denoise'와 렌더링에서 노이즈를 제거하는 인공지능 알고리즘인 OptiX와 같은 다양한 노이즈 제거 장치가 있습니다.

이러한 설정을 통해 렌더링 품질과 렌더링 시간 사이의 균형을 조절할 수 있습니다. 이러한 설정을 조정하면 렌더링 시간을 최적화하면서 최종 이미지에서 필요한 디테일과 사실성 수준을 달성할 수 있습니다.    

둘째, 시간 제약은 매우 중요합니다. 전문적인 작업 환경에서는 마감일은 협상하기 어렵습니다. 렌더팜은 수백만 개의 샘플을 빠르게 처리할 수 있지만 필요한 샘플 수를 잘못 판단하면 불필요한 지연을 초래할 수 있습니다.    

마지막으로 품질이 관건입니다. 렌더팜을 사용하면 더 많은 샘플 수를 사용할 수 있어 최종 이미지 품질이 향상됩니다. 그러나 너무 과도하게 하면 결과가 감소할 수 있으며, 샘플 수를 늘려도 이미지 개선에 미치는 영향이 최소화 될 수 있습니다.

프로젝트에 실제 필요한 샘플 수를 어떻게 알 수 있습니까?

올바른 샘플 수를 결정하는 것은 예술이자 과학이기도 합니다. 먼저 씬의 복잡성을 고려하는 것부터 시작하십시오. 조명, 반사, 텍스처가 복잡한 씬은 일반적으로 이러한 세부 사항을 정확하게 포착하기 위해 더 많은 샘플을 필요로 합니다.

미리보기 렌더는 여기서 여러분의 가장 친한 친구입니다. 더 낮은 샘플 비율로 테스트 렌더링을 실행하고 그 수를 점진적으로 늘리십시오. 품질이 개선되기 시작하는 시점을 관찰하십시오. 그것이 여러분의 가장 좋은 지점입니다.    

소프트웨어 도구들 또한 유용합니다. Blender, 3ds Max, Maya, 그리고 Cinema 4D와 같은 많은 3D 렌더링 소프트웨어에는 여러분의 결정을 안내해 줄 수 있는 샘플 계산기나 노이즈 감소 도구가 내장되어 있습니다.

언제 샘플을 햄 처리하고 관리해야 합니까?

샘플을 한계까지 밀어붙일 때와 억제할 때를 아는 것은 매우 중요합니다. 건축 시각화나 제품 디자인과 같이 초고품질이 가장 중요한 스틸 이미지의  경우, 샘플을 최대한 활용하는 것이 정당화될 수 있습니다.    

반대로 애니메이션이나 빠듯한 마감 기한에 맞춰 작업할 때는 샘플을 관리하는 것이 필수적입니다. 텍스처나 조명과 같은 다른 측면을 최적화하여 보완하는 데 중점을 두고 균형 잡힌 접근 방식을 선택하십시오.

두 시나리오 모두 항상 다음을 기억해야 합니다. 샘플 수가 많아진다고 품질이 향상되는 것은 아니라는 점 입니다. 특정 지점을 지나면 개선 효과가 눈에 띄지 않지만 비용과 시간은 계속 증가하게 됩니다. 가능한 한 항상 로컬에서 테스트 렌더링을 수행하고, 샘플링이 증가하더라도 이미지 품질이 눈에 띄게 향상되지 않는 지점을 확인하십시오.

또한 SSS, 광택도, 굴절 또는 볼류매트릭과 같이 특정 경우에는 다른 경우보다 더 많은 샘플이 필요할 수 있음을 염두에 두어야 합니다. 특정 지점에서 이러한 특성에 의존하는 씬이 있는 경우에는 반드시 그에 따라 테스트해야 합니다.

결론

3D 렌더링의 샘플은 강력하면서도 복잡한 도구입니다. 이들은 프로젝트의 품질, 비용 및 시간 효율성을 결정하는 디지털 이미지의 구성 요소입니다. 개인  설정에서 렌더링하든 렌더팜을 사용하든 샘플을 깊이 이해하고 전략적으로 사용하면 품질과 속도의 균형을 보다 효과적으로 유지하고 개인 또는 전문가의 마감 기한에 맞춰 프로젝트를 렌더 할 수 있습니다.

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