3D 모델링이 처음이라 어디서부터 시작해야 할지 잘 모르십니까?
더 이상 애태우지 마십시오!
이 글은 3D 렌더링 애호가들이 방향을 찾는 데 도움이 되는 Blender 모델링에 대한 개요를 제공합니다. 하지만 우선 Blender가 오늘날 세계에서 점점 더 중요해지고 있는 것에 대해 간략히 논의해 보겠습니다.
여러 3D 애호가들은 애니메이션 목적으로 Blender를 널리 사용합니다. 이 소프트웨어는 액세스 가능한 형식, 텍스처 및 조명을 위한 직관적인 도구 세트, 안정적인 Blender 렌더팜에 대한 액세스, 그리고 새로운 사용자가 Blender를 알고 그 특징과 기능에 대한 훌륭한 명령을 내릴 수 있도록 도와주는 액세스하기 쉬운 커뮤니티로 찬사를 받고 있습니다. Blender는 또한 건축 및 디자인 학생들이 모델링 도구와 운영자의 속도와 특수성 때문에 인테리어 시각화에서부터 게임 어셋에 이르기까지 모든 것을 만들 때 선호하는 선택입니다.
Blender는 사용자가 2D 오브젝트를 3D 환경과 씬에 내장할 수 있도록 하는 고유한 3D 소프트웨어입니다. 강력한 도구로 편의성과 유연성을 극대화하여 애니메이션 연습을 쉽게 수행할 수 있습니다. 예를 들어, "자유형식" 기능을 통해 사용자는 3D 오브젝트를 2D로 나타낼 수 있습니다.
글을 쓰는 시점에 Blender는 버전 2.93까지 출시 되었으며, 다음 주요 버전이 곧 출시될 예정입니다!
최근 버전에 추가된 한 가지 중요한 기능은 지오메트리 노드입니다. 이 노드는 Houdini에서 찾을 수 있는 것과 유사한 파라메트릭 모델링과 애니메이션을 가능하게 합니다.
3D 씬은 일반적으로 모델링, 재질 및 빛의 세 가지 주요 구성요소로 구성됩니다.
이 글에서는 모델링에 관해서만 논의할 것입니다.
간단히 말해, 3D 모델링은 특수 소프트웨어를 통해 3차원의 오브젝트 표면을 수학적으로 표현하는 것으로 정의됩니다. 3D 어셋 생성에는 여러 가지 모드가 도움이 됩니다. 3D 모델을 만드는 데 사용되는 두 가지 주요 모드는 편집 모드와 조각 모드입니다.
Blender 튜토리얼에 나와 있는 무한한 수의 모드에 당황하지 마십시오. 소프트웨어의 각 모드는 궁극적으로 흥미로운 3D 어셋을 생성하는 데 도움이 되는 특정 목적을 제공합니다.
Blender는 다른 용도로 사용되는 여러 모드를 포함하지만, '편집 모드'는 주로 모델링 용도로 사용됩니다. 편집 모드는 메쉬(Meshes), 곡선(Curves), 서페이스(Surfaces), 메타볼(Metaballs) 및 텍스트(Text) 오브젝트를 포함하여 Blender에서 사용할 수 있는 다양한 오브젝트로 모델을 작성하는 데 사용됩니다.
각각에 대해 간략하게 논의해 보겠습니다!
메쉬 모델링은 모델링의 가장 일반적인 형태이며, 예상대로 메쉬를 처리합니다. 시작 프리미티브를 사용하고 그 형태를 편집하는 것은 일반적으로 "박스" 모델링(새로운 Blender 씬의 기본 큐브에 대한 참조)으로 알려져 있습니다. 박스 모델링은 단순하고 양식화 된 오브젝트 및 캐릭터를 구축하기 위한 보다 직관적인 접근 방식이며 Blender의 다양한 편집 도구를 학습할 수 있는 유익한 방법입니다.
폴리 모델링은 한 번에 하나의 폴리곤(또는 면)을 만드는 오브젝트를 포함하는 고급 워크플로우입니다. 그것은 시작의 프리미티브를 만드는 것이 아니라 3차원 공간에서의 참조를 추적하는 것에 대한 것입니다. 참조 이미지 대신 아티스트들은 3D 조각의 최적화된 버전을 만들 때 이 워크플로우를 사용합니다. 폴리 모델링을 사용하면 모델의 토폴로지를 보다 직접적으로 제어할 수 있습니다(메쉬에 폴리곤을 배치하여 최상의 방식으로 모양을 변형하고 유지하는 방법).
Blender의 모든 메쉬 또는 3D DCC는 3가지 유형의 구성요소로 구성됩니다. 정점(vertices), 모서리(edges) 및 면(faces)입니다. 3D 공간에서 서로 다른 위치에 있는 두 개의 정점은 모서리로 결합되고 한 축에 위치한 세 개 이상의 모서리가 면을 형성합니다. 면은 폴리라고도 하며 거의 모든 3D 모델의 빌딩 블록입니다.
메쉬 모델링은 모든 유형의 모델링 중에서 가장 다목적이며 가장 먼저 실행됩니다.
곡선은 둥근 오브젝트와 모양을 만드는 데 사용됩니다. 일련의 점 사이의 선형 보간과 달리 곡선은 수학적 함수를 사용하여 만들어집니다.
곡선이 폴리곤 메쉬보다 유리한 점은 데이터가 덜 필요하기 때문에 모델링 시 메모리 및 저장 공간을 덜 차지하는 결과를 생성한다는 점입니다. 그러나 이러한 절차적 접근 방식은 렌더링 시 요구 사항을 증폭시킵니다.
곡선 모델링은 특정 모델링 기술에 사용됩니다. 예를 들어 경로를 따라 프로파일을 돌출하려는 경우 곡선 모델링이 가장 적합한 방법입니다. 그러나 곡선 모델링을 복잡하게 만드는 한 가지는 정점 수준의 제어입니다. 정점 수준 제어가 필요하지 않은 경우 메쉬 편집을 사용하여 모델링을 수행하는 것이 좋습니다.
베지어(Bézier) 곡선은 보통 흥미로운 문자와 로고 디자인을 만드는 데 사용됩니다. 베지어 곡선은 애니메이션에서도 오브젝트를 따라 움직이는 데 널리 사용됩니다. 그것들은 때때로 시간의 함수로써 오브젝트의 속성을 바꾸기 위해 F-곡선으로 사용됩니다.
표면은 기본적으로 곡선의 확장 버전입니다. 다른 애니메이션 소프트웨어와 달리 Blender는 베지어나 폴리곤 표면을 지원하지 않습니다. 사실 Blender에는 NURBS 표면만 있습니다. 곡선과 표면 사이에는 매우 미세한 선이 있습니다. 곡선과 표면이 같은 오브젝트에 있는 것은 사실상 불가능합니다.
표면이 2D이기 때문에 U와 V 두 개의 보간 축으로 구성됩니다. Blender를 사용하면 U 및 V 차원 모두에 대해 독립적으로 보간 규칙(매듭, 순서, 해상도)을 제어할 수 있습니다.
"표면은 3D로만 보이지만 실제로는 2D입니다. 왜 그런 것일까요?”
Blender에서 표면 모델링을 하는 동안, 이 질문이 마음 한구석에 떠오를 수 있습니다.
혼동하지 마십시오. 이 질문에 대한 답은 간단합니다.
모든 3D 오브젝트에는 볼륨이 있습니다. 표면은 잠겨 있어도 볼륨이 없고 매우 얇습니다. 표면에 볼륨이 추가되면 더 이상 지표면이 아닙니다. 따라서 지표면은 보간 축, 좌표 또는 치수가 두개 뿐인 2D 오브젝트입니다.
아직도 어떻게 표면이 3D가 될 수 없는지 이해하지 못하셨습니까?
A4-사이즈 종이를 가져와서, 실린더를 만듭니다. 두루마리 종이는 부피가 있는 실린더처럼 보일 수 있지만 실제로는 2D 오브젝트처럼 평평합니다. 곡선을 돌출시키면 기본적으로 2D 오브젝트를 3D 오브젝트로 조작하는 것입니다.
직관적인 기능과 몇 달마다 업그레이드된 버전을 제공하는 Blender는 3D 업계에서 큰 잠재력과 범위를 가지고 있습니다. 이 소프트웨어는 이전보다 훨씬 더 쉽게 액세스할 수 있으며, 완전히 초보자도 처음부터 배울 수 있습니다. 소프트웨어에 능숙하게 되면 창의적인 기술을 더 잘 실험할 수 있습니다.
3D 모델링은 자신의 오브젝트, 캐릭터 및 환경을 설계하는 기초이며, 따라서 전체 3D 산업에서 필수적인 부분입니다. 3D 모델링을 더 잘하려면 YouTube에서 튜토리얼 비디오(특히 BlenderGuru에서 게시한 비디오)를 시청하는 것이 좋습니다.