프리랜서, 계약자 또는 스튜디오 팀의 일원이라면 두 개 이상의 3D 소프트웨어의 파일과 포맷으로 작업해야 할 확률이 높습니다. 이 글에서는 특히 Maxon사의 Cinema 4D에서 Blender로 3D 모델과 데이터를 전송하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
3D 소프트웨어 간에 모델 데이터를 전송할 때 선택할 수 있는 포맷이 많습니다. Cinema 4D와 Blender 모두에서 지원하는 포맷 중 몇 가지를 살펴보겠습니다.
C4D에서 생성된 모델을 Blender에서 작업할 수 있는 것 외에도 특히 Cinema 4D에서 Blender로 모델을 전송하는 유틸리티는 프로젝트가 렌더팜에서 렌더링할 때 특히 두드러집니다. 이러한 전환은 단순히 Blender를 주요 렌더링 소프트웨어로 사용하는 프로젝트에 꼭 필요한 것은 아닙니다. 또한 Blender를 사용한 렌더링은 효율성과 비용 측면에서 판도를 바꿀 수도 있습니다.
1. 렌더팜과의 호환성 향상: 오픈 소스 특성과 강력한 커뮤니티 지원으로 인해 많은 렌더팜이 Blender를 선호합니다. 그러나 저희 가라지팜과 같은 서비스에는 강력한 Blender 및 Cinema 4D 렌더팜 지원 서비스가 있습니다. Blender로 모델을 전송하면 더 경쟁력 있는 가격으로 더 광범위한 렌더팜 옵션을 활용할 수 있습니다.
2. 비용 효율성: Blender는 무료 오픈 소스 도구로서 렌더링을 위한 비용 효율적인 솔루션을 제공합니다. 소프트웨어 라이센스 비용을 절감하고자 하는 스튜디오와 프리랜서는 프로젝트의 마지막 단계에서 Blender로 전환함으로써 상당한 이점을 얻을 수 있습니다.
3. Blender의 렌더링 엔진에 대한 액세스: Cycles 및 Eevee와 같은 Blender의 강력한 렌더링 엔진은 고급 기능과 유연성을 제공합니다. Blender로 모델을 전송하면 이러한 엔진을 활용할 수 있는 가능성이 열려 프로젝트의 특정 요구 사항에 더 적합할 수 있습니다.
4. Blender의 합성 및 후반 제작 도구 활용: Blender는 포괄적인 합성 및 후반 제작 도구 모음과 함께 제공됩니다. 아티스트들은 이 도구를 활용함으로써 프로젝트에 상당한 가치를 더할 수 있습니다. 이 도구는 그다지 광범위하지 않을 수도 있고 Cinema 4D에 추가 플러그인이 필요할 수도 있습니다.
5. 커뮤니티 및 협업 장점: Blender의 대규모 사용자 커뮤니티는 리소스, 튜토리얼 및 협업 기회를 위한 금광입니다. 프로젝트를 이 생태계로 전환하면 풍부한 지식과 잠재적으로 프로젝트를 향상시킬 수 있는 협업에 대한 액세스를 제공할 수 있습니다.
6. 워크플로우 간소화: 경우에 따라서는 Blender에서 특정 작업을 더 효율적으로 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 프로젝트에서 파티클 시스템이나 유체 역학을 광범위하게 사용해야 하는 경우 Blender는 강력한 도구를 제공하여 포스트 모델링을 전환하는 데 도움이 될 수 있습니다.
7. 파일 크기 및 휴대성: Blender 파일은 특히 복잡한 씬이나 하이 폴리 모델을 다룰 때 Cinema 4D와 비교하여 더 가벼울 수 있습니다. 이를 통해 특히 렌더팜의 데이터 전송 기능의 제약을 다룰 때 파일 전송 및 관리가 더 쉬워집니다.
8. 미래를 향한 프로젝트: Blender의 빠른 개발 주기는 3D 기술의 최첨단을 유지하도록 보장합니다. Blender로의 전환은 3D 렌더링 기술의 최신 발전을 활용함으로써 프로젝트의 미래를 보장하기 위한 전략적 조치가 될 수 있습니다.
지금까지 이점을 확인했으므로 이제 실용적인 측면을 살펴보겠습니다. 원활한 전환을 촉진하기 위해 Cinema 4D와 Blender 모두 지원하는 다양한 파일 포맷을 살펴볼 필요가 있습니다. FBX, COLLADA(DAE) 및 OBJ와 같은 포맷은 전송 중에도 모델 무결성을 유지하는 기능으로 일반적으로 사용됩니다. 그러나 텍스처, 애니메이션 및 기타 복잡한 데이터를 보존하는 데 있어 고유한 장점과 잠재적인 함정이 있습니다.
시작하기 위해 Cinema 4D와 Blender가 모두 지원하는 몇 가지 포맷을 살펴보도록 하겠습니다.
Wavefront.obj(또는 OBJ)는 주로 3D 소프트웨어 간의 단순성과 편재성으로 인해 Cinema 4D와 Blender 사이에서 3D 모델을 전송하는 가장 일반적인 파일 포맷 중 하나입니다. USD 또는 Alembic 포맷과 달리 OBJ 파일의 장점은 변환이 거의 없이 거의 항상 예상대로 전송된다는 점입니다. 한 소프트웨어에서 가져온 OBJ 메쉬는 다른 소프트웨어에서 볼 수 있는 것과 동일하게 나타날 가능성이 높습니다.
그러나 호환성이 넓은 이유는 포맷의 기능 세트가 상대적으로 적기 때문입니다. Cinema 4D에서 내보낸 OBJ 파일은 지오메트리, UV 좌표, 텍스처, 및 매우 기본적인 재질 해석을 포함할 수 있습니다. 이 모든 것들은 Blender로 가져올 수도 있습니다.
FBX는 Cinema 4D에서 3D 모델을 내보낼 때 널리 사용되는 또 다른 선택입니다. 독자적인 오토데스크 포맷인 FBX 파일에는 애니메이션 스트립, 조명, 카메라 및 스플라인과 같은 고급 데이터 유형이 포함되어 있습니다.
Cinema 4D는 위에서 언급한 모든 기능을 지원하는 것을 포함하여 FBX 파일을 내보내는 데 상당히 강력한 지원을 제공합니다. 그러나 Blender는 중요한 FBX 파일에 대해 훨씬 더 희박하게 구현되어 일부 기능이 누락되어 있습니다. 이 때문에 FBX는 전체 씬을 가져오기보다는 애니메이션 및 뼈대가 포함된 3D 오브젝트를 전송하는 데 주로 유용한 포맷입니다.
Alembic 파일은 소프트웨어 간에 전체 씬을 가져오거나 내보낼 수 있도록 설계되었습니다. 이 포맷은 프로젝트의 모든 측면을 전송하는 데 완벽하진 않지만 전체 Cinema 4D 프로젝트를 Blender로 전환하는 데 유리합니다. Alembic의 강점은 메쉬, 조명, 카메라 및 곡선과 같은 정적 씬의 대부분의 속성을 캡처하는 능력입니다. Alembic은 애니메이션 데이터도 캡처할 수 있지만 모든 애니메이션이 절차적 또는 스킨 처리된 애니메이션 유형이 아닌 정적 정점 데이터에 구워집니다.
Cinema 4D와 Blender 모두 Alembic 포맷을 지원하므로 다양한 3D 모델과 씬을 전송하기에 적합합니다.
범용 씬 설명(Universal Scene Description, 줄여서 USD)은 3D 씬 데이터를 전송하기 위한 비교적 새로운 포맷입니다. 비교적 새로운 기능으로 모든 USD 기능에 대한 지원은 여전히 Cinema 4D용으로 개발 중입니다. 그러나 이는 Blender로 3D 씬을 전송하기에는 여전히 좋은 포맷입니다. 현재 Cinema 4D는 지오메트리, 재질, 조명 및 카메라를 USD로 내보내는 것을 지원하고 있습니다. Blender는 또한 위의 모든 데이터 유형(및 그 이상)을 가져오는 것을 지원하는 등 USD에 대한 상당히 강력한 지원을 제공합니다.
USD는 대용량의 3D 데이터와 고급 3D 데이터를 모두 전송할 수 있는 방법으로 Alembic 포맷을 개선하도록 설계되었습니다. Alembic은 정적인 3D 씬을 전송하는 데 가장 효과적이지만 USD는 3D 파이프라인과 직접 통합할 수 있으므로 소프트웨어 간에 3D 모델을 앞뒤로 이동하는 데 완벽합니다. Cinema 4D에서 USD 에 대한 지원은 아직 초기 단계이지만 포맷이 발전함에 따라 중요한 포맷이 될 것입니다.
이제 포맷에 대해 조금 알게 되었으므로 내보내기로 넘어갈 수 있습니다! Cinema 4D에서 파일을 내보내는 것은 매우 간단합니다.
씬의 모든 오브젝트(적어도 호환되는 모든 오브젝트)를 내보내려면 파일 > 내보내기...로 이동하여 원하는 포맷을 선택합니다. 포맷을 선택하면 해당 포맷의 내보내기 옵션이 나타납니다.
오브젝트 관리자에서 오브젝트를 선택한 다음 오브젝트 관리자에서 파일 > 선택한 오브젝트 내보내기를 선택하면 됩니다. 다시 한 번 포맷을 선택하면 해당 포맷에 대한 내보내기 옵션이 나타납니다.
위에서 설명한 포맷 중 하나를 사용하여 Blender로 가져오는 것 또한 매우 간단합니다. Blender에서 위에서 설명한 모든 파일 유형에 대한 가져오기 도구를 파일 > 가져오기에서 확인할 수 있습니다.
3D 모델의 텍스처와 재질 파일이 (Cinema 4D가 대부분 준수해야 하는) 포맷의 사양과 일치하는 경우 Blender에서 만든 재질에 자동으로 연결되어야 합니다. 가져올 때 링크가 끊어지면 Blender에서 파일 > 외부 데이터 > 누락된 파일 찾기에서 수동으로 링크를 다시 연결할 수 있습니다.
FBX 애니메이션과 뼈대 스키닝도 Blender에서 자동으로 가져와야 합니다. 그러나 Blender가 항상 복잡한 FBX 애니메이션 데이터를 읽을 수는 없으므로 베이크 하지 않은 애니메이션은 문제를 일으킬 수 있습니다. 애니메이션을 예상대로 가져오지 않으면 Cinema 4D에서 내보낼 때 FBX 내보내기 설정에서 "모든 프레임 베이크 하기"를 선택하십시오.
범용 씬 설명(Universal Scene Description)과 같은 워크플로우 도구가 Cinema 4D 및 Blender 커뮤니티에서 인기를 끌면서 3D 모델을 전송하는 것은 시간이 갈수록 점점 더 쉬워질 것입니다. 하지만 그러는 동안 여러분들이 이 가이드를 통해 3D 프로젝트가 아무리 복잡하더라도 필요에 따라 3D 모델을 효율적으로 이동하는 데 도움이 되기를 바랍니다.