모션 디자인과 놀랍고 사실적인 디지털 프로젝트에 대해 이야기할 때, 소프트웨어 Cinema 4D 바로 떠오릅니다. C4D는 3D 프로젝트를 매우 빠르고 효율적으로 만들 수 있는 잠재력으로 잘 알려져 있으며, 이를 통해 디자이너는 다양한 모델링, 변형, 시뮬레이션 및 재질 편집 도구를 사용하여 다양한 렌더링 스타일 옵션을 통해 스틸 이미지와 애니메이션 모두에서 모든 종류의 크리에이티브를 만족시키는 흥미로운 결과물을 얻을 수 있습니다.
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뛰어난 렌더링을 만드는 데 있어, 요소 및 캐릭터의 고품질 모델링과 함께 중요한 것은 자연 세계의 재질과 빛과의 상호 작용을 최대한 가깝게 모방하도록 재질과 질감을 올바르게 설정하는 것입니다.
무엇보다 우리가 지향하는 포토리얼리즘을 달성하기 위해, 그 비결은 씬과 오브젝트의 질감에 사소한 결함을 도입하는 것입니다. 현실 세계에서는 완벽하고 흠잡을 데 없는 것은 없습니다. 재질은 생산 공정이나 처리 및 사용 때문에 항상 일종의 디테일을 보여주며, 표면 여기저기에 약간의 움푹 패인 부분이 있거나 모서리를 따라 페인트를 소비합니다. 이러한 디테일은 오브젝트를 매우 구체적인 방식으로 빛과 상호 작용하므로 씬을 텍스처링 하는 동안 이 모든 요소를 고려해야 합니다.
3D 씬을 만드는 동안 일반적인 워크플로우는 먼저 흰색 또는 회색의 평평한 재질로 일반적인 레이아웃을 만드는 것입니다. 이렇게 하면 재질에 대한 방해 없이 모든 요소와 구성을 볼 수 있으며, 먼저 구성에 대한 작업 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 작업자는 이후에도 여전히 조정할 수 있습니다.
3D 모델링이 완료되고 씬이 설정되면 C4D 텍스처링 프로세스를 거쳐야 합니다. 우리가 염두에 두고 있는 결과에 따라 또 다른 좋은 방법은 광원의 위치와 강도를 편집하여 조명 설정과 효과를 테스트하는 것입니다. 이 연습은 씬의 일반적인 분위기를 빠르게 미리 볼 수 있도록 도와주며, 이전처럼 언제든지 돌아와서 조정하고 편집할 수 있습니다.
이제 몇 가지 재질과 질감을 적용할 차례입니다.
우선, 텍스처링의 의미를 명확히 해야 합니다. 텍스처링은 2D 텍스처(사진, 그래픽 패턴, 특정 세부 사항의 이미지 등)를 3D 표면에 적용하는 과정입니다. 그렇게 하기 위해 우리가 사용할 수 있는 다양한 기술들이 있습니다.
아마도 가장 인기 있는 것은 UV 매핑일 것입니다. UV 매핑은 오브젝트의 표면을 푸는 과정으로 구성됩니다. 그것은 우리의 3D 오브젝트를 종이접기로 상상하는 데 도움이 되며 포장을 푸는 과정은 모양을 만드는 종이를 여는 것입니다. 모양 복잡도에 따라 맵은 매우 복잡할 수 있습니다. 이음매 선을 적용할 위치를 파악하는 데 시간이 좀 걸릴 수 있는데, 이 경우 불가피하게 맵을 열고 평평하게 하기 위해 모양을 "파괴"해야 합니다. 이음매는 일반적으로 모델의 숨겨진 부분이나 잘 보이지 않는 부분에 배치됩니다. 우리가 상상할 수 있듯이, 이 과정은 좋은 결과를 얻기 위해 어느 정도의 시간과 연습을 필요로 합니다.
3D 모델을 텍스처링 하는 두 번째 방법은 절차적 재질을 사용하는 것입니다. Cinema 4D, 3ds Max, Maya 및 Blender와 같은 오픈 소스 소프트웨어를 포함한 많은 소프트웨어 프로그램이 이러한 가능성을 제공합니다.
C4D 텍스처링은 Cinema의 광범위한 절차적 재질을 활용할 수 있습니다. 즉, 재질과 텍스처는 수학적 표현을 사용하여 설명되며 일반적으로 노드를 통해 시각화 됩니다. 노드는 색상 보정에서 카메라 거리에 이르기까지 재질을 설명하는 방정식에서 특정 기능을 수행하는 요소로서, 노이즈, 그라디언트, 패턴, 플레이크 또는 스크래치 등을 생성합니다. 그들은 서로 연결될 수 있고, 그들의 결합은 무한한 가능성을 만들어 낼 수 있습니다. 인스턴트 프리뷰어와 함께 사용하면 특정 노드 또는 노드 그룹이 재질의 모양에 어떤 영향을 미치는지 항상 확인할 수 있습니다.
일부 노드는 우리가 만든 이미지에 직접 연결되거나 인터넷에서 찾을 수 있습니다. 일부 기능은 이미지가 표면 범프 또는 변위 등과 같이 수행하는 특정 기능을 적용하기 위해 회색 스케일일 때만 작동합니다. 텍스처의 그레이 스케일 버전을 만들거나, 재질을 가능한 한 사실적으로 만드는 데 필요한 다른 맵을 준비하려면 Adobe Photoshop이 도움이 됩니다.
텍스처와 맵을 만드는 데 사용할 수 있는 또 다른 유용한 오픈 소스 도구는 Materialize입니다. 이 편리한 소프트웨어는 재질 생성을 위한 포토샵의 일종이며, 풀 컬러 이미지에서 시작하여 사용자가 3D 프로젝트에서 재질의 품질을 크게 향상시킬 수 있는 일련의 보조 맵을 정의할 수 있습니다. 또한 재질 특성을 즉시 보여주는 미리 보기가 제공되어 편집 및 조정 프로세스는 매우 쉽고 사용자 친화적입니다.
위의 예시는 Cinema 4D에서 텍스처링을 하는 동안 더 유용하고 좋은 결과를 낼 수 있다고 생각하는 맵을 보여줍니다. 위의 바나나 잎과 같은 좋은 색상 텍스처 또는 이미지는 렌더링에서 좋은 최종 결과를 얻을 수 있는 좋은 출발점입니다. 이 경우 제가 목표로 했던 최종 결과를 얻기 위해 저는 그레이 스케일의 범프 맵을 사용하여 실제 세계의 모든 오브젝트가 가지고 있는 표면 3차원성을 얻었고, 최종 (그러나 이것이 첫 번째 단계일 수도 있음) 마스크를 미세 조정합니다. 나뭇잎의 지오메트리와 모델에 더 많은 사실감을 제공합니다.
색상 텍스처가 바나나 식물 모델에서 잎의 올바른 동작을 설명하기에 충분하지 않은 지, 그리고 좋은 이미지 품질에도 불구하고 결과가 여전히 평평하며 매력적이지 않은 점에 주목하십시오. 재질 편집기에서 범프 옵션에 플래그를 지정하면 가지고 있는 그레이 스케일 맵을 추가하고 재질의 품질을 향상시킬 수 있습니다.
우리가 알 수 있듯이, 잎의 모양은 아직도 너무 규칙적이고 그다지 사실적이지 않습니다. 때로는 시간을 절약하고 워크플로우를 최적화하기 위해 보다 간단한 모양을 디자인하고 마스크 맵을 사용하여 조정하는 것이 좋습니다. 마스크 맵은 표시되는 항목(흰색)과 "cut off"되는 항목(검은색)을 정의하는 흑백 이미지입니다. 종종 Cinema 4D 및 Blender와 같은 3D 소프트웨어에서 이 맵은 재질 편집기 설정 알파 채널에 업로드해야 합니다.
이런 식으로 진행하면 우리는 모든 구성의 재질에 대해 매력적인 결과를 얻을 수 있고 놀라운 렌더링을 만들 수 있습니다. 모든 씬이 고유하다는 것을 명심하고 우리가 이루고자 하는 최종 결과와 설정하고자 하는 분위기에 따라 조명과 색상 설정을 잘 조정해야 합니다. 특정한 결과를 얻기 위한 미리 정해진 공식은 없지만, 이는 동시에 가능성이 무궁무진하다는 것을 의미하며 유일한 한계는 사용자의 창의력이라는 것을 의미합니다.
가라지팜과 함께 즐거운 렌더링 되시길 바랍니다.
저자: Sabrina Facchetti