고대 그리스 신화 속 신부터 제가 일하던 회사 건물의 잔혹한 디자인까지, 예술 전통과 수많은 형태는 스타일입니다. 그 중 하나가 건축에 만연해 있습니다. 유명한 몇 가지를 꼽자면, 바로크 양식, 고딕 양식, 그리고 고전 양식이 있습니다. 하지만, 우리는 "스타일"이라는 단어를 듣는 순간 먼저 그것을 개인의 예술적 자질에 귀속시킨 다음 그들이 속했던 시기로 연결 짓습니다. 예를 들어, 다빈치의 '모나리자'는 강철 같은 냉정함이라는 르네상스 시대에 대한 엄격한 증거이며, 이와는 대조적으로 에도바르 뭉크의 '절규'에 담긴 것은 현대의 고난과 불안입니다.
건물과 처음 마주쳤을 때 그렇게 생각하지 않을 겁니다. 벽돌은 단지 벽돌일 뿐이며 겹겹이 쌓인 기와는 이름 없는 건축가의 정서적 불안감보다는 햇빛을 반사할 가능성이 더 높습니다. 분명히 건축과 그림의 차이는 매우 큽니다. 주된 이유는 건축의 기능성에 대한 절대적인 필요성 때문입니다. 그렇다고 해서 시각 예술이 목적이 없다는 뜻은 아닙니다. 저는 개인적으로 다른 측면에서 생각해 보는 것을 좋아합니다. 하지만 건물들은 살아 있는 환경입니다. 저는 화장실에 갈 때마다 울면서 억압에 대해 생각하고 싶지 않습니다. 앞으로 일어날 일에 대해 제대로 환기되기를 바랄 뿐입니다.
가라지팜의 팟캐스트 'CG 토크' 세 번째 에피소드를 들었을 때 저는 욕실에 있었습니다. 디즈니 픽사의 예쁜 공주처럼 3D 모델링 스타일을 브랜드와 연관 짓게 되는 아트 작품 세계에서 건축 시각화의 미학은 할 일이 별로 없는 것 같습니다. 또한 건축 시각화가 기계적인 작업이라는 일반적인 인식에 대한 파비오의 지적을 상기해보면, 3D 워크플로우의 대부분의 측면은 창의적인 입력을 요구하지 않습니다 (대부분의 개발자들의 브리프도 마찬가지일 것입니다). 그럼에도 불구하고, 업계에서 눈에 띄는 이미지에는 너무 많은 프리미엄이 주어집니다. 인테리어 배치와 디자인이 제게 인생에서 더 나은 것들을 상기시켜줄 수도 있습니다.
그렇다면 예술성 측면에서 건축 시각화는 어디에서 어떻게 빛을 발할 수 있을까요?
토마스는 건축 시각화 스타일이 있다고 말합니다. "여러분이 하는 모든 프로젝트는 자신만의 취향에 어느 정도 영향을 받습니다"라고 말하며 "하지만 그것은 취향과 시각화 스타일이 발전하는 개인적인 프로젝트입니다."라고 덧붙입니다.
마르코, DJ 그리고 앤드류가 전에 이 질문을 꺼냈습니다. 건축 시각화 포트폴리오는 단순히 최고의 히트작을 정적으로 편집하는 것 이상입니다. 현재 관행을 주문하고 평가하는 지표가 되어야 합니다. 그 원칙에 따라 포트폴리오를 구축하면 관점을 제공하고 취향에 대한 세부 사항을 드러낼 수 있습니다. 그것은 여러분이 이미 알고 있는 것일 수도 있습니다. 아마도 색을 혼합하는 특정한 방법일 수도 있고, 그림자와 빛의 선호되는 상호작용일 수도 있습니다.
여러분은 의식적 결정과 무의식적 결정 모두를 포함하며 자연스럽거나 주입된 기술을 사용하는 작업 스타일의 일부는 우발적 특성이라는 것을 발견할 수 있습니다. 꼭 걸작이 필요하지는 않습니다. 간단한 그림 그리기 연습이면 됩니다. 다섯 명의 다른 기술 수준을 가진 사람들을 한 방에 넣고 그들이 나체를 그리게 하십시오. 여러분은 스케치 결과가 매우 다양하다는 것을 알게 될 것입니다. 일부는 중간 부분에서 곡선을 사용할 수도 있고, 다른 일부는 구불구불한 변형을 선호할 수도 있습니다. 어떤 아티스트는 모델의 자세를 교정하고 싶어할 수 있지만, 다른 아티스트는 그것이 절망적이라는 것을 알고 있습니다. 스트로크의 무게와 신뢰도 또한 다를 것입니다. 어떤 경우든, 스타일의 차이는 즉시 드러날 것입니다; 사실, 그것 없이는 누구도 그림을 그리는 것은 불가능할 것입니다.
완벽한 사람은 없습니다. 근본적으로 때로는 눈에 띄지 않게 최종 외관을 바꾸는 특이점이 없습니다. 그 결과물을 좋든 나쁘든 우리만의 예술작품이라고 부를 수 있기 때문에 그것을 스타일이라고 부르는 것입니다.
앤드류에 따르면 기술적인 제약 때문에 3D 프로그램을 사용할 때 새로운 스타일을 볼 수 있는 즉각적인 이점은 없습니다. 앤드류의 건축 수업 경험을 예로 들면, CAD로 만든 학생들의 초안을 거절하는 교수가 있었습니다. 그의 이유는 도구들이 그들에게 같은 방식으로 생각하도록 강요했고, 그가 옳았기 때문입니다. 그는 반을 그룹으로 나누어 그것을 검증했습니다. 한 그룹은 3D 프로그램에 먼저 뛰어들었고 다른 그룹은 데스크톱에 커밋하기 전에 아이디어를 스케치했습니다. 제 비유를 재활용하면, 만약 그 학생들이 3D로 시작하여 누드를 그린다면, 그들은 모두 소프트웨어에서 능률화 된 가장 기본적인 도구들을 사용하여 누드화를 그려낼 것입니다 (예: 둥근 기본 모델을 가져와 거기에서 해시화).기술적으로 더 복잡한 다른 작업은 충분한 여가 시간을 허락하지 않을 것입니다; 여러분은 아마도 숲을 나무로 착각하면서 세부 사항에서 잃어버리고 고립되는 데 여러분의 에너지를 소비할 것입니다.
"점토로 스케치하거나 몰딩할 때 나타나는 신선하고 빠르며 반복적인 접근 방식을 잃게 됩니다. 다양한 아이디어를 테스트하는 가장 좋은 방법은 전체 작업을 다른 관점에서 보는 것입니다."라고 DJ는 말합니다.
마르코에 따르면, 3D에서 사용자와 최종 결과 사이의 중간은 손, 스타일러스, 키보드 단축키, 그리고 그 다음 몇 가지입니다: 이러한 모든 제거 지점은 선택에 영향을 미칩니다. 하지만, 대부분의 사람들은 자기 방향과 그것이 야기하는 불안감을 완화하기 위해 이러한 새로운 도구들을 받아들입니다. 게다가 그것에 익숙해지려면 연습이 필요합니다. 하지만 그림을 그릴 수 없다면, 사진을 그리는 것은 어떨까요? 사진은 기술적 제약이 적으며 걱정을 덜어주고 더 많은 자유를 부여합니다. 어쨌든 기술은 상황을 더 쉽게 만들 수 있습니다.
동의하십니까?
학습 또는 3D 워크플로에 다른 미디어를 통합하면 우선 순위를 구분하는 데 도움이 됩니다. 아이디어를 미리 스케치하면 처음부터 적절한 방향을 제시할 수 있습니다. 사진을 배우는 것은 씬에서 피사체를 강조하기 위해 구성과 조명의 감각을 개선할 수 있습니다. 매일 빡빡한 마감일이나 엄격한 프로젝트 브리핑과 싸우는 사람들에게 이것은 매우 중요한 일입니다. 하지만 그 이상으로 파이프라인의 다양한 측면에 대한 구역 지정을 통해 최종 외관과 스타일 감각을 모두 형성하는 신중하고 의식적인 결정을 내릴 수 있습니다. 그것은 처음부터 문제의 일부였기 때문에 여러분이 모든 사소한 것에 집착할 필요가 없습니다. 무의식적인 움직임도 간과하지 않도록 하기 위해서만 있을 뿐입니다. 다시 말해, 여러분은 어떠한 것도 운에 맡기지 않을 것입니다.
한때, 포토 리얼리즘은 모든 건축 시각화 프로젝트의 성배였습니다. 현재 업계는 이제 다른 의미의 경제 활동을 하고 있습니다. 고객은 스토리텔링을 원합니다. Architizer 콘테스트 의 가장 최근 우승자들은 건축물을 묘사하고 표현하는 예술적 방법이 사진과 유사한 기준에 따라 선정되었습니다.
이안 휴버트가 월드 빌딩 DJ와의 인터뷰에서 느낀 점은 다음과 같습니다. 아무리 현실감있는 사진이라도 쓰레기의 사진을 찍으면 쓰레기가 됩니다. 세상의 모든 것이 사진을 찍은 후에 갑자기 '와'하는 것은 아닙니다. 프로젝트도 마찬가지입니다. 이것이 포장과 함께 포토리얼리즘이 작동하는 방식입니다. 당신은 햇빛이 비치지 않는 도시의 음산한 그늘을 배경으로 한 방치된 인테리어의 이미지를 마케팅하는 것이 아니라 이미지가 본능적일 수 있습니다. 다른 모든 예술 매체처럼 3D는 평범한 이미지에서 더 많은 것을 가능하게 합니다.
바로 그 부분에서 도구가 정말로 필요합니다. 그리고 여러분의 작품을 스타일링 하는 데 있어서 (물론 여러분의 스타일이 무엇인지 우선 파악한 후) 포스트 프로덕션보다 더 좋은 친구는 없습니다. 다음은 수정 작업을 할 때 사용할 수 있는 사실적인 디자인 팁입니다. 영화 촬영에서 일부 전문가들은 제작 후 컬러 그레이딩에서 원시 영상이 가장 자유로울 수 있도록 가능한 한 평평하게 촬영하는 방법을 선택합니다. 색상과 별개로 프레임이 아닌 다른 광원을 추가적 포인트로 도입하여 조명을 깔끔하게 구성할 수도 있습니다.
결국, 가장 중요한 것은 여러분이 많이 연습하고 실천하는 것이지만, 그러기 위해서는 계속해서 늘어나는 키트의 도구들을 충분히 익숙하게 다룰 수 있어야 합니다. 더 단순한 전통 매체는 원하는 스타일의 요소를 분리하고 필요에 따라 개선할 수 있습니다. 어떤 면에서, 그것들은 향후의 거대한 3D 프로젝트를 무너뜨리는 부분 집합입니다.
https://www.blenderguru.com/about/ Andrew Price
https://bertrand-benoit.com Bertrand Benoit
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엘로 딩라산은 프리랜서 작가이자 편집자입니다. 그의 가장 소중한 친구는 강아지와 8살 아이입니다.