Blender 렌더팜

Blender를 통해 VFX의 한계를 뛰어넘는 음악을 표현하는 레이 와쿠이

오늘은 레이 와쿠이의 작업과 그가 Blender, Cycles 및 가라지팜의 클라우드 렌더팜 서비스를 사용하여 일본 및 K-pop 뮤직 비디오 업계에서 VFX의 사용을 확장하기 위해 어떠한 노력을 기울이고 있는지 인터뷰하였습니다. 레이는 고품질의 3D 기반 비디오 제작을 개발하는 데 열정을 가진 VFX 아티스트, 비디오 감독 및 음악가입니다. 그의 비디오 팀인 VeAble과 함께 레이는 실사 제작과 컴퓨터 그래픽을 합성하여 놀라운 시각적 이미지를 만드는 것을 전문으로 합니다. 만약 여러분이 레이와 비슷한 일을 하고 있으며 가라지팜을 사용해 보고 싶다면 저희 Blender 렌더팜을 방문하여 $50의 무료 크레딧을 바로 받으십시오.

음악을 통해 VeAble 팀 구축

레이는 비디오 제작자이자 아티스트로 7년 동안 업계에서 일해 왔습니다. 그는 2018년까지 다른 아티스트들을 위한 프로듀싱을 맡았으며, 그 후 그의 밴드를 위한 뮤직 비디오를 만들면서 이 업계에 뛰어들었습니다.

Blender 렌더팜
”Neko Reset” - Zutto Mayonakade iinoni (3DCG/레이 와쿠이 작곡)

"...2018년경부터 다른 아티스트들을 위한 뮤직비디오를 제작하기 시작했습니다. 그 후 2019년 말 즘에 저희 밴드의 뮤직비디오에 3DCG를 사용하기로 결정하며 Blender를 사용하기 시작했고, 이것이 제가 CG 제작 업계에 진입하게 된 계기가 되었습니다."

그 이후 레이는 필요에 따라 다른 아티스트를 참여시킴으로써 캐릭터 애니메이션, 가상 환경, 심지어 만화 쉐이더 효과를 포함한 3D 시각적 요소와 실시간 액션 영상을 혼합하는 프로젝트를 제작하는 뮤직 비디오 전문 제작자가 되었습니다. 가장 최근에 레이는 자신의 밴드인 THE SIXTH LIE의 'Everything lost' 작업으로 VFX-JAPAN Award 2022에서 프로모션 비디오 부문 최우수상을 수상하는 영애를 안았습니다.

"저는 VFX 아티스트이자 비디오 감독으로 일하고 있습니다. 저는 라이브액션과 CG(라이브액션 합성)를 합성하는 기술을 전문으로 하고 있으며, 그린 스크린을 활용하여 많은 뮤직비디오와 광고를 제작하였습니다. 지속적으로 세계를 변화시키는 K팝의 이미지에 매료되어 K팝 동영상을 만드는 것을 목표로 팀을 만들었습니다. 프로젝트에 따라 애니메이터, 일러스트레이터와 협업하여 만화 스타일의 셰이더를 사용하여 3D 배경을 만들기도 합니다."

레이는 이제 자신의 비디오 팀인 VeAable과 협력하여 시각 효과를 뮤직 비디오 제작 파이프라인의 필수 요소로 만들어 뮤직 비디오 제작 범위와 규모를 확장하였습니다. 팀 이름은 시각적 효과 + 사용 가능(Able 에이블)이라는 뜻으로 그룹의 고유한 기술을 나타냅니다.

How Ray Wakui is using Blender to push the limits of VFX in music
Noah Sato “LADYBUG”

"VFX의 힘으로 K팝 뮤직비디오 제작 확장을 목표로 사내에 영상 팀 "VeAble"을 설립하였습니다. 아직은 소수의 인원으로 구성된 작은 팀이지만, 사용하는 아트 세트와 배경의 수에 제한 없이 이미지를 연출하는 작업을 진행하고 있습니다."

Blender와 가라지팜 사용하여 뮤직 비디오 제작

레이는 제작에 모든 3D 요소에 대해 Blender와 Blender의 광선 추적 렌더러 Cycles를 사용하고 합성에는 After Effects를 사용합니다. 레이가 가장 최근에 작업한 프로젝트는 노아 사토의 뮤직 비디오 LADYBUG를 위한  것이었습니다. 뮤직 비디오는 클래식 팝 스타일과 영상에 합성된 다채롭고 가상 환경을 결합합니다.

레이는 이 프로젝트에서 처음으로 가라지팜의 렌더팜 서비스를 사용했습니다. 그는 Blender용 렌더 비머 플러그인을 사용하여 총 343프레임의 뮤직 비디오에서 4개의 주요 시각 효과 시퀀스를 렌더링했습니다. 레이에 따르면 그 과정은 매끄럽고 어려움이 없었다고 합니다. 외부 파일에서 모델, 재질 및 씬을 연결하는 것과 같은 일반적인 문제는 그에게 아무런 문제가 되지 않았습니다.

"처음에는 가이드의 설명을 읽으면서 설정을 고민했지만, 일단 설정을 하면 문제없이 렌더링을 진행할 수 있었습니다. 렌더가 실행되는 동안 다른 작업을 수행할 수 있으므로 하나의 GPU로 불필요한 대기 시간 없이 효율적이었습니다."

"또한 PC에서 동영상 제작 프로젝트를 렌더링할 때 한밤중이나 여유 시간에 렌더링하는 경우가 많아 효율적이었으며 명확한 비용 견적도 비즈니스에 도움이 되었습니다."

Blender의 Cycles 렌더 엔진과 같은 레이 트레이싱 된 렌더 엔진의 일반적인 단점은 렌더링 유리 및 기타 반사율이 높은 표면을 렌더링 하기 위한 대한 높은 컴퓨팅 요구입니다. 레이에 따르면 렌더팜 서비스를 사용하면 시간이나 렌더링 품질을  희생하지 않고 샘플을 늘릴 수 있습니다.

"Blender의 Cycles 렌더 엔진은 여전히 유리 질감과 반사를 잘 표현하지 못하며, 어떤 경우에는 사물을 제대로 표현하기 위해 많은 샘플을 사용해야 했습니다. 하지만 이번에 렌더팜을 사용해보니 로컬 렌더에 비해 샘플 수가 상당히 증가하더라도 압도적으로 짧은 시간에 렌더가 가능하였으며 또한 품질 향상에도 도움이 되었습니다."

초현실적 컴퓨터 그래픽을 통한 음악 산업의 진화

레이는 실시간 렌더링에 대한 많은 최근 추세와 메타버스의 가능성에도 불구하고, 초현실적인 3D 렌더링 분야에서 해야 할 일이 있다고 생각합니다. 레이가 음악 산업에서 한 일은 양보다 질에 대한 요구가 여전히 사실임을 보여줍니다. 딥 러닝, AI 및 사진 측량과 같은 새로운 기술을 통해 레이는 현실감을 새로운 수준으로 끌어올리기를 희망합니다.

How Ray Wakui is using Blender to push the limits of VFX in music
Noah Sato “LADYBUG”

"현실적인 분위기와 텍스처, 감각 때문에 CG에 매력을 느껴 실시간 CG나 메타버스와 달리 리얼리즘의 극치를 추구하는 CG 콘텐츠를 더 많이 보고 싶습니다. 실사 컴포지팅은 인물이 배경 CG와 잘 어울리게 하기 위해 촬영 시 최대한 조명을 맞춰보려 하지만, 실제 세계의 조명과 3D의 조명은 절대 완벽하게 일치하지 않습니다. 저는 최근 연구에서 시도한 것처럼 이 문제를 해결할 수 있는 기술에 큰 관심이 있습니다."

게다가 그는 모든 배경의 아티스트들이 차세대 창작 도구에 접근할 수 있도록 하는 Blender와 같은 오픈 소스 소프트웨어의 과정을 계속 주시하고 있습니다.

"또한 Blender와 같은 오픈 소스 프로그램이 CG를 개별 기반 기술로 변화시킬 것이라고 믿습니다."

레이와 Veable의 경우 K팝으로 그들의 작업을 더 확장하고 그들이 어떻게 한국 뮤직 비디오로부터 영향을 받아 그들 자신의 작업에 적용할 수 있는지에 대해 배워 나가고 있습니다.

How Ray Wakui is using Blender to push the limits of VFX in music
Noah Sato “LADYBUG”

일본 크리에이티브 팀으로서 저의 목표는 K팝 아티스트들을 위한 더 많은 뮤직비디오에 참여하는 것입니다. 저는 항상 한국에서 촬영, 스토리보드 등이 어떻게 이루어지는지 더 많이 배우고 싶습니다. 저는 가라지팜 홈페이지에 실린 K팝 VFX를 많이 제작하는 BreezetreePlastic Beach의 케이스 스터디 글을 매우 관심있게 읽었습니다.

다른 스타일로부터 배우려는 레이의 노력은 그의 작품 전반에 걸쳐 입증됩니다. 그의 포트폴리오에 있는 각각의 작품은 결코 반복되지 않는 독특한 감각을 가져옵니다.    

지금까지 인터뷰에 응해 주신 레이에게 감사드립니다! 레이의 작품에 대해 더 알고 싶다면 그의 웹사이트를 방문하십시오. www.raywakui.com.

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