애니메이션은 전통적인 방식이든 컴퓨터 기반이든 다양한 기법을 사용하여 움직이는 듯한 착각을 불러일으킵니다. 그중 가장 중요한 기술 중 하나는 인비트위닝 또는 트위닝으로, 키프레임 사이에 프레임을 생성하여 부드러운 전환과 유연한 움직임을 만들어냅니다.
이 가이드에서는 인비트위닝의 정의, 역사적 맥락, 중요성, 그리고 기술이 인비트위닝의 미래를 어떻게 바꾸고 있는지 살펴봅니다. 전통적인 종이 기반 애니메이션부터 최신 3D 그래픽까지, 모든 수준의 애니메이터에게 인비트위닝에 대한 이해는 매우 중요합니다.
인비트위닝 또는 트위닝은 두 키프레임 사이에 프레임을 생성하여 움직임을 생성하는 것입니다. 키프레임은 전환의 시작점과 끝점을 정의하는 반면, 인비트위닝은 이러한 전환을 부드럽게 하여 유연한 동작을 만들어냅니다. 예를 들어 2D 애니메이션에서 키프레임은 캐릭터의 시작 포즈와 끝 포즈를 캡처하고 중간 프레임이 그 간격을 메워 자연스러운 움직임을 만들어낼 수 있습니다.
다음 영상에서 스콧 피터슨은 기존 애니메이션에서 인비트위닝과 그 중요성에 대해 설명합니다:
인비트위닝은 디즈니와 같은 스튜디오에서 대중화된 전통적인 애니메이션에서 시작되었으며, 주요 애니메이터가 기본 프레임을 만들고 보조 애니메이터가 인비트위닝을 그리는 방식이었습니다. Ub Iwerks와 Winsor McCay와 같은 선구자들이 이 기법을 확립하는 데 도움을 주었습니다. 이 과정을 통해 애니메이션은 기본적이고 고르지 못한 동작에서 고전 영화에서 볼 수 있는 부드럽고 유연한 동작으로 발전할 수 있었습니다.
인비트위닝의 핵심은 연속적인 움직임의 착각을 불러일으키는 것입니다. 이 기능이 없으면 애니메이션은 오브젝트가 한 위치에서 다른 위치로 '점프'하는 등 어색해 보일 것입니다. 수작업으로 만들든 컴퓨터 알고리즘을 통해 만들든, 목표는 키프레임 사이에 유동적인 움직임을 생성하는 것입니다.
전통적인 애니메이션에서 인비트위닝은 노동 집약적인 작업이었지만, 최신 컴퓨터 애니메이션에서는 Adobe Animate나 Blender와 같은 소프트웨어가 이 과정의 대부분을 자동화합니다. 그러나 이러한 자동화된 프레임이 애니메이션의 품질을 떨어뜨리지 않고 향상시키기 위해서는 인비트위닝 기술이 여전히 중요합니다.
3D 애니메이션에서 캐릭터와 오브젝트는 환경과 복잡한 방식으로 상호 작용합니다. 소프트웨어가 중간을 생성할 수는 있지만, 보간이 자연스럽게 느껴지도록 하는 것은 애니메이터의 책임입니다. 인비테이션을 잘못 관리하면 뻣뻣하고 로봇 같은 동작이 나올 수 있습니다. 애니메이터는 타이밍과 이지 인/이지 아웃 전환을 잘 이해하면 캐릭터가 달리거나 물건을 던지는 등 보다 생생한 움직임을 만들 수 있습니다.
또한 인비트위닝은 종종 간과되는 작은 뉘앙스를 더해 캐릭터의 연기를 실감나게 만듭니다. 손의 미세한 떨림이나 도약하기 전 체중 이동은 효과적인 인비트위닝에 의존합니다. 애니메이터는 이 기법을 사용하여 씬의 감정적 깊이를 높일 수 있습니다.
인비트위닝은 예상, 팔로우스루(follow-through), 중첩 동작과 같은 애니메이션 원칙에서 중요한 역할을 합니다. 예를 들어, 팔로우스루는 캐릭터의 동작이 갑자기 멈추지 않도록 하고, 예상은 주요 동작을 설정합니다. 이러한 원칙은 중간중간 잘 실행되지 않으면 효과를 잃게 됩니다.
3D 애니메이션에서 Blender나 Maya 같은 소프트웨어 툴은 키프레임을 기반으로 프레임 사이를 자동으로 계산하지만, 그 결과가 너무 선형적이거나 비현실적으로 느껴질 때가 있습니다. 애니메이터는 특히 튀어 오르는 공의 경로와 같은 호에서 무게와 동적 모션을 추가하기 위해 이러한 보간을 세분화해야 합니다. 보간 곡선을 조정하면 더욱 역동적이고 사실적인 애니메이션을 만들 수 있습니다.
인비트위닝은 3D 애니메이션에서 리깅 시스템 및 물리 시뮬레이션과 결합되는 경우가 많습니다. 예를 들어 얼굴이나 손 컨트롤이 있는 복잡한 리깅은 자연스러운 성능을 위해 정밀한 인비트위닝에 의존합니다. 천이나 머리카락과 같은 물리 시뮬레이션으로 작업할 때 정확한 인바인딩은 캐릭터나 환경과의 상호작용이 매끄럽고 사실적으로 구현되도록 보장합니다.
다음 영상에서 3D 애니메이션의 맥락에서 피어릭 피코가 인비트위닝을 설명하는 방법을 살펴보고, 그의 설명과 앞선 영상의 스콧 설명과 유사하다는 점을 확인하십시오:
AI 기반 툴을 사용하더라도 전통적인 중간 방법을 배우는 것은 여전히 중요합니다. 2D와 3D 애니메이션 모두에 중요한 타이밍, 간격, 호와 같은 필수 기술을 가르칩니다. 초기 디즈니 애니메이터들은 모든 인비트위닝을 수작업으로 제작하여 감정적 깊이와 세련된 움직임을 갖춘 애니메이션을 만들었습니다. 이러한 디테일에 대한 관심은 자동화된 툴을 사용하는 경우에도 3D 애니메이터가 돋보일 수 있도록 도와줍니다.
애니메이터로 성장하려면 소프트웨어의 도움을 받아 틈틈이 적극적으로 연습하십시오. 다음은 기술을 개발하는 방법입니다:
인비트위닝은 중요한 포즈에 대한 키 프레임을 정의한 다음 중간 프레임을 생성하여 부드럽게 전환하는 방식으로 작동합니다. 기존 애니메이션에서는 이러한 프레임을 수작업으로 그렸습니다. 3D 애니메이션에서는 소프트웨어가 모션, 회전, 스케일과 같은 파라미터를 기반으로 필요한 프레임을 계산합니다. 애니메이터는 이러한 파라미터를 조정하여 가장 부드러운 전환을 보장합니다.
키프레임은 캐릭터의 주요 동작이나 오브젝트 상호 작용 등 시퀀스에서 가장 중요한 순간이나 포즈를 표시합니다. 중간 프레임은 이러한 전환을 세분화하여 일관되고 부드러운 애니메이션 시퀀스를 보장합니다.
인비트위닝은 부드러운 모핑 시퀀스나 미묘한 캐릭터 움직임을 만드는 데 필수적입니다. 2D 애니메이션에서는 부드러운 액션을, 3D 애니메이션에서는 캐릭터 모션과 오브젝트 조작을 지원합니다.
많은 인비트위닝 작업이 자동화되어도 애니메이터는 전환을 미세하게 조정하고 예술적 비전을 실현하기 위해 기본 사항을 숙지해야 합니다.
AI와 머신러닝의 발전으로 인비트위닝이 더 빠르고 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 이제 AI 기반 툴로 중간 작업을 생성할 수 있어 애니메이터는 창의적인 작업에 집중할 수 있습니다. 툰크래프터도 그러한 도구 중 하나이지만, 초보자는 궁극적으로 최적의 결과를 위해 프레임을 다듬어야 하므로 전통적인 기법을 배우는 것을 게을리하지 않도록 주의해야 합니다. 다음 동영상에서 툰크래프터의 AI Search 기능을 살펴보십시오:
애니메이터는 타이밍, 간격, 모션에 대한 확실한 이해가 있어야 인비트위닝을 마스터할 수 있습니다. Adobe Animate, Blender, Toon Boom Harmony와 같은 툴에 대한 숙련도가 필수적입니다. AI의 발전에도 불구하고 전통적인 인비트위닝 기법은 표현력이 풍부하고 미묘한 애니메이션을 제작하는 데 여전히 유용합니다.
프레임 전체에서 일관성을 유지하고 유연한 동작을 보장하는 것은 일반적인 과제입니다. 타이밍과 간격에 대한 주의와 마찬가지로 연습이 중요합니다. 보간 기법과 AI 툴에 익숙해지면 기술을 익히는 데 도움이 됩니다.
인비트위닝은 더 부드러운 애니메이션, 사실적인 모션, 주요 크리에이티브 결정에 더 집중할 수 있도록 해줍니다. 그러나 어색한 전환이나 일관되지 않은 타이밍과 같은 일반적인 문제는 레퍼런스 영상과 애니메이션 소프트웨어 도구를 사용하여 극복할 수 있습니다.
인비트위닝은 애니메이션의 중추로, 키프레임 사이의 간극을 메우고 유동성을 만들어냅니다. 전통적인 방식으로 작업하든 AI 기반 툴로 작업하든 고품질의 2D 및 3D 애니메이션을 제작하려면 인비트위닝을 마스터하는 것이 필수적입니다.