애니메이션은 전통적인 애니메이션의 손으로 그린 마법에서 현대 3D 애니메이션의 복잡하고 사실적인 움직임으로 진화하면서 100년 넘게 관객들을 사로잡고 있습니다. 애니메이터의 툴킷에서 기본적인 구성 요소 중 하나는 워크 사이클입니다. 믿을 수 있는 워크 사이클을 만드는 것은 캐릭터에 생기를 불어넣고 개성을 불어넣는 데 필요한 기반을 마련하며 그들이 사는 세계에서 근거가 있음을 느끼게 할 수 있습니다. 이 글에서는 캐릭터 애니메이션의 세계로 뛰어들기를 열망하는 초급자에게 완벽한 워크 사이클을 애니메이션화 하기 위한 필수 단계를 안내합니다.
워크 사이클은 캐릭터가 걷는 것과 같은 느낌을 만들기 위해 원활하게 순환하는 기본 애니메이션 시퀀스입니다. 이 기술은 2D 및 3D 애니메이션 모두에서 없어서는 안될 기술로, 애니메이터는 모든 씬에 대해 각 단계를 다시 애니메이션화 하지 않고도 캐릭터 움직임의 기본 메커니즘을 설정할 수 있습니다. 실제로 워크 사이클은 더 상세하고 상황에 맞는 애니메이션의 토대를 제공하는 출발점 역할을 합니다.
제작 과정에서 워크 사이클은 종종 씬의 특정한 요구에 맞게 맞춤화 되고 개선되는 경우가 많습니다. 예를 들어 캐릭터는 다양한 속도로 걷고, 고르지 않은 지형을 탐색하고, 계단을 오르거나 장애물을 피하는 등 자신의 환경과 상호 작용해야 할 수도 있습니다. 또한 워크 사이클은 캐릭터의 특성과 감정을 반영하도록 설계되어 씬의 요구 사항에 따라 일반적인 걷기를 행복한 걷기, 피곤한 걷기, 혹은 살금살금 걷기로 변환합니다.
본질적으로 기본적인 워크 사이클은 일관성을 보장하고 시간을 절약하는 반면, 스토리와 캐릭터 개발에 맞춰 보다 역동적이고 매력적인 애니메이션을 만들기 위해 종종 조정되고 향상됩니다. 그럼에도 불구하고 애니메이션의 기본 원리를 이해하는 것부터 제작의 효율성과 일관성을 보장하는 것까지 다양한 이유로 인해 워크 사이클을 애니메이션화 하는 것은 애니메이터에게 매우 중요한 작업입니다.
워크 사이클의 프레임 수는 걷기의 원하는 속도와 스타일에 따라 달라질 수 있습니다. 일반적으로 워크 사이클은 24개의 프레임으로 구성되며, 각 프레임은 캐릭터의 팔다리와 몸의 독특한 위치를 나타냅니다. 이 프레임 카운트는 영화와 애니메이션 모두에서 일반적인 초당 24 프레임(fps)의 표준 프레임 속도로 부드러운 애니메이션을 가능하게 합니다.
워크 사이클을 애니메이션화 하기 위해서는 캐릭터의 움직임을 정의하는 몇 가지 주요 포즈가 필요합니다. 이러한 자세는 워크 시퀀스 내에서 기본 동작을 설정하기 때문에 매우 중요합니다. 워크 사이클에서 네 가지 주요 포즈는 다음과 같습니다:
각 포즈는 전체적인 움직임에서 뚜렷한 기능을 수행하여 사실적이고 유연한 걷기에 기여합니다.
접촉 자세는 한 발이 땅에 닿고 다른 발이 들기 시작하는 워크 사이클의 처음이자 마지막 위치입니다. 이 자세에서 캐릭터의 발은 가장 멀리 떨어져 있고 엉덩이는 중립 높이에 있습니다. 무게는 양쪽 다리 사이에 균등하게 분배되며 이 자세는 사이클의 나머지 부분에 대한 기초를 다집니다.
다운 포즈는 앞발이 땅에 완전히 닿고 몸의 무게가 앞으로 이동하는 접촉 자세 후 발생합니다. 이 자세에서 엉덩이는 가장 낮은 위치에 있기 때문에 무게감과 충격감이 생깁니다. 앞다리의 무릎은 몸의 무게를 흡수하기 위해 약간 구부러지고 뒤따르는 다리는 밀어낼 준비를 합니다.
지나가는 자세는 워크 사이클 중간에 발생합니다. 이 자세에서 한쪽 다리는 다른 쪽 다리를 지나며 캐릭터의 체중은 한 발에서 다른 발로 이동합니다. 이 자세에서 엉덩이는 가장 높은 곳에 있고 팔은 몸의 움직임의 균형을 맞추기 위해 자연스럽게 움직입니다.
업 포즈는 패싱 포즈를 따르고 뒤따르는 다리가 땅을 밀어 캐릭터를 앞으로 밀어낼 때 발생합니다. 엉덩이는 최고점까지 올라가고, 앞쪽 다리는 앞으로 뻗어 나가기 시작합니다. 이 포즈는 워킹 사이클에 상승 추진력과 유동성을 제공합니다.
정면에서 볼 때, 발은 워크 사이클을 통해 움직일 때 호(arc)를 따라갑니다. 이 호는 자연스럽고 믿을 수 있는 걷기를 만드는데 필수적입니다. 발은 땅에서 들어 올리고, 호를 따라 앞으로 나아가고 그리고 나서 땅에 다시 착지해야 합니다. 이 동작은 걷기가 부드럽고 접지된 것처럼 보이도록 보장합니다.
다름 비디오는 Mixamo의 YBot 캐릭터 모델을 사용하여 Blender 3D에서 워크 사이클을 만드는 첫 번째 단계를 보여줍니다. Blender의 기본 포즈 미러링 기능을 사용하면 첫 번째 라운드에 집중한 다음 사이클의 후반부에 해당 포즈를 복제하고 미러링 할 수 있습니다. 마지막에는 두 번째 통과 후 초기 결과와 결과를 나란히 비교합니다.
보행 사이클을 애니메이션화 할 때 흔히 발생하는 실수 중 하나는 애니메이터가 각 프레임을 처음부터 끝까지 순차적으로 생성하는 직선 작업입니다. 이 방식은 일정하지 않은 속도와 무질서한 움직임을 유발할 수 있습니다. 대신 일정한 속도와 구조를 유지하기 위해서는 먼저 주요 포즈를 차단하는 것이 중요합니다.
워크 사이클은 첫 번째 접촉 포즈로 돌아가기 전에 주요 포즈의 두 가지 인스턴스로 구성됩니다. 체계적으로 유지하기 위해, 먼저 접촉 포즈를 프레임 0, 12 및 24에 배치합니다. 다음으로 통과, 아래 및 위로 포즈를 추가하여 각 포즈 사이에 3 프레임으로 균등하게 배치합니다. 이 방법을 사용하면 워크 사이클이 일관되고 부드럽게 유지되므로 나중에 애니메이션을 더 쉽게 다듬고 조정할 수 있습니다.
애니메이션은 본질적으로 반복적인 과정이고, 한 번에 모든 것을 완벽하게 하려고 노력하는 것은 좌절감과 수준 이하의 결과로 이어질 수 있습니다. 대신 먼저 주요 포즈를 올바르게 설정하는 데 집중하십시오. 이러한 포즈는 워크 주기의 기본이므로 우선순위를 정해야 합니다.
주요 포즈가 정해지면 연속된 패스에서 애니메이션을 점진적으로 다듬습니다. 사실감을 높이기 위해 팔의 흔들림이나 머리의 바운싱과 같은 보조 움직임을 추가합니다. 걸음걸이가 안정적이고 자연스럽게 느껴지도록 캐릭터의 체중을 이동합니다. 애니메이션에 여러 패스를 수행하여 매번 점진적으로 개선하십시오. 이 반복적인 접근 방식은 프로세스를 단순화할 뿐만 아니라 더 정확한 조정과 더욱 다듬어진 최종 제품을 가능하게 합니다.
참고 자료를 사용하지 않는 것은 뻣뻣하고 부자연스러운 애니메이션을 만들 수 있는 흔한 함정입니다. 자신이 직접 만든 것이든 협력자가 만든 것이든 주요 포즈의 참고 영상을 사용하면 워크 주기의 신뢰성과 자연스러운 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다. 실제 움직임을 관찰하는 것은 순전히 상상력으로 만들어내기 어려운 타이밍, 체중 분포 및 미묘함에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.
참고 문헌은 주요 포즈의 초기 차단을 더 정확하게 만들고 이후의 개선을 훨씬 쉽게 만듭니다. 실제 걷기를 자세히 연구하고 모방함으로써 애니메이션에 진정성과 유동성을 불어넣어 캐릭터의 움직임을 더 설득력 있고 매력적으로 만들 수 있습니다.
매끄러운 워크 사이클을 위해서는 주요 포즈 간의 전환에 초점을 맞추는 것이 중요합니다. 이러한 포즈 간의 프레임을 보간하면 보다 유동적인 움직임을 생성할 수 있습니다. 또한 양파 껍질 벗기기나 움직임 경로를 제공하는 소프트웨어 도구를 사용하면 움직임을 시각화하고 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다.
워크 사이클 애니메이션에서 가장 흥미로운 측면 중 하나는 캐릭터에 개성을 더해주는 것입니다. 자신감 있는 캐릭터는 걸음걸이가 자신 만만 건들거릴 수 있고, 소심한 캐릭터는 작고 망설이는 걸음걸이를 할 수 있습니다. 원하는 개성과 감정을 전달하기 위해 다양한 포즈와 타이밍으로 실험을 해보십시오.
다음과 같은 여러 소프트웨어 도구를 사용하여 워크 사이클을 만들 수 있으며, 각 도구는 애니메이션 프로세스를 간소화하는 고유한 기능을 제공합니다:
워크 사이클 애니메이션을 마스터하는 데 도움이 되는 다음과 같은 수많은 리소스를 온라인에서 사용할 수 있습니다:
워크 사이클 애니메이션의 기본을 익히면 더 발전된 기술을 탐색하여 작업을 향상시킬 수 있습니다:
워크 사이클을 애니메이션화 하는 것은 모든 애니메이터에게 필수적인 기술입니다. 보다 복잡한 애니메이션의 기초를 마련하고 움직임과 타이밍의 원리를 이해하는 데 도움을 줍니다. 이 포괄적인 가이드를 따름으로써 초급자는 캐릭터에 생동감을 불어넣는 부드럽고 사실적인 워크 사이클을 만드는 방법을 배울 수 있습니다. 연습과 실험을 통해 캐릭터가 걸을 때마다 고유한 스타일을 개발하고 개인적인 느낌을 더할 수 있습니다.