스쿼시와 스트레치는 디즈니의 황금기부터 애니메이터들이 캐릭터와 사물에 생명을 불어넣는 데 사용해온 도구로, 동적 애니메이션의 초석입니다. 튀어 오르는 공의 과장된 변형이든 캐릭터의 표정 있는 얼굴 움직임이든, 이 애니메이션의 원리는 사실적인 움직임과 깊이를 만드는 데 필수적입니다. 이 글에서는 스쿼시와 스트레치가 무엇인지, 애니메이션의 12가지 기본 원칙에 어떻게 부합하는지, 그리고 애니메이션을 한 단계 업그레이드하기 위해 어떻게 적용할 수 있는지 자세히 설명합니다.
스쿼시와 스트레치 기법의 핵심은 움직이는 오브젝트의 모양과 형태를 과장하는 데 사용되는 기법입니다. 목표는 오브젝트의 볼륨을 손상시키지 않고 모양을 변형하여 오브젝트에 무게감과 유연성을 부여하는 것입니다. 대표적인 예로 튀어 오르는 공 애니메이션을 들 수 있습니다. 공이 바닥에 닿으면 수직 축을 따라 압축되면서 바깥쪽으로 '찌그러집니다'. 공이 위로 올라갈 때는 같은 축을 따라 늘어나면서 공에 운동량과 탄력이 있는 것처럼 보이게 합니다.
이 원리는 무생물에만 적용되는 것이 아니라 캐릭터 애니메이션에서도 핵심적인 역할을 합니다. 실제로 정적인 그림에 즉시 생동감을 불어넣기 때문에 신입 애니메이터에게 가장 먼저 가르치는 개념 중 하나입니다.
프레임별 애니메이션의 이 동영상에서 처음 5초 동안 스쿼시와 스트레치가 발생하는 위치를 찾아낼 수 있는지 확인해 보십시오(계속 시청하면서 맞았는지 확인하세요!):
스쿼시와 스트레치는 프랭크 토마스와 올리 존스턴이 저서 '디즈니 애니메이션'에서 개념화한 애니메이션의 12가지 기본 원칙 중 첫 번째 원칙입니다: 삶의 환상. 이 원칙은 고전 애니메이션의 근간을 형성하며 1930년대와 마찬가지로 오늘날에도 여전히 유효합니다.
스쿼시와 스트레치의 장점은 탄성(물리학) 및 부피와 같은 실제 물리적 개념을 준수하면서 생명체의 환상을 만들어낸다는 점입니다. 과장된 변형에도 불구하고 오브젝트는 원래의 질량을 유지해야 하며, 그렇지 않으면 사실감을 잃을 수 있습니다.
예를 들어 볼링공은 밀도와 강성 때문에 고무공보다 훨씬 덜 찌그러집니다. 그러나 무거운 오브젝트의 애니메이션에 약간의 스쿼시와 스트레치를 적용해도 오브젝트의 움직임과 무게를 강조하는 데 도움이 됩니다.
스쿼시 및 스트레치는 모든 형태의 애니메이션에 적용할 수 있는 범용 도구입니다. 과거의 손으로 그린 만화부터 오늘날의 최첨단 3D 애니메이션에 이르기까지 시각적으로 매력적이고 사실적인 캐릭터와 오브젝트를 제작하는 데 중요한 역할을 합니다.
스쿼시와 스트레치는 전통적인 애니메이션에서 그 진가를 발휘했습니다. “증기선 윌리"와 같은 초기 디즈니 만화나 벅스 버니나 대피 덕과 같은 캐릭터가 끊임없이 움직이는 워너 브라더스 애니메이션을 생각해 보십시오. 이러한 캐릭터는 실제 신체의 움직임을 사실적으로 표현하지 않더라도 도약할 때 늘어나고 바닥에 부딪히면 쪼그려 앉습니다.
또 다른 대표적인 예는 밀가루 자루 애니메이션 연습으로, 애니메이터들이 단순한 무정형의 형태를 사용하여 다양한 움직임과 감정을 전달하기 위해 흔히 사용하는 방법입니다. 밀가루 자루를 뭉치고 늘리면 춤을 추고, 무너지고, 외부 힘에 반응하는 등 자루에 생명력을 부여할 수 있습니다.
다음은 Nishant Trivedi의 유튜브 채널의 밀가루 자루 운동 예시 영상입니다:
최신 2D 애니메이션에서 스쿼시와 스트레치는 더욱 정교해져 미묘한 감정적 뉘앙스를 전달하는 데 자주 사용됩니다. 최근의 예로는 스쿼시와 스트레치를 적용하여 보다 유기적이고 섬세한 캐릭터 움직임을 만들어내는 픽사와 드림웍스의 영화를 들 수 있습니다. 이러한 경우 과장은 톤 다운되었지만 여전히 유동적이고 생동감 있는 캐릭터를 만드는 데 기본이 됩니다.
복잡한 음영과 조명이 과장된 형태와 어우러져 시청자가 영화 전체가 3D 애니메이션이라고 착각할 정도로 사실감을 주는 클라우스(Klaus, 2019)와 같은 디지털 핸드 드로잉 영화에서는 스쿼시와 스트레치를 더욱 미묘하게 사용할 수 있습니다.
3D 애니메이션에서 스쿼시와 스트레치는 스타일적 선택일 뿐만 아니라 기술적으로도 어려운 과제입니다. 가장 잘 알려진 예로 픽사의 단편 애니메이션에서 튀어 오르는 공을 들 수 있습니다. 3D에서 스쿼시와 스트레치를 마스터하는 핵심은 유기적인 모양이든 로봇과 같은 딱딱한 오브젝트이든 오브젝트나 캐릭터의 볼륨을 유지하는 것입니다.
3D에서 스쿼시와 스트레치의 고급 적용은 의복 시뮬레이션이나 캐릭터 리그와 관련된 애니메이션에서 볼 수 있는데, 디포머를 사용하여 오브젝트의 자연스러운 볼륨을 유지하면서 과장된 모션을 만드는 데 사용됩니다. Maya, Blender, Cinema 4D 같은 툴은 애니메이터가 이러한 변형을 동적으로 제어할 수 있는 리깅 시스템을 제공합니다.
Frame by Frame의 애니메이션인 오픈 무비 '스프라이트 공포'의 한 씬에 대한 간결하지만 유용한 분석을 다음 영상에서 확인하십시오:
스쿼시와 스트레치는 불가능한 것을 그럴듯하게 만듭니다. 이 기능이 없다면 애니메이션은 어색하고 생동감이 없을 것입니다. 볼링공이 바닥에 부딪히면서 모양에 아무런 변화 없이 떨어지는 것을 본다고 상상해 보십시오. 마치 떨어지는 것이 아니라 미끄러지는 것처럼 부자연스러워 보일 것입니다. 충격 순간의 스쿼시와 반동으로 인한 늘어남은 시청자가 공의 무게와 속도를 이해하는 데 필요한 시각적 단서를 제공합니다.
스쿼시와 스트레치는 사실적인 캐릭터와 양식화 된 캐릭터 모두에 놀라운 효과를 줄 수 있습니다. 그 이유는 다음과 같습니다.
스쿼시와 스트레치를 적용할 때 흔히 저지르는 실수는 캐릭터의 볼륨을 유지하지 못하는 것입니다. 공이 망가지더라도 전체적인 질량은 일정하게 유지되어야 합니다. 그렇지 않으면 오브젝트가 모션 중간에 무게가 변하는 것처럼 느껴져 시청자에게 혼란을 줄 수 있습니다.
핵심은 변형의 균형을 맞추는 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 몸이 도약할 때 키만 크게 만드는 것이 아니라 전체 볼륨을 그대로 유지하기 위해 몸의 일부분을 얇게 만들 수도 있습니다.
얼굴 표정 또한 스쿼시와 스트레치에 크게 의존합니다. 충격적인 반응이나 웃음이 터지는 등 극도의 감정을 표현할 때 캐릭터의 얼굴을 스쿼시하여 감정 상태를 더욱 몰입감 있게 과장할 수 있습니다.
모션은 애니메이션의 핵심이며, 스쿼시와 스트레치는 움직이는 오브젝트의 가속, 감속 및 물리적 속성의 감각을 만드는 데 도움이 됩니다. 큰 점프 후 캐릭터 얼굴의 미묘한 반동이든 빠른 스프린트 중 캐릭터의 팔다리의 역동적인 스트레치든, 이 원리는 캐릭터가 세상과 상호 작용하는 방식을 정의하는 데 도움이 됩니다.
초보자가 가장 흔히 하는 함정 중 하나는 스쿼시와 스트레치를 지나치게 과장하는 것입니다. 애니메이션은 본질적으로 생명과 동작을 전달하기 위해 과장을 활용하지만, 캐릭터의 역동성을 높이는 것과 시청자의 불신의 정지 상태를 깨는 것 사이에는 분명한 경계선이 있습니다. 스쿼시와 스트레치를 과도하게 적용하면 오브젝트나 캐릭터가 너무 탄력적으로 느껴져 믿을 수 없게 됩니다. 예를 들어, 물리학이 중요한 역할을 하는 사실적인 애니메이션이나 게임에서 볼링 공과 같은 딱딱한 오브젝트를 웃기게 늘이면 몰입감이 깨질 수 있습니다. 이를 피하기 위해 애니메이터는 항상 애니메이션 스타일과 매체의 맥락을 고려해야 합니다. 만화는 과장된 스트레칭을 위한 공간을 더 많이 허용할 수 있지만, 반현실적인 맥락에서는 자제가 필수적입니다.
이를 방지하는 방법:
또 다른 흔한 실수는 스쿼시 앤 스트레치 중에 볼륨 일관성을 유지하지 못하는 것입니다. 스쿼시 앤 스트레치의 원리는 오브젝트나 캐릭터가 질량을 변경할 수 있다는 것을 의미하지 않습니다. 오히려 동일한 볼륨을 유지하면서 변형됩니다. 예를 들어 공을 스쿼시 할 때 너비는 늘어나고 높이는 비례적으로 줄어듭니다. 볼륨이 유지되지 않으면 오브젝트가 마법처럼 확장되거나 수축되는 것처럼 보일 수 있으며, 이는 무게감과 신체 감각을 방해합니다.
이를 방지하는 방법:
애니메이터가 저지르는 보다 미묘한 실수 중 하나는 재질 속성에 관계없이 모든 오브젝트에 동일한 정도의 스쿼시 및 스트레치를 적용하는 것입니다. 스쿼시 및 스트레치의 정도는 오브젝트의 구성에 따라 달라야 합니다. 예를 들어, 물풍선은 극적으로 늘어나고 눌릴 수 있지만 바위는 미묘한 변화만 보일 것입니다. 단단한 금속 오브젝트를 너무 많이 늘리는 것처럼 이 원리를 잘못 적용하면 오브젝트의 재질 속성에 대한 환상이 깨질 수 있습니다.
이를 방지하는 방법:
스쿼시와 스트레치의 정도를 동작의 속도와 강도에 맞추는 것도 중요합니다. 느리게 움직이는 오브젝트는 스쿼시와 스트레치가 거의 없거나 전혀 없어야 하지만, 특히 방향이나 힘의 빠른 변화를 경험하는 빠르게 움직이는 오브젝트는 더 극단적인 변형에서 이점을 얻을 수 있습니다. 애니메이터가 속도나 에너지가 보장되지 않는 상황에서 기술을 과도하게 적용하여 부자연스러운 동작이 발생할 때 종종 실수가 발생합니다.
이를 방지하는 방법:
마지막으로, 스쿼시와 스트레치는 감정을 전달하는 데 사용할 수 있으며, 특히 캐릭터 애니메이션에서 그렇습니다. 캐릭터는 물리적 힘 뿐만 아니라 감정 상태를 반영하기 위해 늘이거나 스쿼시 될 수 있습니다. 좌절이나 슬픔의 순간에 캐릭터를 과도하게 스쿼시 하거나, 흥분이나 충격의 순간에 캐릭터를 늘리면 애니메이션에 개성과 깊이를 더할 수 있습니다.
과용을 피하는 방법:
스쿼시와 스트레치는 애니메이션에서 없어서는 안 될 도구이지만, 모든 도구와 마찬가지로 신중하고 사려 깊은 적용이 필요합니다. 볼륨 유지, 소재 특성, 동작 역학이라는 원리를 이해함으로써 애니메이터는 일반적인 함정을 피하고 스쿼시 앤 스트레치를 사용하여 캐릭터와 세계를 역동적이면서도 믿을 수 있는 방식으로 생생하게 표현할 수 있습니다. 과장과 사실성 사이의 균형을 찾는 것이 전부이며, 애니메이션이 일관성이나 믿음성을 잃지 않으면서도 의도한 톤과 스타일을 유지하도록 하는 것입니다.
Alan Becker의 다음 영상에서 스쿼시와 스트레치에 대해 잘 요약했습니다.
스쿼시와 스트레치를 마스터하려면 연습과 관찰이 필요합니다. 가벼운 고무공, 볼링공, 심지어 밀가루 자루와 같은 부드러운 오브젝트 등 다양한 무게로 공을 튀기는 애니메이션과 같은 간단한 연습부터 시작하십시오. Adobe Animate와 Blender는 모두 2D와 3D 모두에서 스쿼시와 스트레치를 실험할 수 있는 강력한 도구를 제공합니다.
Richard Williams의 "The Animator's Survival Kit"과 Thomas와 Johnston의 "Disney Animation: The Illusion of Life"와 같은 책은 기술을 연마하려는 애니메이터에게 없어서는 안 될 책입니다.
스쿼시 앤 스트레치는 애니메이션을 돋보이게 하는 비법입니다. 캐릭터와 오브젝트의 형태에 관계없이 무게, 탄력성, 신뢰성을 제공합니다. 2D, 3D, 심지어 혼합 미디어에서 작업하든 애니메이터로서 이 원칙을 효과적으로 적용할 수 있는 능력은 아티스트의 작업을 향상시키고 관객을 그 창작 세계에 더 깊이 몰입시킬 것입니다.