Corona 7이 작년에 몇몇 흥미로운 새로운 기능들과 함께 출시되었지만, 개발자들이 부지런한 탓에 Corona 8은 이미 2022년 1분기에 곧 출시될 예정입니다. 이 글에서는 세 가지 주요 특징과 한 가지 추가 재질 매개변수(parameter)에 관해 소개하겠습니다. 새로운 데칼(decal) 오브젝트, 슬라이서 재질, 그리고 'Chaos Scatter'라고 불리는 새로운 스캐터입니다. 또한 Corona 8에는 물리적 재질에 추가된 tall 매개변수와 폴리곤별로 텍스처 맵 좌표를 랜덤화 하는 기능 등 두 가지 사항도 추가되었습니다.
새로운 데칼 오브젝트에 대해 소개하겠습니다. '만들기' 탭으로 이동하여 '지오메트리'와 'Corona'를 차례로 선택하고 'CDecal' 오브젝트 유형을 선택하면 됩니다. 새 오브젝트가 뷰포트에 경계 상자로 나타납니다. 이 오브젝트를 사용하여 재질을 적용하고 경계 상자 제한에 따라 씬의 모든 표면에 투영할 수 있습니다.
예를 들어, 간단한 재질을 decal object에 적용할 수 있으며, 오브젝트의 경계 상자 안에 있는 모든 것은 decal의 재질을 적용합니다. 상호작용 렌더링을 해보면, 아래 재질에 상관없이 도넛이 이 자동차의 위에서부터 아래까지 어디에나 투영되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
오브젝트의 옵션에는 몇 가지 유용한 기능이 있습니다. 적용된 재질 또는 사용자 지정 맵에서 불투명도를 가져와 마스킹을 변경할 수 있습니다. decal 재질에 있는 것을 교체하여 범프 및 변위를 제어할 수 있습니다. 또한 그림의 깊이 제한을 제어하거나 적용되는 각도를 제한하거나 투영된 재질을 흐리게 할 수 있습니다. 마지막으로 유용한 기능은 decal 효과에서 오브젝트를 제외할 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 도로의 decal이 차체에만 영향을 미치길 바라는 것 같이 말입니다.
아래 맨홀 뚜껑에서 decal이 기본 재질의 변위에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 확인할 수 있습니다. 왼쪽 맨홀은 아스팔트 재질의 원래 변위이고 오른쪽 맨홀은 decal 재질의 것으로 교체되었습니다.
슬라이서는 오브젝트에 적용했을 때 씬의 모든 것을 슬라이스하는 Corona의 새로운 재질입니다. 재질 편집기에서 Corona 탭 아래의 별도 노드로 찾을 수 있습니다. 슬라이서 재질을 상자에 적용하면 모든 오브젝트를 무분별하게 쪼개는 것을 볼 수 있습니다. 슬라이스 된 항목을 제어하고 재질 옵션에서 오브젝트를 제외할 수 있습니다. 슬라이스에 재질 캡을 씌우거나 열린 상태로 둘 수 있습니다. 한 가지 멋진 기능은 사용자 맞춤형 재질을 슬라이스 캡에 적용할 수 있다는 것입니다. 더 좋은 점은 복잡한 모양에서도 거의 완벽하게 작동하며 경량 소재 기반 부울(boolean)로 훌륭하게 작동할 수 있다는 것입니다.
슬라이서 재질을 상자에 적용하면 모든 오브젝트를 무분별하게 잘라내는 것을 볼 수 있습니다. 슬라이스 된 항목을 제어하고 재질 옵션에서 오브젝트를 제외할 수 있습니다. 슬라이스에 재질 캡을 씌우거나 열린 상태로 둘 수 있습니다. 한 가지 멋진 기능은 맞춤형 재질을 슬라이스 캡에 적용할 수 있다는 것입니다. 더 좋은 점은 복잡한 모양에서도 거의 흠잡을 데 없이 작동하며 경량 소재 기반 부울(boolean)로 훌륭하게 작동할 수 있다는 것입니다.
애니메이션 블롭(blob) 모양으로 오브젝트를 자르고 슬라이스 캡에 금색 재질을 적용하여 이러한 효과를 생성했습니다. 추상적인 용도 외에도, 이 재질의 가장 명백한 사용 사례는 건축 씬을 조각하고 원근 평면도를 만드는 것입니다. 전반적으로 많은 건축 시각화 아티스트에게 유용할 수 있습니다.
다음으로 텍스처링을 위한 새로운 UVW 랜덤화 모드를 확인해 보겠습니다. 이 모드는 CoronaMultiMap 및 CoronaUvWRandomizer 노드에 사용할 수 있습니다. 다음은 다양한 텍스처 맵이 로드 된 CoronaMultiMap 노드를 사용하는 예시입니다.
각 폴리곤에 있는 모든 맵을 배경에 있는 오브젝트에 배포한다고 가정해 보겠습니다. 이전 모드에서는 불가능했지만, 이제 '폴리곤' 모드로 변경하면 각 폴리곤에 랜덤 텍스처 타일이 적용됩니다. 과거와 마찬가지로, 효과를 발음하기 위해 추가적인 색조나 감마 무작위화를 추가할 수 있습니다. 또한 CoronaUvWRandomizer 노드에서도 동일한 작업을 수행하여 동일한 거칠기 또는 범프 맵을 각 폴리곤에 임의로 배포할 수 있습니다.
Chaos 스캐터는 현재 Corona 스캐터를 재구성한 버전으로, 일부 새롭고 요청이 많은 기능을 사용할 수 있습니다. 복잡한 스캐터 도구로 포레스트팩을 인수하기까지는 아직 갈 길이 멀지만 올바른 방향으로 가고 있는 것 같습니다. 한 가지 중요한 차이점은 카오스 스캐터가 이제 별도의 툴이 되었으므로 실행을 위해 먼저 제공된 3ds Max 버전의 설치 프로그램을 실행해야 한다는 것입니다. 그리고 나서 3ds Max에서는 ChaosScatter라는 라벨이 붙은 '지오메트리' 탭의 'Chaos' 아래에서 찾을 수 있습니다.
첫 번째 새로운 점은 스플라인 제외 및 포함 지원입니다. '스플라인(spline) 포함'에 스플라인을 할당하면 해당 스플라인 영역으로 배포가 제한됩니다. 반대로 '스플라인 제외'에 추가된 스플라인은 선택한 스플라인 아래에 있는 오브젝트를 제거합니다. Z축에서 임의의 축으로 투영을 변경할 수도 있습니다.
그리고 분포는 애니메이션이 적용된 경우에도 대상 스플라인을 따릅니다. 하지만 한 가지 고려해야 할 점은 프레임당 랜덤 시드(Seed)를 피하려면 '일시적 일관성'을 설정하여 선택한 프레임의 분포를 고정해야 한다는 것입니다.
또한 지오메트리 경사를 기준으로 오브젝트를 배포할 수 있습니다. 특정 경사 각도만 포함하도록 분포를 설정할 수 있습니다. 이것은 분명히 환경에 식물을 분배하는 데 꽤 유용하지만, 보시다시피 다양한 방법으로 사용할 수 있습니다.
최근 일일 빌드의 마지막 주요 기능은 분포에 지표면 색상 맵을 사용할 수 있다는 것입니다. 다른 메뉴의 CaosScatterSurfaceColor 아래에 있는 'Chaos' 탭에서 사용할 수 있습니다. 확산 슬롯에서 사용할 수 있습니다. 분산된 오브젝트의 재질에 연결하고 사용자 지정 비트맵을 사용하는 것으로 전환하기만 하면 됩니다. 색상 및 감마 랜덤화를 제어할 수도 있으며 카오스는 전체 분포에 이를 적용합니다.
Tail은 Corona의 물리적 재질에 추가되었습니다. 이것은 '베이스 테일' 아래의 고급 옵션에서 볼 수 있는 추가 매개 변수이며, 0과 1 사이의 값을 가질 수 있습니다.
Tail 매개변수 뒤의 아이디어는 반사 피크, 즉 오브젝트의 가장자리 주변의 부분에서의 반사만 흐리게 한다는 것입니다. 0.8 이상의 값을 범프하거나 0 이상의 거칠기 값과 혼합하지 않는 한 효과는 미묘합니다. Tail 매개변수의 장점은 선명한 반사를 생성할 수 있지만 반사가 오브젝트의 가장자리 주위에서 최고점에 도달하면 이 효과가 감소한다는 것입니다.
여기서 Tail과 거칠기의 관계를 비교해 볼 수 있습니다. 거칠기를 사용하면 일관된 반사 확산을 얻을 수 있습니다. 그러나 Tail를 사용하면 반사 피크를 벗어난 볼록한 세부 사항이 여전히 꽤 선명한 반사를 만드는 동안 부드러운 반사를 얻을 수 있습니다.
결국 요약하자면 Corona 8은 이미 여러분이 어떤 종류의 아트를 제작하든 아티스트들을 위한 환상적인 출시가 될 수 있도록 준비되고 있습니다. 새로운 재질 유형과 옵션은 유연성을 높이며, 새로운 카오스 스캐터는 통합 스캐터 도구로서 큰 발전을 이룹니다.
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