3ds Max UI 사용자 지정

건축 시각화 프로젝트에서 3ds Max UI를 사용자 지정하는 10단계

3ds Max에서 건축 시각화 작업을 보다 능률적으로 수행하고 싶으십니까? 이 글에서는 가라지팜의 3ds Max 전문 유튜브 채널 진행자 'CG  BBQ'의 앤드류가 최적의 건축 시각화 작품 제작을 위해 작업 공간을 설정하는 방법을 설명합니다!

목차

안녕하세요 저는 앤드류입니다.

이 튜토리얼에서는 모델링 아키텍처를 위해 3ds Max를 사용자 정의하는 방법을 보여드리겠습니다. 소중한 작업 공간을 빼앗아 쓸모없는 패널을 제거하는 방법을 배우게 될 것입니다. 핫키와 퀵 버튼을 누르면 작업 속도가 빨라집니다. 다른 설정은 씬을 관리하고 건축 시각화 작업에서 필요한 정밀도로 작업할 수 있도록 도와드립니다. 이제 시작하겠습니다.

시스템 단위 스케일 설정

센티미터 또는 인치와 같은 실제 단위로 측정된 설계 도면으로 작업하기 위해 건축 시각화를 생성할 것입니다. 따라서 3ds Max에서도 이 단위를 설정해야 합니다.

3ds Max UI 사용자 지정

사용자 정의화  -> 유닛 설정 -> 시스템 유닛 설정으로 갑니다. 그리고 여기 시스템 단위 스케일이 있습니다.

3ds Max UI 사용자 지정

3ds Max는  내 씬의 내부 지오메트리 계산과 거리를 위해 이 단위를 사용할 것입니다. 예를 들어, 이러한 유닛은 다른 3ds Max 씬 또는  ArchiCAD와 같은 소프트웨어에서 가져온 모델의 크기를 조정하는 데 참조가 됩니다.        

제가 작업하는 오브젝트의 규모에 따라 이러한 단위를 설정하는 것이 필수적입니다.

그래서 예를 들어, 제가 10킬로미터 넓이의 오브젝트를 모델링할 때 밀리미터로 설정해서는 안 됩니다.

왜냐하면 컴퓨터는 큰 숫자와 아주 작은 십진수를 계산하는 데 문제가 있기 때문에 뷰포트에서 작업하고 매우 길어질 때 렌더링하는 데  문제가 생길 수 있기 때문입니다.        

시스템 유닛 설정에서 유닛의 정확성을 확인할 수는 있지만, 사용 가능한 계산기의 설정에 대해서는 자세히 설명하지 않습니다. 작동 방식은 3ds Max 도움말에서 확인하실 수 있습니다.

모델링 아키텍처의 경우 센티미터 또는 인치가 허용됩니다. 단위는 센티미터로 맞추겠습니다.        

또 다른 중요한 점은 오브젝트를 만들거나 가져온 후에는 시스템 단위가 변경되어서는 안 된다는 것입니다. 그것은 제 씬에서 모델의 정확도와 거리에 문제를 일으킬 수 있습니다.

어느 시점에서는 주요 건축 기능을 모델링하는 것에서 약간의 시공 세부 사항이나 대지 평면도를 모델링하는 것으로 넘어갈 수 있습니다. 이 경우 저는 미터나 밀리미터와 같은 다른 단위로 측정된 그림으로 작업할 것입니다.

디스플레이 단위 크기를 변경하여 작업을 쉽게 할 수 있습니다.

지금은 미터로 설정되어 있지만 센티미터, 인치 또는 다른 단위로 변경할 수 있습니다. 표시 단위 배율은 시스템 단위 배율에는 영향을 미치지 않으므로 원하는 대로 앞뒤로 변경할 수 있습니다.

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뷰에 대한 핫키 추가하기

건축 도면을 참조로 사용하여 건물을 모델링하므로 다른 뷰 사이를 계속 전환해야 합니다. 항상 뷰큐브를 클릭하거나 뷰포트 리스트에서 뷰를 선택하고 싶지 않으므로 핫키를 사용합니다.

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위에서 볼 수 있듯이 여기에는 다양한 보기의 바로 가기 키가 나열되어 있지만 맨 아래, 뒤로 및 오른쪽 보기에는 없습니다. 저는 사용자 정의> 단축키 편집기에서 누락 된 단축키를 추가합니다. 이전 버전의 3ds Max에서는 사용자 정의>사용자 인터페이스 사용자 정의>키보드에서 설정할 수 있습니다.    

문자를 골라야 하는데 거의 이미 다 사용되었기 때문에 다른 핫키들의 문자를 가져와야 할 수도 있습니다.        여기서 핫키 검색과 액션 중 하나를 선택할 수 있습니다. 핫키를 누르고 이 필드에 핫키를 입력하면 주어진 핫키를 사용하는 다른 작업을 확인할 수 있습니다.    

예를 들어, 'O'는 기본 사용자 인터페이스의 Adaptive Degradation 옵션에 연결됩니다.

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그러므로 액션을 다시 클릭하여 누락된 이 세 가지 보기를 찾아 핫키를 할당하겠습니다.

맨 아래 보기의 바로 가기 키로 O"를 입력하고 적응형 성능 저하 토글 제거를 클릭합니다. 이 프로젝트는 필요하지 않으므로  할당을 클릭합니다. "    

올바른 뷰를 위해 세미콜론을 사용하겠습니다. 적당한 문자는 못 찾았는데, 왼쪽 뷰 핫키(L) 바로 옆에 있어서 기억하기 쉬울 것 같습니다. 메인  UI에서 어떤 동작도 사용하지 않기 때문에 백 뷰에 작은따옴표를 사용하겠습니다. 결국 뷰에 대한 바로 가기 키는 다음과 같습니다.

Bottom View: o

Right View: ;

Back View: ‘      

한 가지 기억해야 할 점은 일부 핫키가 기본 사용자 인터페이스와 다른 도구 모두에서 사용된다는 것입니다.
예를 들어 B를 백뷰에 사용하려면 이 문자를 사용하는 기본 UI 동작이 없으므로 이론적으로 사용할 수 있습니다. 하지만 편집 가능한  폴리 편집 시 문자가 다른 작업에 사용되기 때문에 편집 가능한 폴리 편집 시 작동하지 않습니다.

아래 버튼으로 로컬 및 기본 UI 핫키를 전환할 수 있지만 보기를 전환할 때마다 사용하면 역효과가 납니다.

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거리 측정 도구에 대한 바로 가기 키 추가하기

건축 모델링을 할 예정이므로 3ds Max 측정 도구가 유용할 것입니다. 거기에 핫키를 추가하십시오.

도구>거리 측정기에 있습니다.

그래서 사용할 때 두 가지 포인트를 선택할 수 있고 디스플레이 단위로 거리를 얻을 수 있습니다. Max 인터페이스의 왼쪽 하단 모서리에 표시됩니다.

Shift+' 를 핫키로 설정하겠습니다.

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편집 가능한 폴리로 변환하기 위한 핫키 추가

저는 다양한 도구를 사용하여 모델을 만들고 매우 자주 편집 가능한 폴리로 변환할 것입니다. 많이 사용할 것이고, 핫키가 없으면 뷰포트나 수식어 스택에서  많이 클릭해야 할 것 같습니다. 기본 핫키는 없으니 수정해보겠습니다.    

핫키 편집기의 작업 목록에 명령 이름을 입력하고 D 문자를 할당하겠습니다. 기본 사용자 인터페이스의 어떤 작업에서도 사용되지 않습니다. 그것으로 작업 속도가 많이 빨라질 것입니다.

핫키 저장하기

핫키 설정이 완료되면 파일에 저장하여 나중에 비슷한 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.

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모델링에 정확성이 필요하기 때문에 스냅을 항상 사용할 것입니다. 이제 구성해 보겠습니다.

스냅 설정하기

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스냅 아이콘을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하면 그리드에 스냅하지 않기 때문에 그리드 포인트를 선택합니다. 대신 정점을 설정한 다음 옵션에서 고정된 오브젝트에 스냅Axis Constraints 사용을 설정합니다.

고정된 오브젝트는 저의 레퍼런스 이미지가 될 것이기 때문에 실수로 옮기고 싶지 않습니다.

기본 참조 좌표계 설정 변경하기

이동 또는 회전과 같은 변환 유형을 전환할 때마다 되돌아가는 기본 참조 좌표계 설정이 마음에 들지 않습니다. 이를 해결하기 위해 사용자 지정/참조 설정에서 상수 참조 좌표계를 설정하여 예를 들어 동작을 이동에서 축척으로 변경할 때 동일하게 유지되도록 하겠습니다.

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도구 모음 및 패널 사용자 정의하기

일반 그래픽 사용자 인터페이스를 사용자 정의하겠습니다. 그곳에는 내가 사용하지 않는 물건도 많고, 소중한 공간도 필요합니다.

기본 Max 템플릿에서 시작하여 Main Toolbar, Command Panel 및 Scene Explorer를 제외한 모든 항목을 Main User Interface에서 끕니다. 그러나 스냅을 사용할 때 제약 조건이 자동으로 작동하지 않을 때 유용할 때도 있기 때문에 Axis 제약 조건 막대를 추가합니다.

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또한 뷰/뷰큐브에서 뷰큐브를 끄고 거의 사용하지 않으며 도구/레이어 탐색기에서 레이어 탐색기를 추가합니다. 그런 다음 씬 탐색기와 그룹화하여 쉽게 클릭할 수 있습니다.

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Modifiers에 대한 빠른 버튼 추가하기

저는 modifiers를 매우 자주 사용할 것이기 때문에 그것들을 퀵버튼으로 설정할 것입니다.

Show Buttons를 클릭하고 Configure Modifiers Sets를 클릭하여 버튼을 설정합니다.

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여기에는 많은 modifiers 세트가 있습니다. 하나 찍어서 제 버튼으로 덮어쓴 다음 새 목록으로 저장해 놓겠습니다.

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이제 제 버튼이 modifiers 목록에 보입니다. 회색으로 표시된 것은 현재 선택한 오브젝트와 함께 사용할 수 없습니다.

- TurboSmooth
- Sweep
- UVW
- Extrude
- Face Extrude
- Edit Poly
- Symmetry

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UI 레이아웃 잠그기

작업에 열중하느라 도구 모음의 도킹을 해제하고 다시 조심스럽게 도킹해야 했던 적이 있습니까? 그런 일이 생기지 않도록 주의해야 합니다.

사용자 지정으로 이동하여 UI 레이아웃 잠금을 활성화하여 실수로 요소를 도킹 해제하지 않도록 하겠습니다.

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이 8 단계는 여러분의 시간과 좌절감을 덜어주기에 충분하지만, 여러분이 더 많은 것을 원한다면 CG BBQ의 유튜브 채널에서 이 튜토리얼의 전체 버전을 바로 확인해 보십시오! 이 팁들을 통해 여러분이 더 빠르고 효과적인 작업을 할 수 있기를 바랍니다. 저희 가라지팜과 함께 행복한 렌더링 되시길 바랍니다.

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