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Marvel의 CGI 문제는 기술 문제가 아니라 관리, 시간, 우선순위에 관한 문제입니다. 시각 효과에 수천만 달러를 투자하고 영화의 90% 이상을 CGI에 의존하고 있지만 촉박한 마감일과 급한 일정, 불분명한 방향성 때문에 품질이 떨어지고 있습니다. 최근 작품인 판타스틱 4: 퍼스트 스텝과 마담 웹은 더 많은 예산이 항상 더 나은 비주얼을 보장하지는 않는다는 것을 증명합니다. 해결책은 더 나은 계획, 일관된 크리에이티브 리더십, 그리고 이러한 세계를 믿을 수 있게 만드는 아티스트에 대한 존중입니다.
2008년 아이언맨이 등장했을 때 컴퓨터로 생성된 이미지와 실제 효과의 통합은 매끄럽게 보였습니다. 갑옷은 실제 조명 아래에서 반짝였고, 시청자들은 토니 스타크가 만든 작품의 무게감을 믿었습니다. 하지만 시간이 지나면서 이러한 장인 정신은 사라졌습니다.
마블 스튜디오는 거대한 콘텐츠 회사로 성장했습니다. 마블 시네마틱 유니버스가 확장됨에 따라 혁신보다는 영화와 텔레비전 전반에 걸쳐 일관성을 유지하는 것이 목표가 되었습니다. 이러한 변화는 프로젝트를 계획하고 전달하는 방식에도 변화를 가져왔습니다.
“마블은 프로세스 전반에 걸쳐 많은 변화를 요구하는 것으로 유명합니다. 이미 과중한 업무에 시달리고 있는 상황에서 마블은 다른 어떤 클라이언트보다 훨씬 더 많은 변경을 정기적으로 요구합니다. 그리고 그 중 일부는 정말 중요한 변경 사항입니다. 영화가 개봉하기 한두 달 전에 마블에서 3막 전체를 바꾸라고 하는 경우도 있습니다. 정말 시간이 촉박하죠. 그래서 전반적으로 좋은 상황은 아니죠. - VFX 아티스트 크리스 리.
그 결과 인재나 기술이 부족해서가 아니라 과부하가 걸린 시스템으로 인해 창의력이나 개선의 여지가 거의 없습니다.
컴퓨터로 생성된 이미지에 의존하는 마블의 스토리텔링에서 VFX는 중추적인 역할을 담당하고 있습니다. 마블의 제작비는 2억 7천만 달러가(Forbes) 넘지만, 일부 관객과 비평가들은 일부 CGI 장면이 저렴해 보인다고 지적했습니다.

주요 프로덕션의 시각 효과는 일반적으로 분당 2,000달러에서 10,000달러 사이입니다. (Pixune) 재촬영과 크리에이티브 변경은 이 수치를 빠르게 증가시킬 수 있습니다. 장면을 변경할 때마다 조명 패스, 텍스처, 시뮬레이션, 합성 레이어 등 수백 개의 개별 어셋에 영향을 미칩니다. 재촬영할 때마다 새로운 시뮬레이션, 새로운 조명, 더 많은 밤샘 작업이 필요하기 때문에 한 번의 조정으로 몇 주간의 작업이 물거품이 될 수 있습니다. 대중은 마지막 몇 초를 보지만, 그 몇 초에 수개월의 시간이 소요됩니다.

모든 CGI 폭발과 슈퍼히어로의 변신 뒤에는 지칠 줄 모르고 일하는 아티스트 팀이 있습니다. 마블 영화에 참여한 한 선임 아티스트는 다음과 같이 말했습니다.
“ 블랙 팬서의 마지막 3분의 1처럼 안 좋아 보이는 장면을 볼 때마다 제가 보는 것은 촬영을 마칠 시간이 주어지지 않은 아티스트 그룹뿐입니다.”라고 말했습니다. (GQ Magazine)
끝없는 수정과 막판 변경의 주기는 번아웃, 이직, 숙련된 아티스트 풀의 축소로 이어집니다. 시니어 인재가 부족해지면 스튜디오는 멘토링이나 반복 작업을 할 시간이 적은 신입 아티스트에게 의존할 수밖에 없습니다.

일부 장면의 감정적 무게는 산만할 정도로 형편없는 시각 효과로 인해 약화되었으며, 특히 CGI 아기가 화제의 중심이 되었습니다. 여러 비평가들은 몰입을 방해하는 아기를 제외하고는 모든 것이 훌륭해 보인다고 지적했습니다.
이 시리즈는 완전한 CG 주연으로 한계를 뛰어넘는 것을 목표로 했지만 시각적 표현에 대한 반응은 엇갈렸습니다. 쇼러너인 제시카 가오는 많은 VFX 아티스트가 작품의 규모에 부담을 느끼고 서두른다는 사실을 인정했습니다.(Gamespot.com) 그녀와 다른 제작진은 빡빡한 일정과 높은 요구 사항으로 인해 아티스트가 작품을 다듬을 시간이 부족하다고 지적했습니다. 관객들 역시 Filmonger Entertainment의 이 동영상에서 볼 수 있듯이 CGI에 대한 평가가 엇갈리고 만족스럽지 않은 반응을 보이고 있습니다:
인디 와이어를 비롯한 여러 비평가들은 마담 웹(2024)의 부실한 CGI를 지적하며 작화 등 다른 요소와 함께 이 영화가 전반적으로 나쁜 영화가 된 이유를 지적했습니다. 코리도 크루도 마담 웹을 살펴보며 CGI에 대한 반응을 보였습니다:
사람들은 종종 마블의 막대한 자금이 멋진 비주얼을 보장할 것이라고 생각합니다. 하지만 실제로는 시간, 방향, 반복이 훨씬 더 중요합니다. 스튜디오의 제작 모델은 장인 정신이 아니라 상품과 연계된 물량과 출시 일정을 강조합니다.
여러 장면이 동시에 개발되고, 크리에이티브 팀은 막판에 변경 사항을 적용하는 경우가 많습니다. 수상 경력에 빛나는 VFX 아티스트 조 파블로는 다음과 같이 설명합니다.
“디즈니-마블은 원하는 것을 결정할 수 있도록 여러 버전을 병렬로 실행하는 것으로 매우 유명합니다. (...) 미술 부서에 세트 디자인을 맡긴다고 상상해보면, 세트를 해체하고 완전히 다른 세트를 35번이나 다시 만들지는 않을 것입니다. 디지털이기 때문에 사람들은 같은 것으로 생각하지 않지만, 실제로는 작업과 창의력, 오랜 시간이 필요합니다. 저절로 만들어지지 않죠.”
제임스 카메론 감독의 아바타: 더 웨이 오브 워터(2022)와 같은 다른 영화와 비교하면, 수년간의 사전 제작과 테스트를 통해 개발되었음에도 불구하고 비주얼이 어떻게 아름답게 완성되었는지 알 수 있습니다. (NoFilmSchool) 빠른 콘텐츠 제작이 아니라 사실적인 세계와 비주얼을 만드는 데 중점을 두었으며, 이는 시각 효과 부서를 소진하는 대신 마블이 분명히 배울 수 있는 부분입니다.
시각 효과의 세계는 기술, 노동 운동, 진화하는 관객의 기대치에 의해 재편되는 전환점에 서 있습니다:
전 세계 시각 효과 시장은 2034년까지 202억 9,000만 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. (Precedence Research) 업계가 성장함에 따라 더 나은 노동 기준에 대한 요구도 커지고 있습니다. VFX 아티스트들은 공정한 임금, 현실적인 스케줄, 제작 과정에서 목소리를 내기 위해 노조를 결성하기 시작했습니다.
스튜디오가 지속적인 성공을 원한다면 아티스트를 저임금과 과중한 업무에 시달리는 기술 보조자나 로봇이 아니라 창의적인 파트너이자 사람으로 대우해야 합니다. SNL의 VFX 아티스트인 대니 베하르는 이렇게 말했습니다:
"[...] 우리가 쇼에서 계속 일하려면 임금 형평성과 안정적인 의료 서비스 등 다른 부서에서 제공하는 기본적인 자격을 받아야 합니다."
마블 경영진은 비판을 인정하고 제작 워크플로우를 재구성하겠다고 약속했습니다. 하지만 새로 출시될 '판타스틱 4 리부트'는 이미 엇갈린 평가와 함께 면밀한 조사를 받고 있습니다. 향후 프로젝트에서 예술적 자유와 명확한 계획의 균형을 어떻게 유지하느냐가 스튜디오의 시각적 방향이 진정으로 발전하고 있는지를 가늠할 수 있는 중요한 척도가 될 것입니다.
마블의 CGI 문제는 기술 부족이 아니라 우선순위가 잘못 설정된 데서 비롯된 것입니다. 초기 MCU의 성공은 스토리텔링과 예술성의 균형에서 비롯되었습니다. 하지만 지금은 급하게 제작하다 보니 창의성이 체크리스트로 전락했습니다. 시각적 유산을 복원하려면 시간, 계획, 협업에 우선순위를 두어야 합니다. 도구와 재능은 이미 갖춰져 있지만 부족한 것은 인내심입니다. 스튜디오가 속도를 늦추고 품질에 집중한다면 다시 한 번 표준을 세울 수 있습니다. 훌륭한 효과는 사실성 뿐만 아니라 정서적 영향력도 중요합니다.