대부분의 3D 아티스트들이 알고 있듯이 조명은 3D 씬의 룩, 느낌 및 사실성을 만들거나 깨뜨릴 수 있습니다. 이러한 이유로 빠르고 쉽게 렌더링 하면서 아티스트의 비전을 충족하는 고품질 3D 컨텐츠를 제작하려면 우수한 조명 제어가 필수적입니다. 오늘 이 글에서는 Blender의 새로운 라이트 링크 기능을 통해 아티스트가 프로젝트를 제어하여 렌더팜의 렌더링 룩과 렌더링 시간을 개선하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 라이트 링크가 무엇인지, 이 새로운 기능을 사용하는 방법, 로컬 렌더링 시 또는 렌더팜 서비스를 사용할 때 시간을 절약하는 방법에 대해 설명합니다.
조명 연결을 통해 아티스트는 한 씬에서 빛이 어떤 오브젝트에 영향을 미치는지 선택할 수 있습니다. 이 기능은 일반적으로 특정 씬 오브젝트의 조명을 미세 조정하고 렌더링 시간을 최적화하는 데 사용됩니다. 이 기능은 수년 동안 V-Ray 및 Arnold와 같은 상업용 렌더 엔진의 기능이었습니다. 그러나 최근에야 실험적 기능 빌드의 Blender에서 사용할 수 있게 되었습니다. 이 기능은 이제 다가오는 Blender 4.0 버전에 포함되도록 설정되었습니다.
조명 연결은 특정 조명이 씬에서 영향을 미치는 오브젝트를 제한함으로써 작동합니다. Blender의 라이트 링크 구현은 두 가지 다른 유형의 라이트 링크 그룹과 함께 두 가지 방식으로 이를 수행합니다. 첫 번째 유형은 아티스트들이 조명에 대한 수신기 오브젝트를 선택할 수 있도록 합니다. 빛에 대한 수신기 그룹의 오브젝트는 빛의 영향을 받는 반면, 그룹에 속하지 않는 오브젝트는 빛의 영향을 받지 않습니다.
두 번째 유형은 아티스트들이 빛에 대한 그림자 차단 오브젝트를 선택할 수 있습니다. 차단기로 지정된 모든 오브젝트는 빛에서 오는 그림자를 생성합니다. 그리고 중요한 것은 오브젝트가 그림자 생성에서 제외되도록 설정하여 빛이 오브젝트에 닿을 뿐만 아니라 뒤에 있는 빛의 오브젝트를 통과할 수 있습니다. 이러한 설정을 통해 아티스트들은 렌더러의 물리적으로 정확한 계산에서 벗어나 정확성을 희생하면서 창의적인 제어를 강화할 수 있습니다.
과거에는 Blender의 Cycles 렌더 엔진에서 창의적인 목적으로 씬의 특정 오브젝트에 조명을 비추려면 신중한 고려가 필요했으며 일반적으로 조명 그룹과 컴포지팅 소프트웨어를 사용하여 충분한 후 처리가 필요했습니다. 라이트 링크의 도입으로 Blender를 사용하는 아티스트들에게 창의적인 조명 결정이 훨씬 쉬워질 것입니다. 이 기능을 실제로 사용하여 씬의 모양을 제어하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
계속하기 위해, blender.org 에서 Blender의 cycle-light-linking 실험 항목을 다운로드할 수 있습니다.
Blender에서 원하는 조명을 선택한 후 오브젝트 속성 패널 > 음영 > 라이트 링크로 이동할 수 있습니다. 여기서부터는 조명에 대한 모든 조명 연결 설정을 제어할 수 있습니다. 먼저 빛의 효과를 제한하기 위해 오브젝트나 컬렉션을 설정해야 합니다. 기존 컬렉션을 라이트 링크 컬렉션으로 선택하거나 새 컬렉션을 만들 수 있습니다. 새 컬렉션을 만들면 오브젝트 > 조명 선택 > CTRL-L 누르기 > 방사체에 Emitters 연결을 선택하여 오브젝트를 컬렉션에 연결할 수 있습니다.
(이 씬에 사용된 어셋에 대한 alfanesta 및 panzerowl에게 감사드립니다) 테스트 중인 예제 씬에서는 림 조명의 효과를 기본 항공기 모델로만 제한하여 실험합니다. 이 경우 빛에 연결하려는 오브젝트에 대한 컬렉션이 이미 있습니다. 그래서, 저는 간단히 항공기 모델의 컬렉션을 라이트 링크 컬렉션으로 선택할 수 있습니다. 조명에 연결된 수신기를 추가한 후에는 조명 효과에 오브젝트를 포함할지 제외할지 여부를 전환할 수도 있습니다. 이 경우 나열된 오브젝트를 포함하여 나열되지 않은 오브젝트는 자동으로 제외합니다.
이제 림 조명은 항공기 모델에서만 볼 수 있으므로 조명의 강도, 색상 및 크기는 나머지 씬에 어떤 영향을 미칠지 걱정하지 않고 변경할 수 있습니다. 이것은 캐릭터의 얼굴을 비추거나 내부 및 외부 요소가 혼합된 대규모 환경을 처리하는 것과 같은 복잡한 조명 상황에서 매우 유용할 수 있습니다.
아티스트와 애니메이터가 오브젝트별 또는 부품별로 조명을 제어할 수 있도록 함으로써 렌더링 프로세스나 렌더팜에 부담을 주지 않고 더 복잡하고 세밀한 씬을 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 이미지 품질이나 세부 정보를 희생하지 않고 각 프레임을 효율적이고 정확하게 렌더링할 수 있습니다.
라이트 링크의 또 다른 장점은 렌더 시간을 줄이고 팜 비용을 절감하는 데 도움이 될 수 있다는 것입니다. 씬의 특정 영역에 특정 조명을 선택적으로 할당하여 복잡한 경로 추적 계산을 줄이고 좋은 이미지 품질을 유지하면서 노이즈를 줄일 수 있습니다.
이를 입증하기 위해 가라지팜과 같은 온라인 렌더팜을 사용하여 예제 씬 렌더링을 테스트할 수 있습니다. 먼저 app.garagefarm.net 에서 renderBeamer 앱을 다운로드하여 Blender의 인터페이스에서 바로 렌더팜으로 씬을 전송할 수 있습니다. renderBeamer가 다운로드 및 설치되면 인터페이스에서 renderBeamer를 열고 Blender 애드온을 설치할 수 있습니다. 설치 후 Blender의 환경설정 패널에서 renderBeamer 애드온을 활성화합니다. 이제 Blender의 UI에서 렌더 > renderBeamer > Beam it up으로 이동하여 가라지팜의 렌더팜으로 모든 .blend 프로젝트를 렌더링할 수 있습니다.
라이트 링크가 렌더팜 렌더링에 어떤 영향을 미치는지 이해하기 위해 두 가지 다른 버전의 예제 씬을 설정했습니다. 첫 번째는 라이트 링크를 사용하지 않습니다. 두 번째 버전의 경우 세 개의 배경 스폿 램프가 씬에서 헤이즈를 생성하는 볼륨 오브젝트에 연결됩니다. 이렇게 하면 스포트라이트가 볼륨에만 영향을 미치고 나머지 씬에는 영향을 주지 않습니다. 저는 또한 씬을 더욱 개선하기 위해 이전 예제에서 림 조명을 제한했습니다.
라이트 링크를 사용하거나 사용하지 않고 예제 씬을 렌더링한 후 기능을 사용하면 상당한 이점이 있음을 알 수 있습니다. 씬에 어떠한 변화도 없이, 그것은 약 1분 28초만에 렌더링 되었습니다. 라이트 링크 변경으로 씬은 1분 15초에 렌더링 되었습니다. 이는 사용된 조명 수, 노이즈 임계값 또는 샘플링을 변경하지 않고도 렌더링 속도가 17% 이상 빨라진 것 입니다. 오브젝트별로 조명을 제어하면 렌더링 프로세스나 렌더팜에 대한 부담 없이 보다 복잡한 조명 구성표를 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 씬의 각 프레임이 씬의 세부 사항이나 창의적 요구 사항을 희생하지 않고 효율적으로 렌더링 될 수 있습니다.
라이트 링크는 정확한 광선 추적 렌더링의 한계를 벗어나 씬의 모양과 느낌을 연출하는 데 유용한 기능입니다. 이러한 도구를 Blender의 Cycles 렌더 엔진에 직접 내장하면 Blender 사용자와 조명 아티스트에게 큰 도움이 될 것입니다. 현재 이 기능은 실험적이지만 Blender의 프로젝트 트래커에서 구현 진행 상황을 추적할 수 있습니다. 모든 것이 순조롭게 되면 이 기능을 Blender 4.0 버전의 프로덕션에서 사용할 수 있을 것으로 기대합니다.
Blender의 빠른 개발로 인해 몇 가지 놀라운 새로운 렌더링 기능이 생겨났지만 품질 렌더링에는 여전히 많은 처리 능력이 필요합니다! Blender에서 프로젝트 렌더링을 시작할 렌더팜을 찾고 있다면 가라지팜 렌더팜 서비스를 확인하시고 33% 할인을 적용 받으십시오.