영화 및 예술 분야 전문의 3D 아티스트를 위한 조명 원리 소개

조명은 어느 정도 실생활에 충실하게 성공적인 이미지를 만드는 데 필수적입니다. 분말과 색소를 사용하는 전통적인 이미지 제작에서 빛은 색조 값으로 표현되며, 정확성이나 사실성에 대한 아티스트의 헌신에 따라 얼마든지 다양하게 바뀔 수 있습니다.

사진 작가와 영화 제작자들은 실제 빛을 포착하고 물리적 빛의 배열과 측정에 대한 세심한 고려를 통해 실제적인 것을 취하고, 그 사실성을 향상시키거나 추상화에 조금 더 가까이 다가갈 수 있습니다. 두 경우 모두 빛의 조작이나 빛의 개념은 그림의 형성에 중요한 역할을 합니다.

3D  아티스트로서, 우리는 화가와 드래프트맨에게 주어진 자유, 그리고 Gaffers나 촬영 감독이 그러하듯이 공간에서 빛의 물리적 동작을  인상적인 수준으로 에뮬레이트하는 가상 빛의 정확성을 모두 가지고 있습니다.    

안타깝게도 모든 3D 아티스트나 3D 아트를 대변하는 것은 아닙니다. 3D 렌더링을 만들 때 조명이 얼마나 중요한지 간과하기 쉽습니다. 특히 렌더링이 어떤 방식으로든 실제 세계를 표현해야 하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 이것은 부분적으로 저희가 선택한 매체에서 직면하는 요구들 때문입니다.

여러분 중 많은 사람들이 리깅과 애니메이션이 관련될 때는 말할 것도 없고, 그 자체로 세심한 프로세스인 어셋을 모델링하고 텍스처링하는 일에 몰두해야  합니다. 프로젝트가 거의 끝나갈 무렵, 조명 요구 사항을 요즘 쉽게 구할 수 있는 좋은 HDRI 맵에 오프로드하는 것이 쉽습니다.

3D 아티스트들은 계획된 조명과 함께 작업을 증대시킬 때 전통 예술과 영화계의 요구 사항들을 잘 받아들이는 것이 좋습니다. 이는 애니메이션 단편을 만드는 저희 같은 아티스들에게는 말할 나위도 없습니다.

그러나 조명이 무엇이며 조명이 아티스트들을 위해 할 수 있는 것이 정확히 무엇인지 궁금할 수 있습니다. 우선 2가지 중요한 사항이 있습니다.

3d 조명은 아래에 자세히 설명된 것처럼 다양한 창의적 목표를 달성하기 위해 씬이나 피사체를 비추는 프로세스입니다.

볼륨에 대한 이해를 돕는 빛

전통적인 애니메이션 콘텐츠를 즐겨 본 적인 있다고 가정해 보겠습니다. 비록 그것들이 본질적으로 여전히 한 페이지의 움직임일지라도, 시간이 지나면서  더욱 몰입감을 느끼기 시작했다는 생각이 들지 모릅니다. 이 것이 가능한 한 가지 큰 이유는 투톤 조명의 점진적인 채택입니다.

고전 디즈니 애니메이션 "로빈 후드"의 한 장면. 빛은 평평하고 그림자로의 전환이 보이지 않으며 어떤 형태나 부피를 암시하는 선입니다.
디즈니의 미녀와 야수(1991)의 한 장면에서 캐릭터에 볼륨감을 부여하는 그림자 톤을 추가한 것에 주목하십시오.
마모루 오시의 1995년 히트작인 '공각기동대'는 투톤 조명을 많이 사용하여 더 많은 볼륨과 디테일을 암시합니다.

아무리  미묘하더라도, 그림자 영역의 단순한 표시는 새로운 애니메이션에게 뚜렷한 "특징"을 주기에 충분했습니다.

좀 더 정교하게 하면, 시각적인 서술에 있어서 조명의 복잡성과 그것의 영향 때문에 순수한 3D 애니메이션과 거의 구별될 수 없는 넷플릭스의 클라우스(Klaus)를 얻을 수 있습니다. 확실히 저도 속았습니다. "

이러한 예는 형태에 빛의 동작을 완전히 묘사하지는 않지만 볼륨감을 확립하는 데 많은 역할을 하는 직접 조명 접근법을 사용합니다.

빛이 전하는 스토리

이 렌더링은 줄어든 빛이 항상 축소된 그림을 만드는 것은 아니라는 것을 보여줍니다. 모든 광원은 정적인 샷과 정적인 "배우들" 안에서  이야기를 전달하기 위한 목적으로 사용됩니다. 전경에 비친 그림자는 컷아웃과 스포트라이트 외에는 아무것도 없는 씬으로 더 많은 컨텍스트를  추가합니다. 빛이 없는 곳을 신중하게 선택하는 것은 빛이 있는 곳을 선택하는 것만큼 중요할 수 있습니다.

씬이 무엇을 요구하느냐 에 따라 둘 중 하나가 다른 것보다 우선할 수 있고, 어느 정도는 개인의 취향이라고 말할 수 있습니다. 위에서 언급한 요점들은 빛의 가치에 대한 더 구체적인 주장으로 나눌 수 있지만, 바라건 대 이 시점에서 여러분이 조명에 더 많은 관심을 기울이기를 바랍니다.

영화 촬영은  빛으로 그리는 그림이라고 할 수 있습니다. 3D 렌더링에 접근하면서 이런 식으로 생각할 수 있을 것입니다. 왜냐하면 주로 화가가 팔레트와  붓을 도구로 하는 것처럼 빛 특성과 각도 측면에서 조명 도구 세트로 작업하기 때문입니다.

저희는 영화 조명 스타일과 영화 세계의 용어를 사용할 것이지만 실제 페인팅에도 다음과 같은 빛의 요소가 사용되었습니다.

여기 그 도구가 있습니다.

라이트 키 또는  톤 범위

크레딧 : https://artstudiolife.com/introductory-guide-to-tonal-values/

널리  받아들여지는 개념은 그림이 짧은 색조 범위를 가질수록 더 효과적이라는 것입니다. 색조 범위는 그림에서 가장 어두운 부분과 가장 밝은 부분의 그라데이션 수입니다. 더 짧은 색조 범위는 예를 들어 전체 0-1 범위를 포함하는 것과 비교하여 0~1 범위에서 가장 어두운 값이  0.25이고 가장 밝은 값이 0.75인 사진을 의미합니다.

이 개념은 라이트 키의 개념으로 이어졌습니다. 간단히 말해서 하이 키 사진은 가장 밝은 빛에 대한 밝은 값과 회색에 가까운 가장 어두운 값을 가집니다. 로우 키 그림은 중간 회색에서 가장 밝은 값을 가질 수 있으며, 전체 검정색에서 가장 어두운 값을 가질 수 있습니다.

조명 키를 설정하면 조명에 대해 설정한 최고 값에 맞춰 작업할 수 있습니다.

하이 키 렌더 - 주변 조명이 중간 회색으로 설정되고 단일 광원이 폭발 지점에 거의 도달하지 못할 만큼 충분히 밝은 값으로 설정됩니다.
주변 조명이 검은색으로 설정되고 단일 광원이 원래 값의 1/4인 낮은 키 버전입니다.

하드 라이트 및  소프트 라이트

지나치게 단순화하여 여기 단단한 조명과 부드러운 조명이 있습니다. 이 사실을 알고 있으면 선호하는 3D 소프트웨어에서 보다 정보에 입각한 탐색을 할 수 있습니다.

실제 빛을 사용할 때, 매우 단단한 빛은 피사체에 매우 그래픽 적이고 강렬하며 효과적인 모습을 연출할 수 있는 반면, 매우 부드러운 빛은 편안함, 엄숙함 또는 쾌적한 느낌을 만드는 데 사용될 수 있습니다. 비전문가들에게는 매우 부드러운 빛이 켜진 피사체는 전혀 조명되지 않는 것처럼 보일 수 있지만, 어쨌든 여전히 볼륨을 갖고 있습니다.

피사체가 강하게 조명됨(가장 낮은 반경 값)
피사체가 약하게 켜짐(가장 높은 반경 값)

빛의 경도나  부드러움은 빛을 비추는 물체에 대한 크기에 의해 결정됩니다.

3D에서는 조명에 반경" 또는 "크기" 매개 변수를 사용하여 경도나 부드러움에 영향을 줄 수 있습니다. 또한  나중에 보게 되겠지만 더 약한 빛으로 빛을 부드럽게 할 수 있습니다."

빛의 경도나  부드러움의 적용을 이해하기 위해, 저희는 단단하고 부드러운 조명이 가장자리로 표현되는 전통적인 매체를 살펴볼 수 있습니다. 단단한 빛은  빛과 그림자 사이에 선명한 가장자리를 만드는 반면, 부드러운 빛은 이러한 가장자리를 부드럽게 하고 심지어 감지할 수 없거나 "잃어버린" 상태가 될 수 있습니다. 그림에서 모서리의 배열을 높이 평가하는 것처럼 3D에서 모서리를 맞춤화 하여 성공을 위한 같은 공식의 이점을 활용할 수 있습니다.

이제 한 씬에 조명을 부여할 수 있는 후반부에 대한 일반적인 아이디어를 얻었으므로 필요에 따라 영화의 조명 유형을 실제로 적용할 수 있는 방법을 살펴보겠습니다.

키 라이트

키 라이트는 씬의 개체를 설명하고 정의합니다. 3D에서, 저희는 씬의 기본 조명을 작동하는 키 라이트라고 생각할 수 있는데, 그것은 저희의 피사체를 명확하게 읽게 하는 빛과 그림자 영역을 표시함으로써 기하학을 설명하기 위해 존재하기 때문입니다. 렌더링의 키아로스쿠로 효과는 하나의 키 라이트로 달성할 수 있으며, 키 라이트의 각도는 샷의 분위기를 결정하기 위해 씬의 기본 광원을 나타낼 수 있습니다.

키 라이트는 피사체를 읽을 수 있도록 하는 기능을 하기 때문에 하드 라이트 쪽으로 기울어지는 경향이 있습니다. 이것이 항상 하드 라이트여야 한다는 의미는 아니지만 일반적으로 다른 라이트에 대한 기준점 역할을 합니다.

필 라이트

필 라이트는 키 라이트의 대비를 부드럽게 하고 키 라이트에 의해 만들어진 피사체의 그림자 영역에 더 많은 정의를 추가합니다. 이 기술은 일반적으로 키의  반대편에 필 라이트를 배치하지만 항상 이 방식일 필요는 없습니다. 필 라이트를 사용하여 씬의 2차 광원 또는 피사체에 반사된 빛을 나타낼  수 있습니다. 필 라이트는 보통 키 라이트보다 부드럽고 어두우며, 키 라이트에 색상이 있다면, 필 라이트는 피사체의 그림자 영역을 묘사하기  위해 키에 보색을 사용합니다.

필 라이트는 그림자 영역에서 디테일을 제공하지만 키보다 부드러워야 합니다. 이 경우 키 라이트에 보완적인 그림자 색상을 추가하는 역할도 합니다.

백 라이트

백 라이트는 피사체를 뒤에서 비추며 보통 캐릭터의 머리카락에 정의를 추가하는 데 사용됩니다. 백 라이트의 위치가 물체의 측면을 비추는 경우 키커라고  합니다. 피사체의 윤곽을 비추는 백 라이트를 림 라이트라고 합니다.

키커 역할을 하는 백 라이트
림 역할을 하는 백라이트
키, 채우기, 림 조명이 있는 피사체

앰비언트 조명

앰비언트 조명은 물리적 세계에서 발생하는 자연광 바운스입니다. HDRI는 흐린 환경을 매핑하거나 씬의 반사판에서 반사되는 빛이 앰비언트 조명의 정의입니다.

달이 없는 밤의 HDRI 맵 - 직접적인 광원이 없는 HDRI는 장면의 전체 색상에 영향을 미치고 샷의 톤을 설정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
키, 채우기, 테두리 및 주변 조명이 있는 피사체

다시 말하지만, 이 조명들 중 어떤 것을 사용할지는 씬이 무엇을 요구하느냐에 따라 달라집니다. 그리고 이 모든 것이 꽤 주관적으로 보일 수 있지만, 조명 방법에 관계없이 촬영의 성공에 영향을 미치는 몇 가지 고려 사항이 있습니다.

받아들이기 힘들었지만, 3D 조명 기술과 컨셉을 실험해보는 것도 재미있습니다. 아트에는 어렵고 빠른 규칙은 없으며 단지 여러분이 설 수 있는 시도되고  검증된 방법과 관찰의 이정표만 있음을 기억하십시오. 자세한 내용은 3D 조명에 대한 조니 메르카도의 글시각적 스토리텔링에 대한 저희 가라지팜의 글을 참조하십시오. 즐겁고 도움이 되는 시간을 보내셨기를 바랍니다. 항상 저희 가라지팜과 함께 즐거운 렌더링 되시길 바랍니다!

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