이번 달 에픽 게임즈는 언리얼 엔진과 더 넓은 게임 개발 커뮤니티를 둘러싼 다양한 세션과 발표를 선보이는 '언리얼 페스트 2023'을 개최하였습니다. 이 글에서는 이번 행사의 주요 하이라이트 중 하나인 게임 외의 프로젝트에 언리얼 엔진을 사용하는 사람들을 위한 에픽 게임즈의 라이센스 모델 변경에 대해 살펴보겠습니다.
에픽 게임즈의 CEO인 팀 스위니는 에픽 게임즈가 미래에 언리얼 엔진을 어떻게 개발할 계획인지에 대한 비전을 가지고 연례 행사를 열었습니다. 스위니는 언리얼 엔진의 사용이 단순히 게임 개발만을 위한 용도를 넘어 확대되었으며 다양한 산업 분야에서 프로젝트에 에픽 게임즈의 도구를 사용하고 있다고 언급했습니다.
게임 산업이 확실히 에픽 게임즈의 주요 초점이지만 스위니는 언리얼 엔진을 별도의 산업을 위한 다양한 도구나 부서로 세분화하는 것이 아니라 모든 업계의 아티스트와 개발자가 상호 사용할 수 있는 하나의 플랫폼으로 발전하기를 희망한다고 언급했습니다. 스위니가 부르는 이 "개방형 메타버스"는 모든 사람이 제한 없이 언리얼 엔진의 실시간 도구로 개발하고 제작할 수 있도록 할 것입니다.
이러한 비전과 다양한 업계가 언리얼 엔진을 사용하는 방식에 대해 스위니는 에픽 게임즈가 향후 플랫폼에 대해 사용자에게 요금을 부과하는 방법과 이유에 대해 논의했습니다.
언리얼 엔진에 대해 스위니가 발표한 새로운 라이선스 모델은 아마도 언리얼 페스트에서 언급 된 가장 중요한 발표였습니다. 과거 에픽 게임즈는 게임의 수익이 100만 달러를 초과했을 경우에만 게임 개발자들에게 언리얼 엔진 사용에 대한 요금만 부과하고, 그 시점 이후의 매출에 대해 5%의 로열티 수수료를 부과했습니다. 그러나 게임이 아닌 경우 언리얼은 사용자나 스튜디오에 엔진의 기본 사용에 대한 요금을 부과하지 않았습니다. 언리얼 페스트의 오프닝 세션에서 스위니는 언리얼 엔진의 다음 출시 버전에서는 이 부분이 변경될 것이라고 발표했습니다.
앞으로 게임 외부에서 상업용 프로젝트를 제작하는 언리얼 엔진의 사용자는 해당 도구 사용에 대해 라이선스 비용을 지불해야 합니다. 에픽 게임즈는 아직 사용자가 얼마를 청구할지 라이선스에 대한 구체적인 조건을 발표하지 않았지만, 팀 스위니는 X에 대해 상업적 사용에 대한 최소 수익 임계 값이 있을 것이며 학생/교육자 사용은 무료로 유지될 것이라고 분명히 밝혔습니다.
이 변화는 제작자들, 특히 게임 업계 외부에서 언리얼 엔진을 사용하는 사용자들에게 중대한 영향을 미칠 수 있습니다. 수년에 걸쳐 언리얼 엔진은 가상 제작, VFX 및 프로젝트를 위해 언리얼 엔진 5의 고급 도구 세트를 사용하기를 원하는 다른 산업 분야들의 주요 도구가 되었습니다. 대형 스튜디오들은 현재 워크플로우를 유지하기 위해 엔진의 사용에 대해 기꺼이 비용을 지불할 것 같지만, 시트당 라이선스 비용이 얼마인지에 따라 그 변화는 중소형 스튜디오들과 아티스트들에게 영향을 미칠 수 있습니다.
언리얼 엔진의 라이선스 변경은 실시간 렌더링 업계에서 중요한 순간을 의미합니다. 지난 달 언리얼 엔진의 주요 경쟁사 중 하나인 유니티는 게임에 대한 라이선스 모델에 대한 전면적인 변경을 발표하여 게임 개발 커뮤니티 내에서, 특히 인디 게임 개발자들 사이에서 큰 논란을 불러일으켰습니다. 이 모든 변화는 변화하는 산업 속에서 수익 극대화를 추구하는 게임 엔진 산업의 추진에 의해 촉발되었습니다.
반면 에픽 게임즈는 유니티의 갑작스런 변경 사항이 한동안 논란이 되며 자신들의 변경 사항이 사용자들의 레이더 망을 피해 가기를 바라고 있습니다. 그러나 이러한 종류의 변경은 업계 전반에 걸쳐 실시간 렌더링이 시작됨에 따라 불가피했던 것이 더 현실적으로 보여집니다.
에픽 게임즈 및 유니티와 같은 엔진 개발자들이 설정한 전통적인 가격 및/또는 로열티 모델은 더 이상 개발자들이 기대하는 것과 일치하는 수익을 가져오지 않는 것으로 보입니다. 이 중 많은 부분은 팀 스위니가 언리얼 페스트에서 언급했듯이 메타버스의 다중 산업 특성 때문일 가능성이 있습니다. 유니티, 언리얼 엔진 및 심지어 Godot 엔진과 같은 플랫폼은 연구에서 영화 및 텔레비전의 VFX에 이르기까지 게임 개발 외의 분야에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 게임 엔진이 이전에 목표로 삼은 적이 없거나 대규모로 고려할 필요가 있는 산업입니다.
이 모든 것이 3D 애니메이션에서 의미하는 바는 기존의 3D 애니메이션이나 게임 개발 이외의 더 넓은 산업을 대상으로 도구가 다시 집중됨에 따라 아티스트와 크리에이터는 민첩성을 유지해야 한다는 것입니다. 앞으로 몇 년 동안 언리얼 엔진의 라이선스 모델에 더 이상 큰 변화가 없을 수도 있지만, 다른 소프트웨어 공급업체들도 소프트웨어의 가격과 라이선스를 결정하는 방법을 재고할 것으로 예상됩니다. 최근 3D 산업의 성장은 이미 업계 종자사들에게는 부담스러울 수 있지만, 새로운 도구와 창의적인 워크플로우가 거의 매일 시장에 출시되고 있기 때문에 이는 마찬가지로 흥미진진한 일이기도 합니다.