Substance에서 Quixel Mixer로 전환

Substance에서 Quixel Mixer로 전환하는 4개의 중요 팁

어도비가 알레고리드믹(Substance 제작사)을 인수한 이후 사용자들은 이 소프트웨어를 고수할 가치가 있는지, 아니면 Quixel Mixer 같은 대체 소프트웨어로 전환할 때인지에 관하여 고민해 왔습니다. 오늘은 Substance Painter에서 제공하는 Quixel Mixer로 전환하는 데 가장 유용한 팁을 살펴보겠습니다.

비교

Substance에서 Quixel Mixer로 전환

그러나 시작하기 전에 먼저 각 소프트웨어의 강점과 약점을 정리해야 합니다. 텍스처링 소프트웨어를 선택할 때, 모든 아티스트가 반드시 생각해야 할 3가지 주요 특징이 있습니다. 그것들은 다음과 같습니다:

비용

대부분의 아티스트들에게 이것은 제품을 선택할 때 가장 중요한 요소입니다. 3D 아트의 여정을 시작할 때 기꺼이 돈을 쓰려는 초보자는 많지 않습니다. 이것이 많은 3D 초보자들이 3ds Max와 Maya 대신 블렌더로 몰리는 이유입니다. 순전히 대부분의 유료 소프트웨어와 함께 제공되는 일반적인 30일 무료 체험 기간 이후에 거쳐야 하는 비용 장벽 때문입니다. 이를 염두에 두고, Quixel Mixer는 무료로 사용할 수 있으며 이미 Megascan의 괜찮은 자료 라이브러리와 함께 제공됩니다.

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Quixel 가격표

여기서 주의할 점은 여러분이 전체 Megascan 라이브러리에 무료로 접근할 수 있지만, 언리얼 엔진 내에서만 접근할 수 있다는 것입니다. 만약 당신이  취미 활동가이거나 프리랜서 아티스트라면, 필요와 수익 계층에 맞는 유료 플랜에 가입할 필요가 있습니다. Quixel Mixer의 개인 요금제는 한 달에 19달러이며, 이는 Adobe Substant 3D Painter의 인디 라이센스와 같은 가격입니다.

Adobe 가격표

3D 어셋을 텍스처링하는 것으로 시작했지만 지출을 원치 않는다면 Quixel Mixer로 시작하는 것이 비용 면에서 가장 합리적입니다. 하지만 생산용으로 사용할 계획이라면, 두 제품 모두 비용이 같습니다. 여기서 사용 편의성과 재질 라이브러리의 품질에 따라 사용하게 될 라이브러리가 결정됩니다.

사용의 용이성

사용 용이성에 있어서는 조금 더 간단합니다. 스마트 재질을 사용하기 위해서는 사용자가 재질의 다른 레이어를 구동하기 위해 메쉬 맵을 구워야 합니다. 이 글을 쓰는 당시 Quixel Mixer에는 베이커가 내장되어 있지 않지만 Substance Painter에는 베이커가 내장되어 있습니다. 즉, 믹서용 맵을 베이킹 하려면 Marmoset Toolbag(별도의 구독료를 지불하거나 영구 라이선스를 구입해야 함)과 같은 타사 베이커를 사용하거나 XNormal과 같은 무료 소프트웨어를 사용해야 합니다.

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고려해야 할 또 다른 측면은 실제 텍스처링 경험 그 자체입니다. 대부분의 경우 둘 다 같은 기능을 수행할 수 있습니다. 차이점은 예를 들어 특정 함수의 이름 지정 방식과 같은 작은 세부 사항에 차이가 있을 수 있습니다.

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많은 매개변수가 명확하게 레이블이 지정되어 있으며, 어셋을 텍스처링할 때 무엇을 수정하는지 정확히 알 수 있습니다.

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그러나 Quixel Mixer에서 찾을 수 있는 것과 비교해 보면 특정 매개변수의 경우 이 매개변수의 경우 그 기능이 혼동될 수 있습니다. 그  외에는 주로 사용자 인터페이스, 키보드 단축키 및 기술에 대한 선호도를 기반으로 할 것입니다.

재질

여기서 정말 흥미로워집니다. 두 소프트웨어 모두 개봉 즉시 재질 라이브러리와 함께 제공됩니다. 그들 사이의 차이점은 이 재질들이 만들어진 방식일  것입니다. Substance의 경우 절차적으로 생성된 재질은 Substance 3D 디자이너라는 또 다른 소프트웨어 내에서 작성됩니다.

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모두 절차적으로 생성되기 때문에 필요에 따라 기본 색상, 거칠기 등과 같은 매개 변수를 수정하기가 매우 쉽습니다.

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알레고리드믹은 3D 어셋, HDRI 등을 구입할 수 있고 어도비 Substance 3D 어셋이라는 재질 라이브러리도 갖추고 있습니다. 그러나 Quixel과의 차이점은 그들의 재질은 모두 스캔 데이터를 기반으로 한다는 것입니다.

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따라서 Substance 재질을 사용할 때처럼 매개변수를 자유롭게 수정할 없는 대신 Substance에서 사용할 때 보다 어셋에 전례 없는 수준의 사실감을 부여합니다.

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그들은 또한 3D 어셋, 재질, 그리고 심지어 인간까지 다운로드할 수 있는 Megascans이라고 불리는 스토어도 있습니다. 이 시점에서 Substance 재질의 사용자 지정 가능성 또는 Megascan 재질의 사실감을 원하는지는 사용자에게 달려 있습니다.

마지막으로 고려해야 할 요소는 브랜드를 확립할 시간이 더 많았기 때문에 Substance 제품이 업계 표준으로 여겨진다는 것입니다. 스튜디오나 팀에서  일하고 싶은 희망으로 텍스처링을 배우고 있다면, 이력서에 Substance에 대한 경험이 있는 것이 더 매력적일 것입니다. 하지만, 여러분이 진정 관심 있는 것이 만들고자 하는 예술이고, Quixel 에코시스템에 필요한 모든 것과 그 이상이 포함되어 있다면 그것은 여러분의  요구에 딱 들어맞을 것입니다.

이 튜토리얼을 계속 진행하기 전에 현재 진행 중인 작업에 대해 잘 알고 있어야 합니다. 이제 Quixel 에코시스템으로 전환하기 위한 주요 팁을 살펴보겠습니다.

프로젝트 설정

Quixel Mixer를 처음 열면 프로젝트 매니저 팝업이 표시됩니다. 왼쪽의 프로젝트는 기본적으로 어셋을 정리하는 데 도움이 되는 폴더일 뿐입니다.

  1. 프로젝트에 추가
  2. “New Mix” 클릭하기
  3. 원하는 데로 이름붙이기
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메쉬를 가져오려면 이 드롭다운 목록 > "사용자 지정 모델"을 클릭한 다음 메쉬를 클릭하십시오.

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베이크 맵을 가져오려면 "텍스처 세트 편집"을 클릭하십시오. 여기 입력에 따르면 노멀, 앰비언트 오클루전, 곡률, 재질 ID 맵이 필요합니다.

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사실 Quixel Mixer에는 재질 3D Painter 및 디자이너와 달리 아직 베이커가 내장되어 있지 않습니다. 맵 제작은 외부 베이커에 의존해야 한다는 뜻입니다. 저는 마모셋 툴백이 훨씬 빠르고 사용하기 쉽기 때문에 선호하지만, Xnormal이 무료이기 때문에 사용하겠습니다.

블렌더 내부에는 로우 폴리 및 하이 폴리 메시가 각 파트가 동일한 원점을 공유하는 파트로 분할되어 있습니다.

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좀 더 깨끗하게 베이킹하려면 메쉬를 분해해야 합니다. 검색으로 이동하여 피벗 >을 입력하고 위치만 클릭하면 됩니다. 변환 피벗 점을 3D 커서로 전환한 다음 크기를 조정합니다.

겹치는 부분이 없는지 확인하는 것이 목적입니다. 파트를 선택하고 더 이상 겹치지 않을 때까지 크기를 조정합니다. 작업이 완료되면, 로우 폴리 메쉬와 하이 폴리 메쉬를 objs로 내보냅니다.

첫번째 팁 :  XNormal로 베이킹하기

XNormal 내부에서 굽으려면 "고화질 메쉬"를 클릭하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 메쉬를 추가한 다음 하이 폴리를 선택합니다. 로우 폴리에 대해 동일한 작업을 수행합니다.

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이제 로드되었으므로 베이킹 옵션을 클릭하고 출력 폴더를 선택한 다음 노멀 맵을 클릭하여 맵 생성을 클릭합니다.

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노멀 맵에 베이킹 오류가 많다는 점을 제외하면 꽤 간단합니다. 왜냐하면 베이크들을 위한 케이지가 필요하기 때문입니다. 우리가 해야 할 일은 로우 폴리를 복제하는 것이고, 깨끗한 상태를 유지하기 위해 "케이지"라고 불리는 새로운 레이어로 이동합니다. "케이지" 레이어만 선택할 수 있는지 확인하십시오.

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편집 모드로 이동하고 면 선택 모드로 전환한 다음 ALT + S를 눌러 법선을 따라 크기를 조정합니다.

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여기서 목표는 하이 폴리와 로우 폴리를 모두 덮을 수 있을 정도로 크기를 조정하는 것입니다. 보너스 팁으로 모든 케이지 메쉬를 선택하고 CTRL +  F2를 눌러 이름을 변경할 수 있습니다.

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*안에 "케이지" 같은 것으로 대체하십시오. 모든 것이 준비되면, 바로 내보낼 수 있습니다. 이제 저화질 메쉬로 이동하여 마우스  오른쪽 버튼 클릭 > 외부 케이지 파일 찾아보기>케이지 메쉬를 가져옵니다.

맵 생성을 클릭하시면 깔끔한 노멀 맵이 생성됩니다. 이제 깨끗하다는 걸 알았으니 해상도를 높이고 앰비언트 오클루전 및 곡률 맵을 구울 수 있습니다.

한 시간 반 정도 지나면 베이킹 오류가 있는 곡률 멥만 빼면 다 괜찮아집니다. XNormal의 곡률 맵은 수정하지 못했지만, 포토피아(또는  포토샵/GIMP가 있는 경우)를 사용하여 노멀 맵에서 하나를 도출할 수 있기 때문에 괜찮습니다.

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노멀 맵을 끌어다 놓으십시오. 채널 >녹색 레이어 > CTRL + A를 클릭하여 all > 복사를 위해 CTRL + C를 선택하고  CTRL + V를 다시 레이어로 이동하여 붙여넣습니다. 그런 다음 빨간 레이어에도 동일한 작업을 수행합니다. 어떤 것이 어떤 건지 알 수 있도록 라벨을 붙일 수 있습니다.

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그리고 녹색 레이어를 클릭 > 필터로 이동 > 스타일화 > 엠보싱 > 각도를 90으로 설정하고, 픽셀 높이를 3으로 설정합니다. 그 다음 각도를 0으로 맞춰져야 하는 부분만 제외하고 빨간 레이어에도 동일하게 적용합니다. 그런 다음 혼합 모드를 오버레이로 설정합니다.  그런 다음 파란색 채널 > CTRL + I를 복사하여 반전 > 혼합 모드를 화면으로 설정합니다.

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그런 다음 투명한 배경을 수정하려면 새 레이어를 추가하고 색상을 회색으로 설정한 다음 편집으로 이동하여 채우기를 클릭합니다. 이것이 우리의 곡률 맵입니다.

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마지막 해야 할 일은 재질 ID 맵을 굽는 것입니다. 그러기 위해서는 부품에 꼭짓점 색상을 지정해야 합니다. 뷰포트 음영이 정점으로 설정되었는지 확인합니다.

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그런 다음 하이 폴리로 이동 > 정점 페인트 모드로 전환 > 임의 색상 선택 > SHIFT + K를 눌러 색상을 설정합니다.

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모든 파트에 대해 이 작업을 수행하고, 로우 폴리, 하이 폴리 및 케이지 메쉬를 fbx 파일로 내보낸 후 XNormal로 가져온 다음 재질 ID 맵을 베이크하십시오.

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두번째 팁 :  Quixel Mixer 내부 텍스처링

Quixel Mixer로 돌아가서, "모든 맵 가져오기"를 클릭 > 모든 맵이 위치한 폴더를 선택하면 됩니다. 명명 규칙 때문에 재질 ID를 가져오지 못했습니다.

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이제 폴더 아이콘을 클릭하여 수동으로 가져오거나 > 설정을 클릭하고 ID 맵에 대한 *를 추가할 수 있습니다. 폴더를 다시 선택하면 올바르게 가져올 수 있습니다.

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레이어를 클릭하고 기본적으로 믹서의 선반인 로컬 라이브러리에서 자료를 끌어옵니다. 레이어 탭에서 이 항목을 표시하려면 "레이어 세트 추가"를 클릭하면 그 아래 해당 재료가 표시됩니다.

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특정 파트에 플라스틱을 도포하기 위해서는 폴더에 추가 > 재질을 내부로 드래그 > 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > ID 마스크를 추가하면  됩니다. 이제 Q를 길게 누르고 있으면 재질 ID 맵을 기준으로 마스킹할 파트를 선택할 수 있습니다.

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재질을 수정하려면 레이어을 클릭하여 오른쪽에 재질 특성을 표시합니다. 그냥 플라스틱 색상을 미색으로 변경하겠습니다.

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여기에서 Painter에서와 같은 방식으로 텍스처를 지정할 수 있습니다.

세번째 팁 :  불투명도 및 이미시브 맵에 대한 해결 방법

현재 믹서는 불투명도와 이미시브 맵을 지원하지 않습니다. 알베도가 흰색으로 설정된 채우기 레이어를 추가하는 것이 해결 방법입니다. 회색 채우기 레이어를  추가하면 유리처럼 투명한 것은 무엇이든 될 수 있고 잘라내고 싶은 항목에 검은색 채우기 레이어를 추가할 수 있습니다.

작업이 끝나면 알베도 맵으로 내보내고 이름을 'opacity'로 바꾸면 됩니다. 동일한 방법을 이미시브 맵에 사용할 수 있습니다.

네번째 팁 :  Quixel Bridge를 사용하여 내보내기

맵을 내보내려면 내보내기 위치를 선택하고 디스크로 내보내기를 클릭하면 됩니다. 그러나 게임 엔진과 같은 특정 소프트웨어에 대한 맵을 내보내야 한다면, Quixel Bridge가 필요합니다.

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내보내기 대상을 라이브러리 >로 설정한 후 내보내기를 클릭합니다. Bridge를 열고 > 로컬을 클릭하고 > 믹서 아래에 방금 내보낸 어셋이 보일 것입니다.

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여기서 내보내기 설정을 클릭하고 내보낼 텍스처 맵의 종류를 지정할 수 있습니다.

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이런 경우에는 언리얼 엔진으로 내보내겠습니다.

결국, 이렇게 여러분은 무료 소프트웨어를 사용하는 것 만으로도 꽤 괜찮은 결과를 얻을 수 있습니다. 그러나 만약 여러분이 텍스처 처리할 엄청난 어셋과 마감 기한을 코앞에 둔 전문 아티스트라면, 시간과 에너지를 절약하기 위해 서비스에 돈을 지불하는 것을 심각하게 고려하는 것이 좋습니다.

그런 의미에서 이번 튜토리얼이 많은 도움이 되었기를 바랍니다. 읽어 주셔서 감사드리며 언제나 가라지팜과 함께 행복한 렌더링되시길 바랍니다.

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