처음부터 재질을 만드는 것은 어려운 작업일 수 있기 때문에 Substance Painter 및 Quixel Mixer와 같은 소프트웨어와 함께 제공되는 미리 포함된 스마트 재질에만 의존하게 될 수 있습니다. Substance Designer는 강력한 재질 소프트웨어이며 자체 재질을 만드는 데 도움이 될 수 있는 노드와 함께 제공됩니다. 또한 재질 라이브러리에 더 많은 모듈화를 추가하기 위해 특수 노드를 사용하여 재질을 확장할 수 있습니다.
다음 영상에서 유용한 Substance Designer 튜토리얼을 확인하십시오.
스마트 재질이란?
우선 Substance Designer에 대해 말하기 전에 스마트 재질이 정확히 무엇인지 이해하는 것이 중요합니다. 스마트 재질은 메쉬에서 베이크 하는 맵에 의해 구동되는 다양한 절차적 효과를 가진 재질을 말합니다.
Painter 내부에 재질을 쌓는 것이 훨씬 편리하고 빠르지만 Painter 내부의 스마트 재질이 .spsm 형식으로 저장되는 것이 문제입니다. 즉 이러한 스마트 재질은 Painter 내에서만 열 수 있습니다. 따라서 어셋의 색상이나 거칠기와 같은 특정 파라미터를 수정하고 싶다면 프로젝트 파일을 열고 레이어의 효과를 직접 수정하거나 실제 프로젝트 파일이 없는 경우 포토샵 또는 Krita와 같은 이미지 편집 소프트웨어 내에서 수동으로 맵을 수정해야 합니다.
#1. 재질 생성하기
Substance Designer를 엽니다.
"새 재질 추가"를 클릭합니다.
Painter 필터(specific w/ additional maps)를 클릭합니다.
기본 씬에는 노멀 맵 출력이 없습니다. 하나를 추가하려면 다음과 같이 하면 됩니다:
스페이스바를 눌러 검색창을 엽니다.
"output"을 입력하고 "output" 노드를 클릭합니다.
identifier 이름을 "normal"로 설정합니다.
label을 "Normal"로 설정합니다.
그룹 아래에 "재질"을 입력합니다.
사용 유형을 "normal"로 설정합니다.
#2. 재질 추가하기
기본 재질을 추가합니다
재질 혼합 모드를 사용하여 둘 다 혼합합니다.
그런지 맵 0-2 모드를 추가합니다.
레벨 노드를 사용하여 대비를 높입니다.
slope blurred 그레이스케일 노드에 연결합니다.
먼지 1 노드를 추가하고 opacity를 0.5로 설정합니다.
히스토그램 스캔 노드를 추가합니다.
#3. 맵 가져오기
3DBee 자산 라이브러리에서 의자 어셋을 가져옵니다.
앰비언트 오클루전을 선택하고 빠르게 베이크 합니다.
그것을 추가하고 레벨 노드를 추가하여 값을 반전합니다.
반전된 AO(앰비언트 오클루전) 맵을 러스트 마스크와 혼합한 다음 이를 곱하여 약간의 변형을 추가하도록 설정합니다.
bait 맵 또는 일반 마스크 사용 사이를 전환하기 위해 스위치 그레이스케일 노드를 사용할 수 있습니다.
베이크 한 맵을 true로 플러그인하고 일반 맵을 false로 플러그인 합니다.
이는 true로 설정되면 효과를 유도하기 위해 AO(앰비언트 오클루전)맵을 사용한다는 것을 의미합니다. 거짓이면 일반 마스크를 사용합니다.
#4. 파라미터 노출
디자이너의 파라미터로 이동하여 노출을 클릭합니다(해당 식별자에 이름 지정).
읽기 쉽도록 파라미터에도 라벨을 지정할 수 있습니다.
AO(앰비언트 오클루전) 노드를 연결하고 이 재질을 테스트하는 데 사용한 베이크 된 맵을 교체합니다.
이제 SBAR 파일로 내보내고 Painter 내에서 가져올 수 있습니다.
#5. 이 방법의 가능한 사용 예시
다른 재질과 마찬가지로 이 재질을 가져온 다음 레이어 탭으로 드래그 합니다.
하단에 AO(앰비언트 오클루전) 맵이 없다는 것을 알 수 있습니다. AO 맵을 베이크만 하면 자동으로 재질에 연결됩니다.
Use Mask 파라미터를 true로 설정하면 폐색된 러스트가 있습니다.
스마트 재질이 단일 어셋에만 적용되도록 하려면 메쉬에 대해 베이크 한 맵을 그대로 두고 해당 재질을 내보낼 수 있습니다. 이제 Substance Player 내에서 메쉬와 재질을 가져올 때 가지고 있는 모든 파라미터는 해당 어셋에 고유합니다.