Squigglevision은 지속적으로 흔들리는 라인 아트를 사용하여 적은 비용으로 움직이는 착시를 만들어 1990년대 텔레비전 애니메이션에 혁명을 일으켰습니다. 처음에는 영국 애니메이션 어린이 쇼인 Roobard와 Cutard by Grange Calveley에 출연했고, Tom Snyder에 의해 부활한 이 특허 기술은 Dr. Katz: Professional Therapist와 같은 컬트 클래식 음악에 힘을 실어주었고 H. John Benjamin과 같은 코미디언들의 경력을 시작했습니다.
Squigglevision은 캐릭터와 물체의 윤곽이 결코 가만히 있지 않는 애니메이션 방식입니다. 대신 약간 진동하거나 "흔들리며" 일련의 교대 그림을 순환하여 생명과 움직임의 인상을 줍니다. 완전히 정적인 장면에서도 시청자는 눈을 속여서 활동을 인식하게 만드는 지속적인 진동을 볼 수 있습니다. 이 효과는 디지털로도 수행할 수 있으며, 전통적인 스케치 애니메이션의 느슨함을 모방하지만 프레임별 손그림보다 저렴하고 효율적인 방식으로 구현할 수 있습니다.
애니메이션 기법은 1970년대에 루바브와 커스터드에서 처음 등장했지만, 톰 스나이더 프로덕션의 창립자인 톰 스나이더는 1990년대 초에 Squigglevision을 부활시켰습니다. 그는 애니메이터만큼이나 교육자였으며, 항상 미디어를 경제적이고 영리하게 사용하는 방법을 찾는 데 관심이 많았습니다. Squigglevision의 사용은 1995년 닥터 카츠: 전문 치료사에서 첫 번째 큰 무대를 열었습니다. 애니메이션 비용이 텔레비전의 주요 장애물이었던 시기에 Squigglevision은 제작을 간소화할 수 있는 컴퓨터 보조 기술에 대한 관심이 높아짐에 따라 독특한 비용 효율적인 솔루션을 제안했습니다.
Squigglevision은 간단한 루프에 의존합니다. 애니메이터는 동일한 이미지의 5가지 약간 다른 버전을 생성합니다. 이러한 변형은 "플리"라고 하는 프로세스로 빠르게 순환됩니다. 각 라인은 한 프레임에서 다음 프레임으로 충분히 흔들려 특유의 불안한 표정을 연출합니다. Tom Snyder의 애니메이터는 DOS에서 실행되는 Autodesk Animator에서 이 작업을 수행했으며, 소프트웨어는 기본이지만 효과를 얻을 수 있을 만큼 강력했습니다.
플릭이 생성된 후 Avid Technology의 편집 시스템을 사용하여 전체 시퀀스로 통합되었습니다. Squigglevision은 캐릭터가 많이 움직일 필요가 없었기 때문에 스나이더가 "운동의 경제" 원칙을 따랐습니다. 이는 이미 라인워크가 생동감을 주었기 때문입니다. 이를 통해 복잡하고 시간이 많이 소요되는 애니메이션 시퀀스의 필요성을 최소화하면서도 제작을 민첩하고 비용 효율적으로 유지할 수 있었습니다.
비벌리 보이 프로덕션의 기사에 따르면, 20세기 후반까지 애니메이션은 점점 더 비용이 많이 들기 시작했으며, 2018년에는 영화당 평균 3,370만 달러의 CGI 예산이 들었고, 스톱모션 프로그램은 업계에서 1분당 약 5만 달러의 비용이 들었습니다. 반면, 전통적인 수작업 TV 애니메이션은 대규모 팀과 자금이 잘 지원된 스튜디오만이 유지할 수 있는 시간 집약적인 프로세스를 요구했습니다.
톰 스나이더의 반응은 애니메이션을 가장 효율적인 요소로 스트립하여 비용 절감 솔루션으로 Squigglevision을 만드는 것이었습니다. 그는 인터뷰에서 "미국 경쟁사보다 약 1,000분의 1의 비용으로 스퀴글을 만들 수 있기 때문에 스퀴글을 만들었습니다."라고 설명했습니다. 또한 "거의 단점이 없습니다."라고 덧붙이며, 다양한 종류의 촬영에 필요한 노력을 동일하게 했기 때문에 캐주얼한 거실 대화는 정교한 헬리콥터 시퀀스 이상의 비용이 들지 않는다고 덧붙였습니다.
첫 번째 주요 Squigglevision 쇼는 1995년부터 2002년까지 코미디 센트럴에서 방영된 Dr. Katz: Professional Therapist였습니다. 이 시리즈는 치료사 카츠 박사가 스탠드업 코미디언들을 대하면서 치료 세션에서 많은 자료를 공연했습니다. 이를 통해 이 쇼는 독특한 애니메이션과 라이브 코미디 공연을 선보였고, 관객들에게 H. 존 벤자민과 로라 실버맨 같은 공연자들을 소개하고 Peabody 어워드까지 수상했습니다. 대사를 촘촘하게 대본화하지 않고 즉흥적으로 진행한 "리스크립팅"의 사용은 애니메이션 스타일이 빠르고 유연한 제작을 가능하게 했다는 점을 더욱 강조했습니다.
Squigglevision은 성인 코미디에만 국한되지 않았습니다. 1997년 스나이더의 스튜디오는 과학적 개념을 법정 드라마로 만든 교육 시리즈인 Science Court를 제작했습니다. ABC 키즈의 One Saturday Morning block에서 방영된 이 시리즈는 젊은 시청자들에게 불안한 스타일을 전달하는 동시에 다양한 포맷에 얼마나 적응할 수 있는지 보여주었습니다. 판사 스톤(폴라 파운드스톤 목소리)과 파슨스 교수(H. 존 벤자민 목소리 목소리 연기)와 같은 캐릭터는 유머를 통해 과학에 더 쉽게 다가갈 수 있도록 했습니다.
또 다른 랜드마크는 1999년에 개봉한 홈 무비였습니다. 첫 시즌에는 Squigglevision을 사용했지만 시즌 2부터는 플래시 애니메이션으로 전환했습니다. 시청자와 리뷰어 모두 흔들리는 효과와 더 복잡한 움직임을 애니메이션화하는 데 실질적인 어려움이 있다는 비판을 받은 후 이러한 변화가 이루어졌습니다.
Squigglevision은 비용을 줄임으로써 소규모 스튜디오가 경쟁할 수 있는 기회를 제공했습니다. 이를 통해 크리에이터는 기존 애니메이션 예산으로는 재정적으로 불가능했을 프로그램을 개발할 수 있었습니다. 이러한 제작의 대중화는 이후 애니메이션 접근 방식에 영향을 미쳤고 디지털 워크플로우 실험에 영감을 주었습니다.
스나이더의 스타일은 특히 코미디에 잘 어울렸습니다. 느슨한 애니메이션은 즉흥적인 대사와 자연스럽게 어우러져 새로운 종류의 애니메이션 시트콤을 위한 공간을 만들었습니다. 리트로스크립팅 과정은 호평을 받았으며 Rick and Morty와 같은 여러 현대 프로그램에도 진출했습니다.
오늘날 컴퓨터 생성 이미지가 지배적이며, 2022년 기준 애니메이션 시장의 약 85%를 차지하고 있습니다. Squigglevision은 TV 애니메이션에서 디지털 지원을 제공하는 초기 실험 중 하나였습니다. 디지털 편집과 수작업 입력의 결합은 표준이 될 워크플로우를 위한 길을 열었습니다
Squigglevision은 1990년대에 착공했지만, 그 가장 큰 유산은 새로운 형태의 디지털 애니메이션을 위한 길을 닦았다는 점일 수 있습니다. 진동선 효과는 닥터 카츠나 홈 무비와 같은 프로그램에 독특한 정체성을 부여했지만, 관객의 기대가 더 부드러운 비주얼로 바뀌면서 스튜디오는 더 복잡한 움직임과 무대 연출을 가능하게 하는 다른 도구를 실험하기 시작했습니다. 2000년대 초반까지 플래시 애니메이션은 더 큰 유연성과 더 넓은 창의적 가능성을 제공하며 차세대 비용 효율적인 혁신으로 떠올랐습니다. Squigglevision에서 시작된 쇼는 스나이더의 발명이 엔드포인트가 아니라 애니메이션 역사의 중요한 전환점이었음을 보여주며 독특한 목소리와 유머를 이 새로운 매체에 전달했습니다. 하지만 Squigglevision은 결코 사라지지 않았습니다. 오늘날에도 인디 애니메이터와 실험 영화 제작자들은 향수를 불러일으키거나 불완전함을 강조하거나 디지털 환경에서 손으로 그린 미학에 기대기 위해 이 기법이나 현대적 변형을 여전히 사용하고 있습니다.
주류 텔레비전에서는 거의 사용되지 않지만, 스퀴글레비전의 모습은 현대 작품에서도 여전히 메아리를 찾습니다. 애니메이터들은 After Effects나 Blender에서 흔들리는 미학을 재현하며, 인디 크리에이터들은 종종 1990년대를 떠올리게 하는 향수를 불러일으킵니다. Writing and Design의 이 비디오에서는 스퀴글레비전과 그 변형이 Blender와 같은 3D 소프트웨어에서 어떻게 이루어질 수 있는지 살펴봅니다:
많은 현대 스타일은 따뜻함과 개성을 얻기 위해 의도적인 불완전함을 사용합니다. Squigglevision은 이러한 트렌드의 조상으로 볼 수 있으며, 애니메이터들에게 원시성이 예술적 강점이 될 수 있음을 상기시켜줍니다. 소셜 미디어 플랫폼의 숏폼 콘텐츠, 브이로그와 같은 애니메틱스 등은 유머, 인디적 매력 또는 원초적인 감정 톤을 강조하는 것이 목표일 때 Squigglevision에서 영감을 받은 기법을 의도적인 미적 선택으로 사용하는 경우가 많습니다. 저렴하고 즉시 알아볼 수 있는 '흔들거리는(wiggling)' 룩은 여전히 관객에게 공감을 불러일으키며, 수십 년 된 방법도 새로운 형식으로 재구성할 때 문화적 가치를 유지할 수 있음을 증명합니다.
Squigglevision의 한계로 인해 크리에이터들은 복잡한 비주얼보다는 대화, 타이밍, 캐릭터에 집중해야 했습니다. 이는 제약이 어떻게 새로운 형태의 창의성을 촉발할 수 있는지를 보여주는 동시에 효율성과 예술적 목표의 균형을 맞춰야 할 필요성도 강조합니다.
Squigglevision은 대담한 시각적 선택이 강력한 반응을 불러일으킬 수 있으며, 이는 모든 애니메이터에게 귀중한 피드백이 될 수 있음을 보여주었습니다. 일부 시청자는 불안감 효과가 어렵다고 생각했지만, 다른 시청자는 닥터 카츠와 같은 프로그램을 차별화하는 매력의 일부로 받아들였습니다. 이 기술은 문화적 및 인구통계학적 요인이 관객이 새로운 스타일에 반응하는 방식을 어떻게 형성하는지 강조하여 제작자에게 실험이 위험을 감수할 가치가 있음을 상기시켰습니다.
Squigglevision은 혁신적인 접근 방식이었지만, 다른 애니메이션 스타일로의 전환은 혁명이 반드시 진화해야 한다는 것을 보여줍니다. 오늘날 애니메이터는 새로운 도구를 채택하는 동시에 관객의 기대에 부응하는 프로덕션 파이프라인을 개선함으로써 그 예를 배울 수 있습니다.