좋아하는 애니메이션 중에는 눈치채지 못한 프레임이 있을 수 있습니다. 눈을 깜빡이면 놓칠 수 있습니다. 하지만 이 프레임이 없으면 애니메이션 동작의 유동성, 속도, 임팩트가 어색하거나 완벽하지 않은 점이 느껴질 것입니다. 애니메이터 툴킷의 숨겨진 도구인 스미어 프레임은 논리와 해부학을 무시하는 프레임으로, 캐릭터와 사물을 정상적인 형태 이상으로 늘려 프레임 사이의 경계를 모호하게 만들 정도로 빠른 움직임의 착각을 불러일으킵니다. 초기 루니 툰의 고무 같은 팔다리부터 호텔 트랜실바니아의 빠른 속도의 익살에 이르기까지 스미어 프레임은 유머, 예술성, 매끄러운 움직임의 독특한 조화를 더합니다.
하지만 스미어 프레임은 단순히 전통적인 2D 애니메이션의 유물이 아닙니다. 손으로 그린 만화에 뿌리를 두고 있는 이 기법은 디지털 혁명과 함께 진화하여 컴퓨터 애니메이션에서 새로운 생명을 얻었습니다. 젠디 타르타코프스키의 과장된 캐릭터 디자인이나 현대 비디오 게임의 미묘한 예술성을 좋아하든, 스미어 프레임은 애니메이션에서 속도와 움직임을 경험하는 방식을 형성하는 데 중요한 역할을 계속하고 있습니다.
스미어 프레임은 기본적으로 애니메이션에서 빠른 움직임을 전달하기 위해 사용되는 예술적 기법입니다. 캐릭터나 물체가 빠르게 움직일 때는 눈이 편안하게 처리할 수 있는 것보다 적은 프레임에서 포즈를 전환해야 하는 경우가 많습니다. 끊기는 동작을 피하기 위해 애니메이터는 여러 프레임에 걸쳐 그림을 늘리거나 복제하거나 왜곡하여 유동적인 느낌을 줍니다.
예를 들어, 과장된 스미어 프레임을 사용하여 혼란스러운 속도감을 연출한 초기 척 존스의 고전 만화 'The Dover Boys at Pimento University(1942)'이 좋은 예시입니다. 캐릭터 중 한 명이 빠르게 움직이면 몸이 왜곡되어 흐릿하고 거의 초자연적인 효과를 만들어 속도를 강조하고 모션에 슬랩스틱 느낌을 더합니다:
스미어 프레임은 애니메이션의 황금기로 거슬러 올라갑니다. 워너 브라더스가 보스코와 루니 툰 같은 만화를 통해 널리 대중화했지만, 앞서 언급한 것처럼 스미어 프레임이 처음으로 중요하고 영향력 있게 사용된 것은 피멘토 대학의 도버 보이즈에서 였습니다. 이 단편 영화는 과장되고 왜곡된 프레임을 사용하여 동작을 전달하는 데 있어 기능적인 측면 뿐 아니라 장면의 코믹한 효과를 더한 획기적인 작품이었습니다. 애니메이션의 전설적인 인물인 척 존스는 빠른 액션을 강조하기 위해 이 기법을 사용했고, 이는 곧 그의 작품의 특징이 되었습니다.
스미어 프레임은 낮은 프레임 속도에서도 애니메이션 시퀀스가 부드럽고 연속적으로 느껴지도록 하는 중요한 기능을 합니다. 전통적으로 애니메이션은 초당 12~24프레임을 사용했습니다. 스미어 프레임과 같은 기술이 없으면 빠른 움직임이 단절되거나 어색하게 보일 수 있습니다. 스미어 프레임은 한 위치를 다른 위치에 빠르게 혼합하여 간격을 메우고 시청자의 눈을 속여 유동적인 움직임을 인식하도록 합니다.
스미어 프레임은 캐릭터가 평균적인 사람의 눈으로 추적할 수 있는 속도보다 빠르게 도약하거나 비틀거나 주먹을 날려야 하는 장면에서 매우 중요한 도구입니다. 애니메이터는 스미어 프레임에서 캐릭터의 팔다리를 길게 늘리거나 복제하여 빠른 동작에서 관객의 눈이 자연스럽게 보는 블러 효과를 시뮬레이션 합니다. 2D 애니메이션에서는 뽀빠이가 블루토를 때리는 길쭉한 주먹부터 루니 툰에 등장하는 캐릭터의 고무줄 같은 반동까지 다양한 결과물을 만들 수 있습니다. 최신 3D 애니메이션에서는 지오메트리를 늘리거나 모션 블러 셰이더를 사용하는 등의 기법으로 비슷한 효과를 얻을 수 있습니다. 다음 유튜브 영상을 통해 마이클 알커버 바텔의 테스트를 살펴보십시오:
스미어 프레임은 기능 외에도 애니메이터가 작품에 개성을 불어넣을 수 있는 기회를 제공합니다. 이러한 프레임은 특히 만화에서 코미디 효과를 위해 크게 과장될 수 있습니다. 예를 들어, 젠디 타르타코브스키의 영화 '호텔 트란실바니아'는 드라큘라와 그의 초자연적인 승무원 같은 캐릭터의 장난스럽고 탄력적인 에너지를 표현하기 위해 과장된 스미어 프레임에 크게 의존하고 있습니다. 이 만화 같은 효과는 영화 속 세계의 유머와 기발함을 강조하여 시각적으로 기억에 남을 수 있도록 합니다.
다음 소니 픽처스 애니메이션에서 공유한 이 호텔 트랜실바니아의 샷 빌드에서 스미어 프레임의 사용을 찾아볼 수 있는지 확인하십시오:
스미어 프레임의 핵심은 현실이 아닌 움직임의 본질을 포착하는 것입니다. 스미어 프레임은 물체가 A 지점에서 B 지점으로 빠르게 움직일 때 단일 프레임에서 여러 위치에 걸쳐 물체를 늘리거나 왜곡 또는 확대하여 속도감이 느껴지도록 만듭니다. 이러한 프레임은 일반적으로 달리기, 주먹질, 빠른 고개 돌리기 등 격렬한 액션 장면에서 발생합니다. 3D 애니메이션에서 스미어 프레임은 기하학적 스트레칭, 모션 블러 효과 또는 주요 요소를 다른 위치에 복제하여 블러 효과를 모방하여 만들 수 있습니다.
모든 스미어 프레임이 똑같이 만들어지는 것은 아닙니다. 다음은 애니메이터가 사용하는 몇 가지 일반적인 유형입니다:
스미어 프레임은 빠르고 과장된 동작이 필요한 장면에서 가장 효과적입니다. 이 프레임은 펀치의 충격, 추격의 속도 또는 추락의 부조리함을 강조할 수 있습니다. 과장된 프레임은 과도하게 사용하면 사실감을 떨어뜨릴 수 있으므로 애니메이터는 스미어 프레임을 구현할 시기와 위치를 신중하게 결정해야 합니다.
스미어 프레임은 효과적인 도구이지만 스쿼시 및 스트레치, 기대감, 모션 블러와 같은 다른 애니메이션 기술과 함께 사용할 때 가장 강력합니다. 3D 애니메이션에서 모션 블러 셰이더 또는 디포머는 사실감을 향상시키는 방식으로 스미어 프레임을 시뮬레이션 하여 다른 동적 효과와 원활하게 혼합할 수 있습니다.
전통적인 2D 애니메이션에서 스미어 프레임은 수작업으로 그려지며, 캐릭터와 물체가 프레임 전체에 걸쳐 늘리거나 뒤틀리거나 곱해집니다. 효과적인 스미어 프레임의 핵심은 균형에 있으며, 너무 미묘하고 움직임을 전달하지 못하며, 너무 극단적이며 애니메이션의 흐름을 방해합니다.
디지털 소프트웨어에서 스미어 프레임을 만드는 것은 그 어느 때보다 쉽게 접근할 수 있습니다. FlipaClip과 같은 도구는 프레임별 드로잉 기능을 제공하므로 애니메이터가 스미어 프레임을 쉽게 손으로 그릴 수 있습니다. After Effects에서 애니메이터는 모션 블러 설정이나 사용자 지정 변형 기술을 사용하여 비슷한 효과를 얻을 수 있습니다.
아래에서 AE의 워크플로에 대한 Motion XP의 견해를 확인하십시오:
스미어 프레임은 움직임을 과장하는 흥미롭고 창의적인 방법으로 애니메이션에서 유동성과 역동성을 제공합니다. 전통적으로 2D 애니메이션의 특징이었던 스미어 프레임은 이제 2D 스미어 프레임이 제공하는 속도감과 유동성을 재현하고자 하는 3D 아티스트들에게 받아들여지고 있습니다. 그러나 3D 맥락에서 스미어 프레임을 만들려면 수작업으로 그린 이미지가 아닌 모델, 리깅, 키프레임을 기반으로 움직임을 계산하는 3D 애니메이션의 특성상 다른 기술과 고려 사항이 필요합니다.
3D 스미어 프레임은 기본적으로 빠른 움직임을 전달하기 위해 물체나 캐릭터를 시각적으로 늘리고 왜곡하는 모델과 키프레임의 창의적인 조작입니다. 모션 블러는 때때로 미묘한 움직임에 충분할 수 있지만, 스미어 프레임은 의도적이고 과장된 모션 효과를 제공합니다.
모델 변형 및 리깅
3D 애니메이션에서 스미어 프레임을 만드는 가장 직접적인 방법 중 하나는 캐릭터의 리그와 모델을 조작하는 것입니다. 캐릭터나 오브젝트의 메시를 변형하면 키프레임 사이를 수동으로 늘리거나 뒤틀어 스타일리시한 모션 블러 효과를 만들 수 있습니다. Blender, Maya, 3ds Max와 같은 인기 있는 3D 소프트웨어에서 이를 달성하는 방법은 다음과 같습니다
메쉬 복제
3D 스미어 프레임에 대한 또 다른 접근 방식은 캐릭터나 물체의 일부를 복제하여 빠르고 겹치는 움직임의 환상을 만드는 것입니다. 이 기술은 단일 프레임 내에서 여러 팔다리 또는 전신을 다양한 움직임 상태로 그리는 2D 스타일의 스미어 프레임을 모방합니다. 3D에서는 다음과 같은 효과를 얻을 수 있습니다:
모션 블러 사용
모션 블러는 기술적으로 스미어 프레임과 동일하지는 않지만 관련 효과가 있으며 종종 보다 신중한 스미어 기술과 함께 사용됩니다. Blender, Maya, Cinema 4D, 3ds Max를 포함한 대부분의 3D 소프트웨어 패키지는 렌더링 옵션으로 모션 블러를 제공합니다. 이 기능은 프레임 간의 속도를 기반으로 물체의 블러링을 자동으로 계산할 수 있습니다. 모션 블러는 작은 움직임을 위한 훌륭한 도구이지만 수작업으로 만든 스미어 프레임의 스타일리시한 감각이 부족합니다.
서브프레임으로 애니메이션 만들기
더 세밀하게 제어하려면 서브프레임을 사용하여 애니메이션을 만들 수 있으며, 이는 최종 출력보다 더 높은 프레임 속도로 애니메이션을 제작하는 것을 의미합니다. 이 기술을 사용하면 키프레임을 더 짧은 시간 내에 배치할 수 있으므로 모션의 급격한 변화를 더 잘 제어할 수 있습니다. 이러한 서브프레임에서 물체의 위치와 변형을 조정하면 일정한 프레임 간격으로는 불가능한 미세 과장을 도입할 수 있습니다.
예를 들어 초당 60프레임 또는 120프레임(fps)으로 애니메이션을 만든 다음 24fps로 렌더링하면 애니메이션을 부드럽게 만들고 스미어 효과를 구현할 수 있는 추가 기회를 제공할 수 있습니다. 일부 애니메이터는 서브프레임과 프레임 홀드를 혼합하여 역동적인 느낌을 유지하기도 합니다.
다음 그리핀 애니메이션 아카데미의 웨비나에서 데이비드 한은 Maya에서 스미어 프레임이 만들어지는 방식을 살펴봤지만, 제시된 개념은 다른 소프트웨어에도 적용될 수 있습니다:
스미어 프레임은 절대 눈에 띄지 않아야 합니다. 스미어 프레임의 목적은 시청자를 한 키 프레임에서 다른 키 프레임으로 부드럽게 안내하는 것입니다. 이러한 흐름을 유지하려면 스미어 프레임이 포즈 간에 자연스럽게 전환되도록 하는 것이 필수적입니다.
스미어 프레임은 스타일리시한 선택이며, 이를 사용하면 애니메이션의 전반적인 시각적 디자인을 보완할 수 있습니다. 어떤 경우에는 고도로 과장된 스미어 프레임이 현실적인 장면에서 어울리지 않게 느껴질 수 있습니다. 애니메이션의 스타일은 스미어 프레임이 얼마나 극단적이거나 미묘한지 안내해야 합니다.
다른 애니메이션 기법과 마찬가지로 스미어 프레임도 과도하게 사용하면 영향력을 잃을 수 있습니다. 액션이 많은 빠른 시퀀스에서 스미어 프레임을 적게 사용하면 지속적인 시각 왜곡으로 시청자를 압도하는 대신 신선하고 효과적인 프레임을 유지할 수 있습니다.
스미어 프레임은 현대 애니메이션 영화와 TV 시리즈에서 계속해서 중요한 역할을 하며, 2D와 3D 맥락 모두에서 이 기술의 다재 다능함과 창의적 잠재력을 보여줍니다. 최근 가장 눈에 띄는 예 중 하나는 '스파이더맨: 뉴 유니버스' 입니다. 이 획기적인 영화는 전통적인 2D 애니메이션 기법과 최첨단 3D 애니메이션을 결합하여 시각적으로 놀랍고 만화책에서 영감을 받은 세상을 만들어냈습니다. 이 영화의 스미어 프레임 사용은 특히 마일스 모랄레스나 피터 파커와 같은 캐릭터가 고속 추격전이나 격렬한 전투 장면에서 과장되고 유동적인 움직임을 보이는 액션 시퀀스에서 잘 드러납니다.
'스파이더맨: 뉴 유니버스'에서는 과장된 모션 라인과 과장된 왜곡이 강렬한 속도와 에너지를 전달하는 고전 만화 예술에 경의를 표하는 방식으로 스미어 프레임을 적용했습니다. 예를 들어, 격투 장면에서는 캐릭터의 팔다리가 한 프레임으로 화면을 가로질러 불가능하게 뻗어 있어 펀치나 곡예적인 동작의 속도를 강조합니다. 3D 애니메이션에서 이러한 효과는 캐릭터 모델의 수동 변형과 모션 블러의 전략적 사용을 결합하여 달성되었습니다. 캐릭터의 모양을 정상 비율 이상으로 밀어줌으로써 애니메이터는 일반적으로 2D 애니메이션 기술과 관련된 역동적인 에너지를 전달할 수 있었습니다.
하지만 영화 '스파이더맨: 어크로스 더 유니버스'는 단순히 3D 환경에서 2D 스미어 프레임을 모방하는 것이 아니라 두 매체의 이점을 활용하여 타이밍과 속도 조절에 대한 새로운 접근 방식을 도입했습니다. 이 영화는 프레임 속도를 혼합하여 특정 캐릭터는 "2로"(초당 12프레임) 애니메이션화하고 다른 캐릭터는 "1로"(초당 24프레임) 유지했습니다. 이러한 의도적인 선택으로 마일스와 같은 캐릭터는 더 안정적이고 움직일 수 있는 느낌을 받았고, 경험이 풍부한 스파이더맨과 같은 캐릭터는 더 부드럽고 유동적이었습니다. 스미어 프레임은 빠른 움직임과 과장된 왜곡을 혼합하여 서로 다른 프레임 속도 간의 전환이 일관되고 시각적으로 매력적으로 유지되도록 함으로써 이러한 두 가지 스타일을 연결하는 데 도움이 되었습니다.
'스파이더맨: 뉴 유니버스' 애니메이션 스타일의 선택지를 분석한 노 더 로봇의 매우 유익한 분석을 다음 영상에서 확인하십시오:
스미어 프레임은 애니메이터들이 3D 모델의 엄격한 제약을 깨고 장면에 더 많은 생명력과 유동성을 부여하기 위해 점점 더 많이 사용하는 다른 현대 3D 애니메이션 영화에도 적용되고 있습니다. 예를 들어, 영화 '레고 무비'는 빠르게 진행되는 장난스러운 스타일을 강화하기 위해 스미어 프레임을 광범위하게 사용했습니다. 캐릭터가 단단한 레고 조각으로 만들어진 영화에서 스미어 프레임은 레고 세계의 한계 안에서는 불가능할 과장된 액션을 만드는 데 중요한 도구가 되었습니다. 애니메이터들은 2D 애니메이션의 유동성을 모방한 방식으로 레고 모델을 늘리고 왜곡하여 추격전이나 전투 장면과 같은 고에너지 시퀀스에 역동성을 더했습니다.
마찬가지로 픽사의 '인크레더블 2'는 특히 파 가문의 초고속 아들인 대시와 관련된 장면에서 스미어 프레임을 액션이 많은 시퀀스에 통합했습니다. 대시가 놀라운 속도로 환경을 질주할 때 그의 팔다리와 몸은 현실에서는 일어나지 않는 과장된 방식으로 흐려지고 펴지는 경우가 많습니다. 세심하게 제작된 이 스미어 프레임은 관객의 속도 인식을 향상시켜 시각적으로 매력적인 흐름을 유지하면서 액션을 더 빠르고 강렬하게 느껴지게 합니다.
오늘날 애니메이션 소프트웨어의 혁신으로 스미어 프레임을 3D로 더 쉽게 구현할 수 있게 되었습니다. 이제 맞춤형 셰이더, 플러그인, 모션 블러 효과를 통해 수작업으로 그린 스미어 프레임에서 달성한 것과 동일한 유동성을 시뮬레이션 하여 3D 애니메이터가 작업의 속도와 스타일을 더 잘 제어할 수 있게 되었습니다.
스미어 프레임은 애니메이션이 예술이자 과학임을 보여주는 완벽한 예입니다. 애니메이터는 논리와 해부학의 규칙을 구부림으로써 실제보다 더 큰 시각적 경험을 만들어 팔다리를 뻗거나 왜곡된 모습을 볼 때마다 시청자를 이야기 속으로 더 깊이 끌어들일 수 있습니다. 스미어 프레임은 수작업으로 그린 애니메이션의 틈새 기술에서 3D 애니메이터 툴킷의 필수 도구로 발전했습니다. '스파이더맨: 뉴 유니버스'의 과도하게 양식화된 액션이나 레고 무비의 장난스러운 왜곡이나 '길티 기어 스트라이브'의 에너지 넘치는 전투이든 스미어 프레임은 2D 애니메이션과 3D 애니메이션 모두에서 움직임을 표현하는 방식의 경계를 계속 허물고 있습니다. 더 많은 애니메이터가 두 매체를 통합하는 방법을 모색함에 따라 스미어 프레임의 창의적인 가능성은 계속 확대되어 현대 애니메이션에 더욱 많은 에너지와 표현력을 더할 것입니다.
전통적인 2D 기법을 탐구하든 최신 3D 기술을 탐구하든, 스미어 프레임을 마스터하는 것은 매혹적이고 흥미진진한 애니메이션 동작을 만드는 데 핵심적인 역할을 합니다.