UDIM 설정

Blender에서 UDIM 설정하는 방법 소개

이전 블로그에서는 texel density와 이를 고려하는 것이 3D 씬에서 일관성과 몰입감을 달성하는 데 어떻게  도움이 되는지 살펴보았습니다. 오브젝트가 크기와 시각적 중요성에 맞지 않는 해상도의 텍스처를 가지고 있기 때문에 렌더가 이상하게 느껴질 수 있으며 텍스처 전체에서 비례성을 유지함으로써 최적화된 프로젝트와 더 보기 좋은 렌더링 결과물을 얻는 것을 배웠습니다.

그러나 많은 경우에 예외가 있을 수 있습니다. 이러한 예외는 주로 시퀀스 전체에 걸쳐 가까이 볼 수 있는 어셋이나 스틸 이미지의 초점에서 볼 수 있습니다. 이와 같은 어셋은 일반적으로 훨씬 더 높은 텍스처 해상도/texel density를 제공하여 카메라와의 거리에 관계없이 섬세한 디테일이 샷을 통해 빛나며 선명하게 유지됩니다. 

물론 이는 "Hero" 어셋의 UV 셸 또는 아일랜드가 UV 그리드에서 더 많은 공간을 차지하고 텍스처 맵 크기가 커야 한다는 것을 의미합니다. 이는 어셋이 상대적으로 크고 단일 메쉬로 구성된 경우 문제가 될 수 있습니다.

Blender에서 UDIM 설정
이미지 출처: James Ray Cock, Nicolo Zubbini 및 Rico Cilliers의 "Ship Pinnace", Poly Haven에서 이용 가능

예를 들어, 이와 같은 모형은 여러 개의 개별 메쉬로 구성될 수 있습니다. 씬의 각 메쉬 크기에 따라 단일 또는 메쉬 그룹이 자체 0-1 UV 그리드를 점유할 수 있습니다(그러나 이는 하나의 오브젝트에 대해 처리하기에 편한 것보다 더 많은 텍스처를 의미할 수 있습니다).

Blender에서 UDIM 설정
이미지 출처: Daniel Bystedt가 디자인하고 제작한 *Monster. CC BY-SA 3.0 라이선스

이러한 모델의 경우 해당 접근 방식은 실현 가능하지 않을 수 있습니다. 여기가 UDIM이 들어오는 곳입니다. 이 글에서는 UDIM이 무엇인지 그리고 UDIM을 자체 어셋에서 사용하는 방법에 대해 살펴보겠습니다.

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UDIMS이란?  

UDIM 타일링은 텍스처 매핑의 효율성과 품질을 향상시키기 위해 3D 그래픽에 사용되는 텍스처 매핑 기술입니다.  UDIM은 "U Dimension"의 약자로 UV 아일랜드를 여러 텍스처에 분산시켜 섬에 기존의 0-1 그리드보다 더  많은 작업 공간을 제공합니다. 이를 통해 메쉬의 여러 부분에 대해 서로 다른 해상도를 사용할 수 있습니다. UDIM 타일 시스템은 각 타일에 고유한 인덱스 번호를 할당합니다. 첫 번째 타일은 1001이고 후속 타일은 기본 타일의 오른쪽 또는 그 위에 있는 새 행에 배치됩니다.

Blender에서 UDIM 설정

생명체 모델 위의 패널은 5개의 UDIM에 분산된 UV 아일랜드를 보여주며, 이는 모델의 각 영역이 단일 재료를 사용하여 훨씬 더 많은 texel density를 가질 수 있도록 합니다. 이는 텍스처링 시에도 전체 모델에 걸쳐 칠할 수 있음을 의미합니다.

UDIM은 기존의 UV 매핑 기술에 비해 다음과 같은 몇 가지 이점을 제공합니다 :

  1. 더 높은 텍스처 해상도 : 텍스처를 더 작은 타일로 분할하면 각 타일은 자체 해상도를 가질 수 있습니다. 이를 통해 특히 다양한 중요도의 지오메트리가 있는 더 큰 메쉬에 대해 더 상세하고 높은 해상도의 텍스처를 사용할 수 있습니다.
  1. 유연성과 효율성 제공 : UDIM은 텍스처 생성 및 관리에 있어 뛰어난 유연성과 효율성을 제공합니다. 아티스트는 전체 텍스처를 다시 실행할 필요 없이 개별 타일을 편집할 수 있으므로 시간과 노력을 절약할 수 있습니다. 또한 UDIM은 각 타일에 고유 식별자를 할당하여 어셋 관리를 단순화합니다.
  1. 업계 표준 : UDIM은 3D 그래픽에서 텍스처 매핑을 위한 업계 표준이 되어 영화, 게임 및 VFX 산업에서 일하는 아티스트들에게 필수적인 기술이 되었습니다.
  1. 품질 및 사실감 개선 : UDIM을 사용하면 3D 모델의 최종 모양을 보다 효과적으로 제어할 수 있어 보다 사실적이고 고품질의 텍스처를 얻을 수 있습니다.

이제 UDIM에 대해 일반적인 이해를 마쳤으므로 texel density에 대한 글에서 UDIM을 씬에 적용하는  방법을 살펴보겠습니다:

Blender 렌더팜
Blender 렌더팜

좀 더 남성적인 룩의 남성 캐릭터에 초점을 맞춘 이 프로젝트의 샷이 필요하며 의상 시뮬레이션과 의상 디자인의 변화를 예상하기 위해서는 의상과 무관하게 캐릭터의 몸 전체가 필요하다고 가정해 보겠습니다. 또한 머리 텍스처의 크기가 4096 x 4096 이고 나머지 신체는 머리에 비례하는 충분한 texel density를 갖기를 원한다고 가정해 보겠습니다.

먼저 캐릭터의 UV를 살펴보도록 하겠습니다:

Setting up UDIMs in Blender: Step-by-step

현재 그들은 0-1 그리드에서 효율적으로 배치됩니다. 왼쪽 위의 섬은 머리, 오른쪽 위는 팔과 손, 왼쪽 아래는 몸통과 골반, 오른쪽 아래는 다리와 발을 매핑합니다. 각 아일랜드를 가져 와서 자체 UDIM 타일에 할당합니다. 그러기 위해서 UV 편집기 내부에 새로운 이미지를 생성하고 크기를 4K로 설정해 보겠습니다.

Blender 렌더팜
Blender 렌더팜

UV 편집기의 "Image" 패널에는 "Source"라는 필드가 있습니다. "Generated"에서 "UDIM Tiles"로 변경합니다:

Blender 렌더팜
Setting up UDIMs in Blender: Step-by-step

현재 사용하고 있는 UV 그리드는 UDIM 배열의 첫 번째 타일입니다. 타일을 더 추가하려면 목록 오른쪽에 있는 "+" 아이콘을 누르고 타일을 3개 더 추가합니다.

Blender 렌더팜
Blender 렌더팜

이 작업이 완료되면 이제 각 아일랜드를 가져와서 자체 타일에 넣을 수 있습니다:

Setting up UDIMs in Blender: Step-by-step

이제 캐릭터를 텍스처링 할 준비가 되었습니다! 예를 들어 다중 해상도 modifier를 통해 실행하고, 추가 세부 정보를 조각하여 Substance Painter에 내보냈다고 가정해 보겠습니다(MARI 또는 다른 대체 소프트웨어는 UDIM을 지원할 가능성이 높습니다).

Blender 렌더팜

그림판에서 "UV 타일 워크플로우 사용"을 선택하고 사용 가능한 두 가지 옵션 중 하나를 선택하기만 하면 됩니다. 이 경우 첫 번째를 선택하겠습니다.

다음은 일부 텍스처가 적용된 캐릭터와 텍스처 세트 목록 패널에서 모든 UDIM 타일이 읽혀지고 활성화되었음을 나타냅니다. 오른쪽 타일에서 볼 수 있듯이 4K 맵의 전체 해상도로 머리의 세부사항을 칠할 수 있고, 몸의 나머지 부분을 비례적으로 높은 해상도로 매끄럽게 계속 칠할 수 있습니다!

Blender 렌더팜
Blender 렌더팜

그러나 렌더링 할 씬에서는 다리와 발이 보이지 않기 때문에 현재로서는 UDIM Tile 1004의 해상도를 더 작은 맵 크기로 변경할 수 있습니다. 몸통(1003)은 거의 보이지 않기 때문에 맵 크기를 2048로 변경할 수 있습니다.

Blender 렌더팜

오른쪽의 창은 각 UDIM 타일의 맵 크기를 나타내고 왼쪽에서는 업데이트된 모델을 볼 수 있습니다. 이는 UDIM을 사용하면 상황에 따라 어떤 작업이 필요하든 신속하게 텍스처를 최적화할 수 있다는 것을 의미합니다. 만약 이 캐릭터가 어느 시점에 사막에서 다른 것을 그리기를 원한다면 우리는 painter 파일을 로드하고 그에 따라 조정할 수 있습니다.

painter에서 타일의 ID가 내보내는 각 텍스처 이미지에 접미사로 추가됩니다.

Blender 렌더팜

Blender로 돌아가서 새 텍스처를 캐릭터로 가져올 때 UV에 적절하게 분산된 텍스처를 보려면 접미사 "1001"로 끝나는 맵을 선택하고 가져온 각 이미지의 소스를 "UDIM 타일"로 설정해야 합니다.

Blender 렌더팜

마침내 Blender에서 첫 번째 UDIM 설정을 성공적으로 만들었습니다!

Blender 렌더팜

요약하자면, UDIM 또는 "U-Dimension" 텍스처 매핑은 디테일이나 해상도를 희생하지 않고 모델에 적용할 수 있는 고해상도 텍스처를 만들 수 있게 함으로써 3D 아티스트의 워크플로우에 큰 도움이 될 수 있습니다. UDIM은 일반적으로 영화 및 게임 제작과 같이 모델이 고해상도 텍스처를 요구하는 상황에서 사용되며, 고품질의 세밀한 텍스처가 사실적이고 몰입감 있는 환경을 구현하는 데 필수적입니다.

UDIM은 텍스처를 여러 타일로 분할함으로써 아티스트가 텍스처의 서로 다른 섹션에서 동시에 작업할 수 있도록 하여 보다 효율적인 텍스처링 워크플로우를 가능하게 합니다. 또한 텍스처 확장에 대한 유연성을 높이고 아티스트가 여러 모델과 씬에 텍스처를 재사용하고 용도를 변경하는 것이 가능합니다.

결국 UDIM은 3D 아티스트에게 필수적인 도구가 되어 복잡한 모델에 대해 매우 상세하고 사실적인 텍스처를 생성하는 동시에 텍스처링 프로세스를 간소화하며 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 언제나 그랬듯이 오늘의 글이 여러분에게 도움이 되었기를 바라며 UDIM과 즐거운 렌더링 되시기 바랍니다.

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