이제는 Blender가 복잡한 3D 애니메이션을 만드는 강력한 수단임을 반복적으로 강조하는 것은 불필요하며, 3D 제작의 기초를 이루는 훌륭한 참고 자료들은 온라인에서 쉽게 볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 시각적으로 매력적인 애니메이션이나 영화를 만들 때 흔히 간과되는 측면 중 하나는 카메라 움직임입니다. 카메라의 위치, 이동 및 프레임 설정 방식은 보는 사람들이 씬을 인식하는 방식에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.
영화 촬영 분야에서 카메라 동작은 시각적인 흥미를 유발하며 사물 간의 공간적 관계를 설정하고 보는 관중들에게 특정한 감정을 이끌어 내기 위해 사용됩니다. 영화 촬영 개념을 적용하기 위해 Blender에서 카메라를 움직이는 방법을 이해하는 것은 매력적이고 효과적인 애니메이션 3D 스토리텔링을 만드는 데 필수적입니다. 이제는 Blender 커뮤니티의 루이스 마틴 덕분에 시작하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다!
(뛰어난 Blender 지원을 통해 애니메이션에 클라우드 렌더링 서비스가 필요한 경우 가라지팜의 Blender 렌더팜을 확인하십시오!)
Cinepack은 Blender에서 사용자가 영화 같은 카메라 이동을 할 수 있도록 특별히 설계된 사전 애니메이션 카메라 도구입니다. 이것은 정밀하고 사실적인 샷을 만드는 데 사용할 수 있는 고급 카메라 장치, 제약 조건 및 드라이버를 제공합니다. Cinepack 애드온은 사용자 지정 가능한 카메라 이동 기능을 제공하므로 제공된 카메라 이동을 그대로 사용하거나 특정 요구에 맞게 편집할 수 있습니다. 이러한 카메라 움직임은 더 복잡한 카메라 움직임을 만드는 기초 역할을 할 수도 있습니다. 또한 애드온을 사용하면 모든 카메라 움직임을 즉시 미리보기 할 수 있습니다.
패널 상단에서 사용 가능한 카테고리를 선택할 수 있으며, 이동 이름 오른쪽에 있는 재생 버튼 아이콘을 눌러 아래의 각 이동을 미리 볼 수 있습니다.
미리 보기는 운영 체제의 미디어 플레이어에서 재생됩니다. 위의 스크린샷은 "J Move Down"이라 불리는 이동 미리 보기에서 가져온 것입니다.
재생 버튼 아이콘 옆에 있는 다운로드 아이콘을 클릭하면 카메라가 씬에 추가됩니다.
카메라 리그는 움직임의 특성에 따라 약간 다르지만 각각 화살표 모양의 빈 공간이 있습니다. 이 공백을 사용하여 카메라 리그의 위치를 조정합니다.
카메라 자체를 선택하면 리그에 사용되는 제약 조건의 설정을 조정할 수 있습니다.
이 특정 샷의 경우 카메라에는 "J" 움직임을 위해 이동할 때 곡선의 모양을 따르도록 하는 제약 조건이 있습니다.
영향 슬라이더 값을 조정하면 카메라가 곡선에서 오프셋 되어 곡선 모양에 얼마나 가깝게 밀착되는지에 영향을 미칩니다.
카메라 이동에 따라 카메라 오브젝트의 키 프레임, 리그의 일부인 빈 오브젝트 또는 카메라 오브젝트 또는 제약 조건 내의 파라미터를 찾을 수 있습니다. 타임라인에서 키를 이동하여 애니메이션 지속 시간, 시작 및 종료 지점을 변경할 수 있습니다. 또한 NLA 편집기를 사용하여 키 프레임을 동작으로 밀어 넣은 다음 반전시켜 추가할 수 있는 핸드 애니메이션과 결합할 수 있습니다.
예를 들어 위의 스크린샷에서 카메라가 시작 프레임의 캐릭터를 가리키는 것을 알 수 있습니다. 아래 스크린샷은 "J" 이동의 최종 카메라 위치를 보여줍니다:
샷을 반전시키는 경우를 가정해 보겠습니다(실제로 반전 동작을 위한 리그가 있지만 시연을 위해 없는 것으로 하겠습니다). 이를 위해 시작 및 종료 키 프레임의 위치를 전환하거나 NLA 편집기에서 키프레임을 동작 클립으로 전환하고 동작 클립 속성에서 "Reversed"를 활성화할 수 있습니다.
이제 카메라는 캐릭터에서 끝납니다.
다양한 카메라 동작을 탐색할 때 어떤 애니메이션, 제약 조건 및 페런트가 작동하는지 고려하는 것이 좋습니다. 마지막으로 카메라 리그의 작동 방식을 이해하게 되고 촬영 아이디어에 맞게 카메라 움직임을 사용자 정의할 수 있습니다.
예를 들어 J 이동 후에 카메라가 캐릭터 쪽으로 이동하도록 이 사진을 확장하려는 경우 카메라가 캐릭터에 안착한 후에 리그의 Empty를 애니메이션화 할 수 있습니다.
대부분의 경우 이 특정 리그와 같이 카메라가 오브젝트 계층의 스플라인 또는 다른 빈 상태로 제한되기 때문에 일반적으로 컨트롤 또는 카메라 리그의 parent Empty 상태를 사용하여 애니메이션을 만드는 것이 가장 좋습니다.
캐릭터를 클로즈업 할 때 카메라에 약간의 흔들림을 추가하는 것을 가정해 보겠습니다. "Handheld-Zoomin"을 추가하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다:
- 카메라는 흔들림을 설명하는 "Noise"라는 애니메이션 곡선 modifier를 사용하여 빈 공간으로 제한됩니다.
- 확대/축소 효과는 리그를 이동하는 대신 카메라의 초점 거리에 애니메이션을 적용하여 달성됩니다.
J Move 리그에서 애니메이션 Empty에서 적절한 채널에 동일한 modifier를 적용하고 초점 길이를 애니메이션화하여 최종 효과를 추가할 수 있습니다.
Cinepack 애드온은 시네마틱 카메라 움직임을 지원하는 강력한 도구이며 단편 애니메이션 영화를 위해 Blender에서 카메라를 움직이는 방법을 배우는 데 탁월한 도구입니다. 시네마토그래피 자체에 대해 더 자세히 알고 싶다면 Studio Binder의 기사를 추천합니다. 이 글이 사용자 여러분에게 도움이 되었 길 바라며 저희 가라지팜과 함께 즐거운 렌더링 되시길 바랍니다!