Blender 라이트 그룹

Blender 라이트 그룹으로 빠르게 애니메이션 룩 만드는 방법

가라자팜은 최근 글에서 막 출시 된 Blender 3.2 버전에서 새로운 Blender 라이트 그룹 기능을 소개했습니다. 그 글에서는 Blender 컴포지터 내부의 라이트 패스를 사용하여 렌더링 된 이미지에서 씬의 조명을 조정할 수 있는 방법과 이를 통해 많은 시간을 절약할 수 있는 방법을 살펴보았습니다. (Light Groups에 익숙하지 않은 경우 해당 글을 먼저 읽어 보십시오!)

이 글에서는 제가 렌더팜에서 만든 애니메이션 사진에 Light Group Pass를 사용하여 합성하는 방법에 대해 자세히 소개하고 본격적으로 분위기 있는 룩을 개발하는 것을 보여드리겠습니다.    

제가 진행하는 데로 따라하거나 이미 렌더링 된 시퀀스에 대한 실험을 하고 싶다면 여기에서 렌더링 된 패스를 찾을 수 있습니다.

애니메이션 시퀀스에 대한 패스 준비

일반적으로 몇 개의 스틸을 렌더링하고 Blender의 컴포지터 내에서 작업하여 샷에서 원하는 모양을 얻습니다. 노드 네트워크가 올바른 출력 노드에 연결되어 있는 한 씬을 렌더팜으로 전송하여 모든 프레임에 적용할 수 있습니다.

Blender 라이트 그룹
Quick animation look development with Blender’s Light Groups
이 노드 네트워크는 제 씬에 통과된 모든 라이트 그룹을 조합하고 제가 수행한 조정을 포함합니다. 애니메이션을 렌더링할 때 모든 프레임이 이 노드 네트워크를 통과하여 최종 "합성" 이미지로 저장됩니다.

문제는 며칠 후에 변경 작업을 해야 하고 Blender를 닫게 되면 전체 프로세스를 다시 거쳐야 해서 비용이 많이 든다는 점입니다. 그러나 각 패스에  대해 파일 출력 경로를 할당하여 메인 프레임과 함께 렌더링할 수 있습니다.

Quick animation look development with Blender’s Light Groups
Blender 컴포지터의 File Output Node(파일 출력 노드)를 사용하여 기본 Composite Output(합성 출력)과 함께 렌더링하려는 각 패스에 대한 경로를 지정할 수 있습니다.
가라지팜 작업 대기열
Blender 폴더
로컬 디렉터리에 있는 결과 파일과 함께 가라지팜에서 완성된 렌더링의 스크린샷입니다. 원래 모든 프레임은 단일 폴더에 저장됩니다. 나중에  Blender로 더 쉽게 가져올 수 있도록 별도의 폴더로 간단히 정리했습니다.

패스를 가지고 있으면 문제없이 계속 합성할 수 있습니다.

Blender 라이트 그룹
Blender 라이트 그룹
이 이미지에서는 모든 라이트 패스를 새로운 씬에서 Blender 컴포지터로 가져옵니다. 여기에서 이전 이미지와 같이 패스를 결합하여 샷의 모양을 변경할 수 있습니다.
Blender 라이트 그룹
모든 라이트 패스 + 말 패스

합성 : 룩 1

Blender 라이트 그룹
최종 결과물

이 룩에서 저는 늦은 오후의 따뜻한 분위기를 연출하고자 하였습니다. 아래에 그 작업 방법을 소개합니다.

패스 결합

Quick animation look development with Blender’s Light Groups

I. 시작하기 위해 Alpha Over 노드를 사용하여 환경 패스(ENV) 위에 말 패스를 놓았습니다. 노드 네트워크의 시작 부분에서 말을 약간 밝게 할 수 있도록 이 작업을 수행했지만 요소 값은 낮게 유지했습니다. 이렇게 하면 제가 추가할 때 말이 다른 라이트 패스의 영향을 받을 수 있으며, 나중에 필요에 따라 요소 값을 높일 수 있습니다.

II. 다음으로 Add로 설정된 색상 Mix 노드를 사용하여 FILL 패스를 가져오고 Fac 값을 1로 설정합니다.

III. KEY 패스를 가져오는 단계를 반복했지만, 이 룩에서는 기본 조명이 피사체 뒤쪽에 있고 옆으로 있는 것처럼 보이기를 원했기 때문에 요소 값을 낮췄습니다.

IV. 이 의도를 더욱 확실히 보여주기 위해 RIM 패스를 추가하고 환경 조명의 강도에 맞게 Fac 값을 한 번 더 낮췄습니다. 이 조명은 본래 이미 스타일리시하기 때문에 주의를 산만하게 하지 않으면서 이미지에 도움이 될 수 있을 만큼 충분히 미묘해야 합니다.

이 네트워크는 최종 노드 체인의 기본 "흐름"을 나타냅니다. 다음 조정 노드는 이러한 노드 사이에 추가되지만 패스가 결합되는 순서는 변경되지 않습니다.

조정 1:  ENV 색상과 광선

Quick animation look development with Blender’s Light Groups

I. 저는 좀 더 강한 환경 패스가 필요했기 때문에 그것을 작동시키기 위해 Exposure 노드를 가져와 크랭크업 했습니다.    

II. Exposure 노드 후에 컬러 밸런스 노드를 추가하고 리프트 감마 및 Gain 색상을 스펙트럼의 따뜻한 쪽 끝으로 가져왔습니다. 또한 그 씬의 배경과 조금 더 대비하기 위해 리프트 값을 약간 낮추었습니다.    

III. Sun  Beams 노드를 추가하고 이미지 왼쪽 상단에 위치를 설정하고 Ray Length 값을 취향에 맞게 조정했습니다. 이 노드 출력은 투명도가 있으므로 추가로 설정된 다른 혼합 노트를 사용하여 Color Balance 노드의 출력에 중첩했습니다.    

IV. 보시다시피, 이 모든 새로운 노드는 앞 부분에서 언급한 바와 같이 말 패스를 결합하는 Alpha Over 노드 이전에 설정되었습니다.

조정 2: 채우기 및 키 패스

Blender 라이트 그룹

I. 필 패스 후에 다른 Exposure 노드와 이전 Color Balance 노드의 복제본을 가져와 강도를 조정하고 ENV 패스 노드와 색상을 통합했습니다. 이 네트워크는 Mix > Add 노드를 통해 조정 1에서 만든 것과 결합됩니다.    

II. 다시 한 번 Color Balance 노드를 복제하여 키 패스에 추가했는데, 이번에는 gain에 노란색을 부여했습니다. 각 라이트 패스의 리프트 감마 및 gain을 변경할 수 있는 방법이 이전 버전의 Blender에서는 달성할 수 없었던 수준의 제어를 제공한다는 점을 지적해야 합니다. 이 조정 그룹의 맨 끝에는 체인에 대한 KEY Pass를 결합하는 Mix>Add 노드가 있습니다.

Blender 라이트 그룹
지금까지의 작업한 결과 이미지

조정 3: RIM

Blender 라이트 그룹

I. RIM Pass의 경우 다른 Exposure 노드를 추가한 후 다른 Color Balance 노드를 추가하여 강도를 낮추고 색상을 다시 통합합니다.    

II.  Viewer(뷰어) 및 Composite(합성) 출력으로 이어지기 전 체인의 최종 결합 노드입니다. 뷰어 출력 노드 앞의 노드도 합성 노드에 연결해야 합니다. 그렇지 않으면 렌더를 다시 누를 때 검은색 화면만 표시됩니다.    

다음은 최종 이미지입니다:

Blender 라이트 그룹

저는 나중에 Da Vinci Resolve에서 조금 더 따뜻함을 얻기 위해 색상을 더 조정하게 되었지만 이것은 사실 Blender의 Color Balance 노드를 사용하면 쉽게 달성할 수 있습니다.    

이상으로  Blender 3.2의 새로운 Light Group에 대한 소개를 마치겠습니다. 여기 패스를 더 많이 갖고 여러 시도를 해본 후에 얻은 이것과 다른 룩들의 차이를 비교하십시오.

이 글이 많은 도움이 되었기를 바라며, 언제나 그렇듯이 가라지팜과 즐거운 렌더링 되시길 바랍니다.

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