Blender 애니메이션

Blender에서 Rigify Animbox을 사용하여 빠르고 간편하게 애니메이션 만드는 방법

단편 3D 애니메이션 제작을 위해 말을 탄 캐릭터의 샷이 필요하신 적이 있습니까? 또는 돌연변이 고양이 한 마리가 외로운 탐험가를 공격하는 씬이 필요할 수도 있습니다. 여러분이 한번도 4족 보행 동물을 애니메이션으로 만들어 본 적이 없다면 여기 간편하고 쉬운 방법을 소개합니다.    

여기 동영상은 앞으로 보게 될 이야기의 시작 입니다.

저는 이 샷을 Blender 렌더팜에서 렌더링 하였고 렌더링 된 프레임을 몇 분 만에 얻을 수 있어서 정말  즐거웠습니다! 단편 영화나 애니메이션 시퀀스를 작업 중이며 빠르고 쉽게 렌더링할 수 있는 렌더팜을 활용하고 싶다면 여기서 확인하십시오!    

Blender 사용자가 아니라도 계속 읽으셔도 됩니다! Blender는 더더욱 강력해지고 있으며 여전히 무료이고 강력한 애드온의 풍부함을 가지고 있습니다. 예를 들어 Blender에서 4족 보행의 동물을 만들어 Maya, Cinema 4D 또는 Alembic 파일을 지원하는 다른 DCC로 보낼 수 있습니다.    

이젠 본론을 시작하겠습니다.    

Rigify Animbox는 Valangdance의 Blender 애니메이션 애드온으로, 리깅과 애니메이션에 매우 유용한 다양한 기능을 제공합니다. 그 중 하나가 Rigify Zoo인데, 기본 메쉬와 함께 제공되는 사전 애니메이션 4족 보행자를 생성할 수 있습니다. 이러한 기본 메쉬를 사용하여 4족 보행자를 만들 수도 있고, 모델을 리그에 정렬하는 데 도움이 되는 비율에 대한 간단한 참조로도 사용할 수 있습니다. 이 글에서는 아래 동영상 튜토리얼에서 Rigify Animbox를 사용하여 샷을 만드는 방법을 살펴보겠습니다.

Blender에서 애드온을 설치하기

Gumroad에서 애드온을 다운로드한 후(그리고 Vangaldance의 노력에 대한 좋은 팁을 남겨두면 좋을 것 같습니다) Blender와 애드온 탭에서 기본 설정을 열고 .zip 파일을 가져와 활성화하십시오.    

그러면 뷰포트 오른쪽에 RA" 탭이 표시됩니다.

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해당 메뉴에는 씬에 로드 할 수 있는 네 발 달린 동물 사전 설정 목록이 표시됩니다. 이 프로젝트를 위해, 저는 "말(horse)"을 선택하였고, 총잡이의 빠른 드로우 속도로 다음과 같이 조작된 기본 메쉬를 얻었습니다.

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동물 애니메이션 생성하기

4족 보행을 하려면 armature를 선택하고 포즈 모드로 들어가 컨트롤러를 선택하면 됩니다. 이제 오른쪽 패널에서 걷기 또는 달리기 사이클을 생성하도록 선택할 수 있습니다. 저는 이 경우에 "말 걷기(Horse walk)"를 선택했습니다.

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이제 움직이는 네 발 달린 동물이 생성되었습니다.

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이 애니메이션은 32프레임 사이클 워크입니다. 만약 우리가 타임라인을 프레임 수만큼 확장한다면, 애니메이션이 계속해서 반복된다는 것을 알게 될 것입니다. 그것은 그 자체만으로 엄청난 시간 절약입니다!

정방향 생성하기

리그의 기본 루트 컨트롤러를 선택하고 전진 키프레임을 시작할 수 있습니다. Blender는 자동으로 결과 f-곡선을  베지어 보간으로 설정합니다. 저는 개인적으로 보간을 선형으로 설정하면 보행 애니메이션에 정확한 전진 움직임을 더 쉽게 추정할 수 있다는 것을 발견했습니다.

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이제 여러분 자신의 씬에서 이것을 시험해 볼 때, 운이 좋다면 4족 보행 동물이 멋진 전진 동작을 할 수 있을  것입니다. 제가 설정한 초기 키는 너무 오랜 시간에 걸쳐 너무 긴 거리를 커버했기 때문에 저의 경우 운이 좋지 못했습니다. 제 말의 걸음걸이가 몇몇 지점에서, 고인이 된 마이클 잭슨의 발처럼 땅에 미끄러지는 것을 확인했습니다.    

고맙게도, 제 위치 채널의 선형 곡선을 통해 그 점을 즉시 확인했습니다. 이 미끄러짐을 최소화하는 가장 빠른 방법은 단순히 곡선의 끝점을 선택하고 걷기 사이클의 속도에 적합한 속도와 거리를 얻을 때까지 위로 이동하는 것입니다.        

이 시점에서, 저는 만족스러운 보행 애니메이션을 만들었지만 말의 앞다리는 너무 멀리 떨어져 있는 것 같았습니다. 이 문제를 해결하기 위해 앞발 컨트롤러를 선택하고 f-곡선 편집기에 있는 동안 x 위치 채널을 선택하고 두 발이 중앙을 향해 더 가까워질 때까지 곡선을 위 또는 아래로 이동했습니다.

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여기서 왼발에 대한 ik 컨트롤러가 선택됩니다. X 위치 채널이 분리되고, 채널의 곡선이 원곡선 편집기 내에서 선택되고 3D 뷰포트에서 오른쪽 발이 원하는 위치에 올 때까지 위로 이동합니다.

꼭 필요한 과정은 아닐 수 있지만 제 생각으로는 애니메이션이 더 나아 보였습니다. 정말 중요한 것은 필요한 채널에서 특정 컨트롤러의 곡선을 움직여서 항상 4족 보행 동물의 자세를 조정할 수 있다는 것입니다. Animbox에서 얻을 수 있는 것에만 국한된 것이 아닙니다.

4족 보행 동물의 기본 메쉬를 실제 동물로 바꾸기

애니메이션을 준비되었고 이제 재미있는 부분이 나옵니다. 미리 모델링 된 생명체가 있다면 격자 modifier나 그랩 조각용 브러시를 사용하여 리그와 정렬할 수 있습니다. 하지만 저는 이 데모에 베이스 메쉬만 사용하는 것이 더 간단했습니다.    

우선 armature에서 메쉬의 parent를 분리하고 armature modifier를 제거했습니다.

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리그를 선택하고 "Rest Position(정지 위치)"으로 설정하면 기본 메쉬가 중립 자세를 취합니다.

메쉬를 계속 선택한 상태에서 Sculpt 모드로 전환하고 Grab 브러시를 사용하여 분리된 메쉬의 모든 가장자리를 지오메트리 사이에 공백이 없을 때까지 가장 가까운 이웃으로 이동합니다.

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   관절 사이에 공간이나 기본 오브젝트에서 분리된 메쉬가 없는지 확인하십시오.

그 후 메쉬 재작업을 사용하여 모든 지오메트리를 하나의 조각 가능한 메쉬로 병합했습니다. 저는 말의 주요 형태에  빠르게 적응할 수 있는 해상도를 선택하고 조각의 후반 단계로 넘어가면서 해상도를 높였습니다. 만약 여러분이 조각에 대해 더 배우고 싶다면, 루이 드 몽의 팟 캐스트를 꼭 확인해보십시오!

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작업을 마치면 Zbrush에서 메쉬를 다시 하고 UV를 생성하여 빠른 텍스처 작업을 수행합니다. 물론 4족 보행  애니메이션에 원하는 만큼 시간을 보낼 수도 있습니다. 더 많은 시간이 훨씬 더 나은 결과로 이어지지 않는 경우도 많다는 점을 명심하십시오.

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   저의 경우 이것이 제가 할 수 있는 최선입니다.

좋은 소식은 초기 기본 메쉬에서 작업하면 리그의 parent로 다시 지정할 수 있는 무언가를 얻을 수 있다는 것입니다!

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자동 웨이트(weight)는 웨이트 페인팅을 많이 칠할 필요 없이 리깅된 메쉬를 얻을 수 있는 가장 간단한 방법입니다.

마무리 작업

제가 작업하고 있는 캐릭터를 불러와 그 씬의 자체 컬렉션에 넣었습니다. 그리고 나서 저는 그 컬렉션의 인스턴스를  만들고 그것을 말 리그에 있는 척추 컨트롤러 중 하나에 parent로 만들었습니다.

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이를 위해 먼저 인스턴스화 된 캐릭터를 선택한 다음 말의 armature를 선택하고 포즈 모드로 탭했습니다. 그런 다음 말이 움직일 때 척추의 물결치는 부분을 나타내는 컨트롤러를 선택하고 Ctrl + P를 눌러 인스턴스를 Bone으로 parent로 지정하여 "keep transforms"를 활성화했습니다.

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이것은 제 캐릭터가 말과 함께 움직이게 하고 걷기 주기의 자세를 이동할 때 말 중간 부분의 수직 움직임을 반영하도록  만들었습니다.    

나중에 캐릭터에 미묘한 애니메이션도 주기로 결심했습니다. 저는 Mixamo sitting 애니메이션을 캐릭터의 리그로 리타겟팅 했고, 말의 parent가 된 컬렉션 인스턴스는 즉시 업데이트되었습니다. 이 작업 방법에 대해 자세히 알아보려면 이 글을 참조하십시오.    

저는 제 말과 기수 주변에 짧은 씬을 만들어 가라지팜에서 렌더링 하였습니다. 이로써 제가 Blender 애니메이션을 통해 빠르고 간편하게 말을 갖게 된 방법을 소개해드렸습니다!

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