시각 잔상 효과는 특히 영화나 애니메이션과 같은 시각 매체 영역에서 우리가 일상 생활에서 움직임과 연속성을 인식하는 데 중요한 역할을 하는 매혹적인 광학 현상입니다. 이 현상의 핵심은 이미지가 시야에서 사라진 후 잠깐 동안 이미지를 유지하는 뇌의 능력을 의미합니다. 이러한 보존은 우리가 일련의 빠르게 변화하는 이미지를 단절된 프레임이 아니라 매끄럽고 연속적인 움직임으로 볼 수 있도록 합니다.
시각 잔상 효과를 이해하는 것은 우리가 영화, 애니메이션, 그리고 다른 형태의 시각적 엔터테인먼트를 어떻게 경험하는지를 이해하는 데 필수적입니다. 플립북이나 애니메이션 시퀀스가 고르지 못한 일련의 정지 이미지가 아니라 유동적이고 움직이는 사진처럼 느껴지는 이유입니다.
시각 이론의 지속성은 일련의 정지 이미지로부터 끊김 없는 동작 경험을 만들기 위해 인간의 눈과 뇌가 함께 작동한다는 것을 암시합니다. 이미지가 망막에 투영될 때, 그것은 약 1/25초 동안 지속되다가 사라집니다. 해당 시간 내에 다른 이미지가 그것을 대체하면, 두 이미지는 합쳐지고 뇌는 이것을 연속적인 움직임으로 해석합니다.
이 이론은 애니메이션과 영화 제작자들이 이 시각적인 속임수를 이용하여 움직임의 환상을 개발하는 데 기초가 되었습니다. 보통 영화에서 초당 24 프레임의 속도로 이미지가 표시되는 타이밍을 주의 깊게 조정함으로써 써 뇌는 분리된 사진이 아닌 부드러운 움직임을 보는 것처럼 속아 넘어갑니다.
시력의 지속성 뒤에 숨겨진 과학을 이해하기 위해 우리는 눈과 뇌가 어떻게 시각 정보를 처리하는지 탐구할 필요가 있습니다. 눈의 뒤쪽에 위치한 망막은 빛을 포착하여 전기 신호로 변환하는 광수용체 세포로 구성되어 있습니다. 그리고 나서 이 신호들은 뇌로 전달되어 이미지로 해석됩니다.
하지만 이 과정은 즉각적이지 않습니다. 뇌는 정보를 처리하는 데 아주 짧은 시간이 걸리고, 그 시간 동안 이미지는 망막에 남아 있습니다. 이 짧은 지연이 시력을 지속시키는 원인입니다. 눈이 이전의 이미지가 완전히 사라지기 전에 새로운 이미지를 받으면 두 이미지가 겹쳐서 연속적으로 움직이는 것 같은 착각을 일으킵니다.
이 현상은 깜박이는 광원이 안정된 것으로 인식되는 주파수인 깜박임 융합 임계 값과 같은 다른 광학 효과와 밀접한 관련이 있습니다. 이 효과들은 영화와 애니메이션이 부드럽고 유동적으로 보이는 이유를 설명합니다. 베리타슘(Veritasium)은 이 주제에 대한 그의 비디오에서 이 현상을 훌륭하게 설명합니다:
시력의 지속성은 단지 인간의 인식의 특징이 아닙니다; 그것은 실제 적용과 자연 발생에 의한 현상입니다. 예를 들어 여러분은 어둠 속에서 반짝거리는 빛을 흔들어 그것이 어떻게 빛의 흔적을 남기는 것처럼 보이는지 본 적이 있나요? 이 효과는 시력의 지속성 때문입니다. 빛의 밝은 점들은 반짝임이 움직인 후 잠시 동안 망막에 남아 연속적인 선의 환상을 만듭니다.
자연에서, 일부 동물들은 생존을 위해 이 현상을 사용합니다. 예를 들어, 특정 포식자의 빠르고 연속적인 움직임은 먹이에 흐릿하게 보이며 포식자에게 이점을 줄 수 있습니다. 마찬가지로 기술 분야에서 시각 잔상 효과는 원활한 시각적 경험을 만드는 것이 중요한 TV 화면부터 최신 가상 현실 헤드셋에 이르기까지 모든 것에서 이용됩니다.
시야의 지속성에 대한 가장 관련성 있는 예 중 하나는 불꽃의 흔적 효과입니다. 여러분이 불이 붙은 불꽃을 흔들면 빛의 움직이는 점들이 공기 중에 연속적으로 빛나는 선을 만드는 것처럼 보입니다. 이 효과는 빛의 밝은 점들이 여러분의 망막에 물리적으로 존재하는 것보다 약간 더 오래 남아있기 때문에 발생합니다.
이 효과는 단순한 파티 트릭 이상입니다. 이는 뇌가 시각 잔상 효과에 의해 어떻게 속아 넘어갈 수 있는지를 생생하게 보여주는 것입니다. 여러분이 보는 연속적인 선은 실제가 아닙니다. 그것은 여러분의 뇌가 불꽃의 빠른 움직임 사이의 틈을 채우는 구조입니다.
라이트 페인팅은 시각 잔상 효과의 또 다른 창의적인 적용 방법입니다. 이 사진 기법은 광원을 긴 노출이 있는 카메라 앞으로 이동시키는 것을 포함하며, 결과적으로 이미지에 "채색"된 것처럼 보이는 빛의 흔적을 만듭니다. 그 개념은 간단합니다: 카메라의 셔터를 장시간 열어 둠으로써, 프레임 내에서 이동하는 모든 광원은 빛의 경로를 만들어 빛으로 효과적으로 그림을 그리는 것 입니다.
이 기술은 놀랍고 아름다운 천상의 이미지를 만들기 위해 예술과 사진 분야에서 널리 사용됩니다. 보는 사람의 눈에 보이는 지속성은 카메라에 포착된 움직임을 부드럽게 하여 빛의 흔적을 유동적이고 연속적으로 보이게 합니다.
컬러 탑, 또는 뉴턴 디스크는 활동적인 시각 잔상 효과의 전형적인 예입니다. 이 간단한 장난감은 빠르게 회전하는 다양한 색상으로 칠해진 디스크로 구성되어 있습니다. 디스크가 충분히 빨리 회전하면 그 색생들은 우리의 인식 속에서 함께 섞여 하나의 새로운 색상이라는 착각을 일으킵니다. 예를 들어 빨간색, 파란색, 노란색 세그먼트가 있는 디스크는 빠르게 회전하면 흰색으로 보일 수 있습니다.
뉴턴 디스크는 시각 잔상 효과가 우리의 뇌가 서로 다른 색들을 빠르게 연속적으로 보여줄 때 어떻게 하나의 인식으로 통합할 수 있는지를 보여줍니다. 이 원리는 단순히 재미있는 과학 실험이 아니라 화면과 기타 기술에서 색상 인식의 많은 측면의 기초가 됩니다.
영화, TV, 디지털 디스플레이를 막론하고 화면의 움직임 인식은 시각 잔상 효과에 크게 의존합니다. 영화 촬영에서 움직임은 일반적으로 초당 24프레임으로 나타나는데, 이 속도는 우리 뇌가 연속적인 것으로 인식할 수 있을 정도로 빠릅니다. 그 원리는 애니메이션에서도 마찬가지인데 연속적인 이미지의 빠른 표시가 움직이는 듯한 착각을 만들어냅니다.
이 과정은 매우 효과적이어서 더 적은 프레임이 사용되더라도(일부 오래된 애니메이션에서와 같이) 뇌는 여전히 그 틈을 메울 수 있으며, 존재하지 않는 부드러운 움직임을 감지합니다. 높은 프레임 속도의 비디오 및 가상 현실과 같은 현대 기술은 몰입형 시각 경험을 만들기 위해 시각 잔상 효과가 사용되는 방법의 경계를 계속해서 허물고 있습니다.
지속성 시각의 가장 유명한 응용 분야는 아마도 영화 촬영법과 애니메이션일 것입니다. 영화 산업 전체가 이 현상을 기반으로 구축되어 있습니다. 영화를 볼 때 실제로 보고 있는 것은 일련의 정지 이미지, 즉 프레임으로 뇌가 이를 하나의 움직이는 영상으로 해석할 만큼 빠른 속도로 깜박입니다.
애니메이션에서, 이 원리는 그것의 창의적 극한까지 나아갑니다. 전통적인 애니메이션 제작자들은 각각의 프레임을 작은 변화를 주며 손으로 그립니다. 이 그림들이 빠른 속도로 재생되면 마치 움직이는 듯한 환상을 만듭니다. 비록 도구와 기술이 발전했지만, 이 같은 원리는 현대 디지털 애니메이션에도 적용됩니다.
시각 잔상 효과는 영화 제작자와 애니메이터가 각각의 프레임을 별개의 이미지로 본다면 불가능한 방식으로 타이밍, 속도 및 시각 효과를 활용할 수 있습니다.
시각 잔상 효과는 영화와 애니메이션에만 국한되지 않습니다. 일상 생활의 여러 측면에서 나타납니다. 예를 들어, 회전하는 팬 블레이드가 만들어내는 움직임의 착각이나 고속도로에서 지나가는 차들의 흐릿함 등이 이러한 현상의 일상적인 징후입니다.
시계나 장난감에서 볼 수 있는 LED 디스플레이는 시각 잔상 효과를 활용하기도 합니다. LED가 빠르게 연속적으로 깜박임으로써 조명 자체가 동시에 켜지지 않더라도 공중에 떠 있는 것처럼 보이는 패턴이나 메시지를 만들 수 있습니다.
회전할 때 결합하는 것처럼 보이는 양쪽의 이미지가 서로 다른 디스크인 소마트로프(thaumatrope)와 같은 간단한 광학 장난감도 시각의 지속력을 재미있고 접근하기 쉬운 방식으로 보여줍니다.
시각 잔상 효과가 없다면 우리가 알고 있는 영화 산업은 존재하지 않을 것입니다. 이 현상은 영화 제작자들이 관객들에게 자연스럽게 느껴지는 방식으로 움직이고 흐르는 이야기를 만들 수 있게 해줍니다. 이는 초기 무성 영화에서 오늘날의 3D 및 가상 현실 경험에 이르기까지 모든 영화 기술의 초석입니다.
시각 잔상 효과는 또한 영화에서 현실에 대한 환상을 유지하는 데 결정적인 역할을 합니다. 액션 시퀀스의 원활한 흐름이든 희미해지며 사라지는 완만한 전환이든, 이 현상은 우리가 화면에서 보는 것이 연속적이고 실제적으로 느껴지도록 보장합니다.
시각 잔상 효과는 전통적인 영화와 애니메이션에서 중요할 뿐만 아니라 3D 그래픽과 렌더링의 세계에서도 중요한 역할을 합니다. 3D 애니메이션과 시각 효과에서 시각 잔상 효과는 아티스트들이 프레임이라고 알려진 일련의 스틸 이미지를 렌더링하고 빠르게 연속해서 재생함으로써 모션의 환상을 만들 수 있도록 합니다. 이 원리는 캐릭터 애니메이션에서 영화, 비디오 게임 및 가상 현실의 복잡한 시각 효과에 이르기까지 모든 것을 뒷받침합니다.
완전 애니메이션 영화나 상세한 비디오 게임 시퀀스와 같은 대규모 3D 프로젝트를 수행할 때 렌더링해야 하는 프레임 수는 압도적일 수 있습니다. 애니메이션의 각 초는 일반적으로 24개의 프레임을 필요로 하며, 씬이 종종 몇 분 동안 지속되는 경우가 많으므로 총 프레임 수는 수천 개 또는 수백만 개에 이를 수 있습니다. 이러한 프레임을 개별적으로 렌더링하는 것은 단일 컴퓨터에 엄청난 작업이며 완료하는 데 며칠 또는 몇 주가 걸립니다.
바로 여기서 렌더팜이 작동하게 됩니다. 렌더팜은 애니메이션의 개별 프레임을 동시에 렌더링하기 위해 함께 작동하는 컴퓨터 모음(때로는 수천 대에 달하기도 함)입니다. 여러 시스템에 작업 부하를 분산함으로써 렌더팜은 렌더링 프로젝트를 완료하는 데 필요한 시간을 크게 단축하여 빠듯한 마감 시간을 맞출 수 있고 복잡한 씬을 높은 수준의 세부 사항으로 관리할 수 있습니다.
이 프로세스의 핵심은 시각 잔상 효과에 있습니다. 렌더팜에 의해 생성된 개별 프레임은 별개의 이미지로 보이지 않습니다. 대신 올바른 프레임 속도(일반적으로 초당 24 프레임)로 재생하면 이 이미지들은 연속적인 움직임의 환상을 만들며 시청자의 마음 속에서 원활하게 합쳐집니다. 이것은 일단 모든 프레임이 서로 연결되면 유연하고 응집력 있는 애니메이션을 제작할 수 있다는 점을 알고 3D 아티스트가 각 프레임의 세부 사항에 집중할 수 있도록 합니다.
더불어 프레임을 순서를 비순차적 또는 병렬로 렌더 하는 능력은 아티스트들이 전체 시퀀스를 다시 렌더링하지 않고 씬의 특정 부분에 마지막 순간에 변경할 수 있다는 것을 의미합니다. 이러한 유연성은 수정과 반복이 종종 필요한 전문적인 3D 제작에서 매우 중요합니다.
시각 잔상 효과이라는 개념은 수세기 동안 존재해 왔으며, 초기 언급은 11세기 아랍 과학자 Ibn al-Haytham의 연구로 거슬러 올라갑니다. 그는 빛과 시력이 어떻게 작동하는지를 설명한 최초의 사람 중 한 명이었고 나중에 광학 현상을 탐구할 수 있는 토대를 마련했습니다.
19세기에 그 현상은 더 체계적으로 연구되었습니다. 동의어 사전으로 유명한 Peter Mark Roget는 1824년 그의 논문 "수직 조리개를 통해 본 바퀴살 모양의 광학적 속임수에 대한 설명"에서 시각 잔상 효과를 자세히 묘사한 최초의 사람 중 한 명이었습니다. 이 연구는 초기 영화의 개발에 나중에 사용될 원칙을 세우는 것을 도왔습니다.
시각 잔상 효과는 영화와 애니메이션 이상으로 실용적인 응용이 가능합니다. 장난감의 경우 소마트로프, 페나키스토코프, 조에트로프와 같은 장치들은 움직임이는 듯한 착각을 만들기 위해 이 현상에 이용합니다. 이러한 초기 형태의 애니메이션은 아이들과 성인 모두를 매료시켰고 현대 영화의 선구자였습니다.
종횡비는 시각 잔상 효과와 덜 직접적인 관련이 있지만 우리가 움직임을 인식하는 방식에도 영향을 미칩니다. 프레임의 모양과 크기는 더 넓은 가로 세로 비율은 더 몰입감 있는 경험을 제공하며, 보는 사람이 움직임을 해석하는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다.
시각 잔상 효과는 영화와 애니메이션 이상으로 실용적인 응용이 가능합니다. 장난감의 경우 소마트로프, 페나키스토코프, 조에트로프와 같은 장치들은 움직임의 환영을 만들기 위해 이 현상에 의존합니다. 이러한 초기 형태의 애니메이션은 아이들과 어른들 모두를 매료시켰고 현대 영화의 선구자였습니다.
오늘날 시각 잔상 효과는 다양한 디스플레이 기술에서 활용됩니다. 예를 들어 일부 LED 간판은 순차적으로 빛을 깜박임으로써 텍스트나 이미지가 움직이는 것 같은 착각을 일으킵니다. 최신 비디오 디스플레이와 VR 헤드셋도 부드럽고 몰입감 있는 시각적 경험을 보장하기 위해 이 효과를 이용합니다.
다음은 팀 버튼 영화 "슬리피 할로우"의 한 씬으로, 유튜브 사용자 Cliff Galliher의 소마트로프 사례를 보여줍니다:
기술이 계속 진화함에 따라, 시각 잔상 효과의 적용 또한 계속 발전할 것입니다. 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)은 우리가 시각적 미디어를 경험하는 방법의 경계를 허물고 있습니다. 연속적인 움직임의 착각을 방해하는 대기 시간을 최소화하여 시각 잔상 효과를 향상시키기 위해 고급 모션 추적과 결합된 높은 리프레시 속도 디스플레이가 개발되고 있습니다.
미래에는 현실과 환상 사이의 경계가 점점 흐릿해지는 더 상호작용 적이고 몰입적인 경험에서 시각 잔상 효과가 사용되는 것을 볼 수 있습니다. 인공지능과 머신 러닝의 통합은 창의적인 목적을 위해 이러한 현상을 조작하고 향상시키는 새로운 방법으로 이어질 수 있습니다.
시각 잔상 효과는 우리가 생각하는 것보다 더 많은 방식으로 일상 생활에 영향을 미칩니다. 이 현상은 우리가 TV와 영화를 보는 방식에서부터 움직임과 빛에 대한 인식에 미치는 미묘한 영향에 이르기까지 우리가 주변 세계와 상호 작용하는 근본적인 부분입니다.
시각 정보를 보여주는 새로운 기술과 방법을 계속 개발함에 따라 시각 잔상 효과를 이해하고 활용하는 것의 중요성은 점점 더 커질 것입니다. 이 착시 현상은 우리가 예술, 엔터테인먼트, 일상 경험에서 움직임을 보고 해석하는 방법의 초석으로 남아 있습니다.시각 정보를 보여주는 새로운 기술과 방법을 계속 개발함에 따라 시각 잔상 효과를 이해하고 활용하는 것의 중요성은 점점 더 커질 것입니다. 이 착시 현상은 우리가 예술, 엔터테인먼트, 일상 경험에서 움직임을 보고 해석하는 방법의 초석으로 남아 있습니다.