사실 영화 및 게임 시장은 포화 상태에 이르렀다는 점에 모두 동의하실 겁니다. 경험이 풍부한 3D 아티스트든 이제 막 시작한 아티스트든 상관없이 3D 제작 기술이 경력을 쌓을 수 있는 다른 산업을 고려해 본 적이 있을 것입니다. 다른 틈새 시장을 진지하게 고려하고 있다면 의료 애니메이션 산업에 대해 알아보는 것이 좋을 것입니다. 그것은 큰 사업입니다. 그것은 매년 약 150억 달러의 수익을 거두는 비 엔터테인먼트 컴퓨터 애니메이션 산업의 거대한 부분을 차지합니다.
의료 애니메이션에 대해 이야기하기 전에, 붉은 주먹 모양의 심장을 상상해 보십시오. 여러분은 마음의 눈으로 그것을 볼 수 있습니까? 어떻게 전체를 별개의 부분, 다른 기능을 가진 심실로 나눌 수 있으며 각각이 서로 다른 부분에 대해 어떻게 움직일 수 있습니까? 혈액은 동맥과 정맥의 네트워크를 통해 이동합니다. 특히 동맥의 작은 부분에 플라그가 쌓이는 것을 볼 수 있습니까? 혈액이 어떻게 흐르며 그 부분에서 속도가 떨어지고 압력이 상승하는 것이 보이십니까? 이 모든 것이 어떻게 심장마비로 이어질 수 있는지 시각화 할 수 있습니까?
모든 사람이 시각적으로 사물을 상상할 수 있는 것은 아닙니다. 또한, 단어와 2D 사진 만으로 기술적인 이미지를 전달하기에 충분하지 않습니다. 3D 아티스트로서 이것을 잘 알고 있습니다. 해부나 수술 영상 외에도 의사들은 엑스레이, MRI, 초음파와 같은 다른 방법을 통해 의료 과정을 보여줄 수 있지만 그것은 결코 의사가 아닌 일반인에게는 명확한 이미지는 아닙니다. 노련한 의사들도 의료 영상 커뮤니케이션이 필요한 것은 사실입니다. 그러나 더욱 중요한 것은 실무 경험이 부족한 환자와 의대생들은 1차원, 정적 일러스트레이션 또는 흐릿한 엑스레이와 초음파가 아닌 복잡한 3D 세부에서 이러한 유형의 시각 보조 장치로 보아야 한다는 것입니다. 의학에서 가장 작은 움직임과 다른 불가능한 관점으로 사물을 보는 것은 삶과 죽음의 차이를 의미할 수 있습니다.
3D 의료 애니메이션은 아마도 환자, 의대생 및 일반인들이 의료 과정을 이해하도록 하는 가장 빠르고, 쉽고, 가장 상세한 방법일 것입니다. 예를 들어, 심장병을 치료하는 방법인 혈관 성형술을 예로 들어 보겠습니다. 정맥에 카테터를 삽입하여 플라그 축적을 제거하는 것입니다. 비록 작은 카메라들이 이 과정을 보여주기 위해 정맥 안에 들어갈 수 있다고 해도, 만약 그 과정이 애니메이션으로 보여지지 않는다면 그것은 명확하지 않을 것입니다. 그리고 이것은 의료 영상 커뮤니케이션이 가장 필요한 한 가지 예에 불과합니다.
하지만 이것은 단지 환자 교육을 위한 시뮬레이션이 아닙니다. 특히 의료 장비, 의료 서비스 및 의료 제품을 판매하는 데 많은 용도를 갖고 있으며, 이는 매우 수익성이 높은 산업입니다. 의료 영상 커뮤니케이션의 구체적인 용도를 더 자세히 알고 싶다면 이 주제에 대한 다음 기사를 참조하십시오.
종교와 예술이 항상 얽혀 있던 것과 같은 방식으로 예술과 과학도 얽혀 있습니다. 예술가들, 특히 3D 아티스트들은 원근법과 색채 이상의 것을 이해합니다. 우리는 또한 빛과 물질의 물리학을 이해합니다. 아티스트들은 항상 자연스럽게 인체에 관심을 가져왔고 고대부터 신체 부위를 그려왔습니다. 고대 이집트, 바빌로니아, 중국, 그리고 인도는 동물 해부학 구조를 바탕으로 그들의 의료 행위에 대한 그림을 제작했습니다. 물론 그리스가 많은 기여를 했습니다. 그리스 사람인 헤로필로스는 최초의 진지한 해부학자로 알려져 있으며 인간의 시체를 해부하기 시작했습니다. 하지만 인체에 대한 미신적인 믿음 때문에, 우리는 훨씬 더 나중까지 해부학적 그림을 많이 보지 못할 것입니다.
이후 중세 시대에 인간의 해부는 범죄자들의 시체를 대상으로 행해졌습니다. 해부는 해부학자가 아닌 외과 의사가 수행 하였습니다. 해부학자들과 학생들은 잘 볼 수 있을 만큼 가까이 서 있지도 않았습니다. 그들은 고대 해부학자 갈렌의 책을 읽고 외과 의사가 어떻게 시체를 해부해야 하는지 지시했을 뿐입니다. 하지만 곧 안드레아스 베살리우스(Andreas Vesalius)는 당시 해부학의 성경인 갈렌의 책에는 아무도 의문을 제기하지 않는 놀라운 양의 실수가 있다는 것을 알게 되었습니다. 안드레아스 베살리우스는 자유로운 사고의 정신이 빛나기 시작한 르네상스의 정점에 들어섰고, 예술과 과학은 전례 없는 방식으로 서로에게 알리기 시작했습니다.
레오나르도 다빈치만큼 예술과 의학의 결합을 보여주는 유명한 사람은 아마 없을 것입니다. 인간의 형태에 대한 그의 유명한 미발표 연구는 중요한 발견을 가능하게 했습니다. 오늘날 사용되는 몇 가지 발명품과 의학적인 방법은 그의 아이디어와 연구 덕분입니다. 그와 다른 르네상스 사람들은 더 깊은 연구와 정확하고 예술적으로 아름다운 삽화를 포함하는 의학 문헌을 위한 길을 닦았습니다.
하지만 해부학을 위한 새로운 기술이 발명될 때마다 의학에 엄청난 도약이 있었고 수많은 생명을 구할 수 있었습니다. 대부분의 경우 이러한 기술의 발명은 예술과 예술가들에 의해 동기 부여 되었습니다. 예를 들어, 19세기에 컬러 인쇄가 더 쉽게 이루어졌을 때 해부학적 일러스트레이션이 변형되었습니다. 그런 다음 Simple Animation을 탐구 되었습니다. 플립북과 다른 오래된 애니메이션 기계들은 결국 움직이는 의료 및 생물학적인 과정을 보여주기 위해 사용되었습니다.
20세기에 독일의 한 순수 미술 전공 졸업생이 의학에 대한 일러스트레이션을 그리기 시작했고, 그의 그림의 세부 사항으로 명성을 얻었습니다. 이 사람은 존 홉킨스 의과대학에 의학을 위한 예술학과를 창설을 감독한 맥스 브로델이었습니다.
1970년 디즈니 Imagineer와 화가 프랭크 아미티지는 나중에 그의 해부학적 지식을 사용하여 의료 일러스트레이션을 만들었는데 이것은 애니메이션 장면에서 사용되었습니다. 1970년대는 컴퓨터 애니메이션에서도 3d의 시작을 보였고 90년대에는 이 기술을 사용하여 막을 수 없는 액체 금속 터미네이터, 쥬라기 공원 공룡, 막힌 정맥을 의학 시각화에 보여주는데 사용되었습니다.
물론 컴퓨터 기술의 위대한 발전은 컴퓨터 애니메이션으로 이어졌습니다. 이러한 모든 발전의 누적 효과는 의학을 포함한 많은 산업 전반에 걸친 시각적 커뮤니케이션에서 볼 수 있었습니다. 현대는 종종 CG 애니메이션의 황금기라고 불리는데 이는 의료 시각화에 있어서도 마찬가지입니다. Ghost Productions, Random 42 및 Vessel Studios와 같은 스튜디오는 엔터테인먼트 분야의 VFX에 버금가는 수준으로 의학용 애니메이션 및 일러스트레이션을 제작합니다.
의료 일러스트레이션은 전 세계 많은 학술 기관에서 인정받는 전문 분야입니다. 교과 과정은 과학과 예술 분야를 통합하도록 설계되었습니다. 오늘날 의료 일러스트레이터의 툴킷에는 다른 모든 곳에서 사용되는 동일한 이미지 조작, 비디오 편집 및 3D 프로그램이 포함되어 있습니다.
의료 영상 커뮤니케이션은 교육 및 홍보 목적으로 자주 사용됩니다. 아마도 가장 눈에 띄는 용도는 마약 공익 광고일 것입니다. 여러분은 또한 건강 관련 책자, 고등학교 교과서, 다큐멘터리, 그리고 교육용 영상에서도 이를 볼 수 있습니다.
앞서 언급한 바와 같이 의료 애니메이션의 용도 및 특정 틈새에 대해 더 자세히 설명하고 3D 아티스트로서 확인하고자 하는 관련 소프트웨어에 대한 유용한 가이드를 이어서 소개해 드릴 예정입니다. 저희 가라지팜의 트위터 및 인스타그램, 네이버 블로그를 팔로우하여 보다 유용한 3D 산업 관련 콘텐츠 업데이트를 신속하게 확인하십시오.