.webp)
어니언 스키닝은 애니메이터가 하나의 드로잉을 작업하는 동안 주변 프레임을 볼 수 있도록 하여 타이밍, 간격 및 모션의 선명도를 개선합니다. 어니언 스키닝은 전통적인 종이 애니메이션에서 유래했지만 이제는 최신 디지털 툴에 내장되어 있습니다. 애니메이션이 산업 전반에서 계속 성장함에 따라 어니언 스키닝을 마스터하면 추측을 줄이고 품질을 개선하며 2D 애니메이션의 움직임을 더 매끄럽게 만들 수 있습니다.
어니언 스키닝은 양파의 얇은 층처럼 현재 프레임 앞뒤의 반투명 또는 투명 버전을 표시하는 가시성 기능입니다(그래서 어니언 스키닝이라는 이름이 붙었습니다!). 이를 통해 애니메이터는 시간에 따라 요소가 어떻게 움직이는지 시각적으로 직접 확인할 수 있습니다. 튀는 공, 표정, 전체 캐릭터 연기를 애니메이션할 때 어니언 스키닝은 각 프레임이 다음 프레임으로 원활하게 연결되도록 도와줍니다.

디지털 툴이 나오기 전에는 애니메이터가 현재 시트 아래에서 이전 도면을 보기 위해 가벼운 테이블과 얇은 종이에 의존했습니다. 오늘날 소프트웨어는 선명도, 색상, 시간적 거리를 조정할 수 있는 레이어 투명도(또는 불투명도)를 사용하여 이 효과를 재현합니다.
영화 '랭고'의 감독인 고어 버빈스키는 베니티 페어와의 인터뷰에서 다음과 같이 언급합니다.
“[...] 모든 것을 제작해야 합니다. 실사 영화에서는 예상치 못한 일이 일어납니다. 애니메이션에서는 그 느낌을 조작해야 합니다."
어니언 스키닝은 이러한 제작 과정의 일부입니다. 이를 통해 애니메이터는 한 그림이 다른 그림과 어떻게 연관되는지 추측하지 않고 의도적으로 움직임을 구성할 수 있습니다.
디지털 툴 이전에는 어니언 스키닝은 물리적 재료를 사용하여 수작업으로 진행했습니다:
2D 애니메이션 소프트웨어의 등장으로 어니언 스키닝은 더욱 빠르고 커스터마이징이 가능해졌습니다:
일부 아티스트는 여전히 종이에 초기 프레임을 스케치한 다음 디지털 소프트웨어로 스캔하여 어니언 스킨을 디지털 방식으로 적용하는 방식을 선호합니다. 이 하이브리드 방식은 전통적인 애니메이션의 촉감을 유지하면서 최신 툴의 유연성을 제공합니다.
어니언 스키닝은 프레임 간에 명확한 시각적 컨텍스트를 제공하여 애니메이터가 보다 부드럽고 의도적인 모션을 만드는 데 중요한 역할을 합니다.
어니언 스키닝을 사용하면 애니메이터가 정보에 입각해 움직임에 대한 결정을 내릴 수 있습니다. 애니메이터는 오브젝트나 캐릭터가 프레임 간에 어떻게 움직이는지 추측하는 대신 모션 호와 간격을 직접 확인할 수 있습니다. 따라서 추측이 줄어들고 보다 의도적인 스토리텔링이 가능합니다.
주변 프레임을 확인하면 주요 포즈와 그 사이의 간격을 일정하게 유지하는 데 도움이 됩니다. 적절한 간격은 더 부드러운 동작과 더 나은 시각적 리듬으로 이어집니다. 빠른 동작이나 미묘한 제스처를 애니메이션할 때 시각적 피드백을 통해 프레임별로 타이밍을 미세 조정할 수 있습니다.
어니언 스키닝은 특히 반복적으로 등장하는 캐릭터나 오브젝트의 시각적 일관성을 지원합니다. 애니메이터는 여러 프레임에서 비율과 위치를 확인하여 몰입도를 떨어뜨릴 수 있는 모양 드리프트나 크기 불일치를 방지할 수 있습니다.
아티스트는 매번 변경할 때마다 재생에 의존하지 않고 주변 프레임을 참조하여 실시간으로 조정 사항을 확인할 수 있습니다. 따라서 검토 프로세스의 속도가 빨라지고 러프 애니메이션 및 정리 단계에서 더 빠르게 수정할 수 있습니다.
어니언 스키닝은 강력한 기능이지만 항상 최대 강도로 사용해야 하는 것은 아닙니다:
프레임이 너무 많이 겹치면 시각적 노이즈가 발생할 수 있습니다. 화면이 여러 개의 고스트 이미지로 복잡해지면 특히 작은 디스플레이에서 진행 속도가 느려지거나 혼동을 일으킬 수 있습니다. 이러한 경우 어니언 스키닝을 끄거나 최소화하면 집중력을 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다.

때로는 어니언 스키닝을 끄면 시각적 의존성을 깨는 데 도움이 됩니다. 이렇게 하면 애니메이터는 한 걸음 물러나서 프레임을 스스로 검토하고 주변 상황에 지나치게 의존하지 않고 더 명확한 예술적 결정을 내릴 수 있습니다.
정리하는 동안 많은 애니메이터가 어니언 스키닝을 줄이거나 비활성화합니다. 고스트 프레임이 너무 많으면 라인 품질과 디테일 작업에 방해가 될 수 있습니다. 이 단계에서는 모션 계획보다 선명도가 더 중요합니다.
2025년 기준 전 세계 애니메이션 시장은 4,301억 달러 규모로 3D 애니메이션, 2D 애니메이션, 스톱모션의 점유율이 높습니다(Research Nester). 어니언 스키닝은 월트 디즈니 스튜디오 (Adobe)와 같은 애니메이션 영화 산업에서 시작되었지만, 이제는 다른 예술 분야의 전문가들에게도 그 원리가 적용되고 있습니다.
게임 애니메이터는 캐릭터와 오브젝트의 모션 사이클을 만들 때 어니언 스키닝을 사용합니다. 이를 통해 최근 프레임과 다음 프레임을 직접 겹쳐서 볼 수 있으므로 최종 키프레임 다듬기 전에 움직임의 타이밍, 간격, 유동성을 조정할 수 있습니다. Aseprite와 같은 2D 게임을 위한 일반적인 소프트웨어 툴은 사용하기 쉽도록 소프트웨어에 이 기능을 통합하기 시작했습니다:
디자이너는 애니메이션 전환 및 효과의 프로토타입을 제작할 때 어니언 스키닝 기법을 적용합니다. 디자이너는 각 단계가 움직이는 모습을 보면서 타이밍과 부드러움을 평가하여 모든 것이 제대로 보이는지 확인할 수 있습니다. 이 비디오의 낙서 애니메이션과 같은 효과는 뮤직 비디오를 포함한 다양한 비디오와 GIF에서 볼 수 있습니다.
크리에이티브 도구가 더욱 발전하고 협업이 활발해지면서 어니언 스키닝도 진화하고 있습니다. 제작자가 시간의 흐름에 따른 움직임을 이해하는 데 도움을 준다는 기본 가치는 변함이 없습니다. 하지만 어니언 스킨의 활용 범위는 점점 더 넓어지고 지능화되고 있습니다.
KomikoAI와 같은 일부 새로운 툴은 머신러닝을 사용하여 중간 프레임을 생성하는 스마트 어니언 스키닝 기능을 연구하고 있습니다(KomikoAI). 이러한 개선 사항은 애니메이터가 반복적인 작업의 속도를 높이면서 부드러운 움직임을 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 다음 영상의 '언더그레이드: 더 무비'에서는 런웨이 AI를 사용하여 중간 프레임을 생성하는데, 그 결과는 놀랍습니다.
어니언 스키닝이 공간 워크플로로 이동하고 있습니다. 이제 아티스트는 Blender의 그리스 펜슬과 같은 3D 애니메이션 플랫폼을 사용하여 몰입형 환경 내에서 고스트 프레임을 볼 수 있습니다. 이를 통해 팀 미라클스가 아래 동영상에서 시연하는 것처럼 공간에서 더 정확한 타이밍, 위치, 상호작용을 구현할 수 있습니다. 기술의 빠른 발전으로 어니언 스키닝이 VR 스케치 앱에도 적용될 수 있게 되었습니다.
클라우드 협업 플랫폼은 서로 다른 지역에 있는 포스트 프로덕션 팀이 원활하고 효율적으로 협업할 수 있게 해줍니다(Industry Research). 따라서 향후 어니언 스키닝의 가능성은 애니메이터가 서로의 프레임 진행 상황을 보고 반응하며 동일한 씬이나 캐릭터 모션에 기여할 수 있는 팀 기반 워크플로우에 통합되는 것입니다.

어니언 스키닝은 애니메이터가 명확하고 의도적으로 모션을 계획하는 데 도움이 되는 간단하면서도 강력한 툴입니다. 주변 프레임을 보여줌으로써 타이밍, 간격, 흐름을 지속적으로 재생하지 않고도 개선할 수 있습니다. 초보자든 전문가든 애니메이션 프로세스의 모든 단계를 지원하며 수정 작업을 줄여줍니다. 툴이 발전하더라도 움직임이 어디에서 왔고 어디로 가는지 확인하는 것의 가치는 여전히 중요합니다.