이 글의 핵심은 "보기에 즐거운 작품" 입니다. 이 글에서 많은 이론을 다루겠지만 결국 보기에 좋은 이미지를 얻기 위해 노력한다는 점을 우선 이해할 필요가 있습니다.
이 글은 시각적 스토리텔링 글에 언급된 구성에 대한 심층적인 관점을 다룬 내용입니다.
웹에는 접근할 수 있는 수많은 아트 작품들이 있습니다. 새로운 프로젝트를 시작하기 전에 아티스트가 가장 먼저 해야 할 일은 아트 스테이션, Behance, CG 소사이어티 또는 훌륭한 아티스트 포럼으로 가득 찬 플랫폼으로 뛰어들어 여러분이 찾을 수 있는 모든 멋진 아트 작품들을 많이 살펴보는 것 입니다. 저도 수많은 시간동안 아트스테이션에서 건축 시각화 주제를 선택하고 여러 작품들을 감상해왔습니다. 이 시점부터 저희는 주관적인 영역으로 들어갈 것이기 때문에 모든 규칙은 지침의 의미이며 그 이상은 아닙니다.
아트 작품을 감상하며 여러분은 어떤 작품들은 다른 작품들보다 유독 더 즐겁다는 것을 알게 될 것입니다. 물론 그 이유에는 여러 가지 이유가 있을 수 있지만 비록 멋진 예술 작품을 보고 있다고 하더라도 모델링, 텍스처링, 조명 및 렌더의 모든 기술적 측면을 못 박은 일부 작품에는 핵심 요소가 결여되어 있다는 것을 발견할 수 있습니다. 그 요소들은 우리를 캔버스에 매달리게 만들며 그 노력은 프레임을 가로질러 끝납니다. 정의된 관심 지점이 없습니다. 우리의 초점은 이리저리 옮겨다니며 또 다른 아트 작품으로 옮겨갑니다.
어떤 마법 요소가 누락된 것이 아니고 단지 수학일 뿐입니다. 이 모든 아이디어를 맥락에 넣으려면 기원전 5세기로 거슬러 올라가야 합니다. 그 당시 그리스 수학자들은 황금비율이 정오각형과 오각형의 기하학에서 얼마나 중요한지를 깨달았습니다. 하지만 알려진 정의가 처음 만들어진 것은 기원전 300년입니다.
"직선은 전체 선이 큰 부분에 대해 그러하듯이 큰 부분이 작은 부분에 해당할 때 극단적이고 평균적인 비율로 절단되었다고 합니다."
이 시점부터 역사적으로 황금비율은 많은 예술가, 작가, 건축가 등에 의해 연구, 분석, 해석 및 과도하게 활용되었습니다. 하지만 루카 파치올리는 1509년에 비합리적인 수와 예술적 용어로 즐겁고 조화로운 개념을 연결시키는 Divina Proparctione라는 책을 출판했습니다.
만약 이 작품이 균형, 긴장, 초점 요소 면에서 잘 구성된다면 누구라도 표현할 수 있을까요? 네 그렇습니다. 하지만 즐겁고 조화로운 작품을 위한 규칙으로 이해되었던 이 가이드들을 바탕으로 한 것입니다. 절대적인 아름다움을 이해할 수 있는 절대적인 법칙은 없지만, 그럼에도 불구하고, 아트 작품을 볼 때 그것이 잘 구성되었을 때 뭔가 괜찮게 느껴집니다, 음악에서 멋진 비트를 듣거나 또는 울려 퍼지는 화음의 조화를 즐기는 것 처럼 말입니다. 우리는 오래전부터 수학을 화합과 즐거움과 연관지었습니다. 왜 일까요? 글쎄요, 그건 인류학 기사에서 분석할 수 있습니다. 오늘은 우리가 알고 이해한 가이드들 중 몇 가지를 사용하는 방법과 그 가이드들이 우리 작품을 향상시키는 방법에 관해 알아보겠습니다.
이제 이 크고 어려운 주제의 소개를 지났으므로 선호하는 2D/3D 소프트웨어에서 테스트를 시작하는 방법은 오히려 쉽습니다.
제 경우에는 Blender를 사용하고 이 소프트웨어에서는 카메라를 추가하고 카메라 아이콘에서 뷰포트 표시 옵션을 검색해야 합니다. 여러가지를 시도할 수 있는 구성 가이드를 많이 찾을 수 있습니다. 어떤 3D 소프트웨어에서도 그렇게 쉬울 것이라고 확신합니다.
황금비는 피보나치 수열이 표현되는 방식과 유사하게 직사각형과 정사각형으로 표현됩니다. 피보나치 수열과 황금비 사이의 수렴은 1564년 독일 수학자에 의해 발견되었습니다.
위의 작품에서 황금비가 수렴되는 바로 그 지점에 의도적으로 관심 지점을 배치한 모습을 볼 수 있습니다.
구성으로 할 수 있는 일이 많이 있습니다. 이제 프레임 구성에 영향을 줄 수 있는 세 가지 요소를 언급하겠습니다.
사용자가 보기 좋은 프레임을 찾을 때까지 오버레이로 선택한 구성 가이드를 사용하여 카메라 관점에서 카메라를 이동할 수 있습니다. 다른 옵션은 카메라를 한 점에 고정하고 원하는 양의 장력 또는 밸런스가 프레임 안에 나타날 때까지 모양을 가지고 노는 것입니다. 하지만 세 번째 요소인 빛이 있습니다.
빛은 여러분이 필요로 하는 모든 곳에 관심을 끌 수 있는 핵심 요소이고, 그것은 생명, 움직임, 중력, 그리고 기분 좋은 가벼움을 더하면서 융합된 영역에 떠 있는 작은 입자들을 보여주는 것을 돕습니다.
위의 작품에서 이 구성이 어떻게 자동차에서 시선을 사로잡는지 볼 수 있습니다. 위에서 말했듯이, 빛은 구성의 균형을 잡는 강력한 도구가 될 수 있습니다. 이 경우 불빛은 여러분의 주의를 끌기 위해 차에 대항하여 싸울 것이고 이러한 중앙 대각선 위로 눈을 움직이게 할 것입니다.
물론 저는 많은 조각들을 따라 선을 그을 수 있고, 어떤 가이드에서도 구도를 찾으려고 노력할 수 있지만, 초점이 파워포인트에 맞았을 때 이미지가 얼마나 유쾌하게 보이는지 부인할 수 없습니다.
책에 3분의 1 법칙이 처음 기록된 것은 18세기였습니다 이 책에서 존 스미스라는 영국 화가는 매우 파괴적이고 개인적인 관점에서 그림에서 어둠과 빛의 균형을 논의했습니다.
존 스미스의 주관적인 관점은 그림이나 예술 작품에서 두 개의 뚜렷하고 동일한 빛을 가진다는 사실은 피해야 한다고 말했습니다. 항상 한 사람이 다른 사람을 종속시켜야 합니다. 빛과 어둠의 균형이 맞지 않는 제국주의 문명의 핵심을 분석하면 이런 사고방식을 이해할 수 있습니다.
하지만 규칙의 특이성은 제쳐두고 초기 컨셉은 그림의 어두운 부분이나 밝은 부분이 전체 캔버스의 3분의 2를 차지하도록 함으로써 즐거운 이미지를 얻으려고 노력했습니다.
존 스미스는 또한 그림의 다양한 선들이 색의 동질성을 깨뜨리는 이 규칙을 사용하는 것이 좋은 생각이라고 생각했습니다. 이것의 좋은 예는 하늘이 위쪽의 3분의 2를 차지할 수 있는 반면 언덕은 캔버스의 3분의 1만 차지할 수 있는 풍경일 것입니다.
제 다음 작품에서 존의 진술에 따라 이것이 하늘과 땅의 균형을 맞추는 것으로 어떻게 여겨졌는지를 볼 수 있습니다.
이 소위 규칙이라는 것은 사실 지침이기 때문에 그것에 얽매여 있다고 생각하지 마십시오. 이것들은 법이 아닙니다. 단지 여러분이 구부리고 심지어 어길 수 있는 단순한 지침일 뿐입니다.
세 번째 규칙은 피사체를 작품 안에 배치하는 데 사용될 수 있습니다. 네 개의 선 사이의 교차점은 보는 사람이 보간할 수 있는 모든 것으로 채워질 수 있는 네 개의 주의점을 만듭니다.
위의 이미지에서 저는 주의점을 의자와 테이블에 집중하기 위해 사용했고, 왼쪽 위에서는 책장이 있어야 할 것이 없다는 것에 초점을 맞추고 싶었습니다. 또한 적당한 긴장감을 표현하기 위해 애썼습니다.
이 작품에서, 저는 대각선으로 어둠과 거의 같은 비율로 싸우기 위해 빛을 사용하여 씬에 극적인 느낌을 추가하려고 했습니다.
이 가이드는 카메라 뷰포트 디스플레이에서 선호하는 3D/2D 소프트웨어에서 찾을 수 있는 덜 알려진 구성 가이드입니다.
제대로 사용할 수 있다면 최종 캔버스에 많은 긴장감을 줄 수 있는 매우 극적인 각도로 끝날 것입니다.
여러분은 다른 예술가들의 작품에서 이 작품을 발견하는 데 어려움을 겪을 수 있지만, 여러분이 그것을 발견하면 바로 알 수 있습니다. 일반적으로 와이드 카메라 렌즈 또는 복잡한 프레임의 사용에 의해 달성됩니다.
삼각형이 4개 있고 그 중 하나를 주어로 채워야 합니다. 이렇게 하려면 삼각형이 만들어내는 대각선으로 인해 피사체가 캔버스를 따라 프레임의 한 지점에서 반대쪽으로 완벽한 대각선으로 부드럽게 이동하도록 배치해야 합니다.
여러분은 관심을 끄는 주제로 제가 전체 아래쪽 삼각형을 어떻게 채우고 전체 컬러 드라이버가 큰 대각선을 따라 있는지 볼 수 있습니다.
인생의 모든 면에서 그렇듯 구성 가이드를 좋아하여 사는 사람들과 반면에 불필요하다고 생각하는 사람들이 있습니다. 이러한 종류의 가이드들이 제공할 수 있는 조화와 비율에 바탕을 둔 그의 전체 디자인 철학을 기반으로 한 유명한 건축가가 있습니다. 아마도 가장 큰 논쟁은 수학이 우주의 청사진이라고 생각하는 사람들과 수학이 우리가 너무 중요하게 여기는 또 다른 인간의 발명품일 뿐이라고 생각하는 사람들이 있다는 점일 것입니다.