드라이브 활용법

3D 아티스트를 위한 드라이버 활용법 요약

신뢰할 수 있는 ISO 인증 렌더팜으로서 저희 가라지팜은 3D 아티스트가 마감일을 준수할 수 있도록 지원하기 위해 최선을 다하고 있으며, 속도와 최적화의  중요성을 잘 이해하고 있습니다. 더 빠르게 수행할 수 있는 프로덕션 파이프라인의 모든 부분은 프로젝트를 더 빨리 렌더링할 수 있도록 적극 지원합니다.

드라이버는 처음에는 초보자들에게 어렵게 느껴질 수 있지만 애니메이션 프로젝트에서 매우 유용할 수 있는 모든 주요 3D DCC에 존재하는 기능 중 하나입니다. 이 글에서는 이 기능의 기본 개념과 드라이버가 선호하는 3D 소프트웨어를 사용해 보도록 권장할 수 있는 실제 드라이버의 몇가지 예를 살펴보겠습니다.

드라이버 정의와 역할

드라이버는 서로 다른 속성을 연결하여 애니메이션을 더 쉽고 효율적으로 만드는 편리한 도구입니다. 리그와 마찬가지로 3D 창작물을 생동감 있게 구현하는 데 도움이 되는 꼭두각시 줄과 같습니다. 그 외에도 드라이버는 키프레임아 가능한 모든 항목을 실질적으로 변경하는 데 사용될 수 있습니다.

아직 사용하지 않았다면 툴킷의 일부 도구나 플러그인에서 드라이버를 접한 적이 있을 것입니다. 드라이버는 오브젝트 및/또는 속성 간에 연결을 생성하여 하나가 다른 항목의 변경으로 구동되기 때문에 드라이버라고 불립니다. 몇 가지 사용 사례를 살펴보겠습니다. 다음 시연은 Blender에서 진행되지만 이 원리는 보편적이며 Cinema 4D, 3ds Max, Maya 또는 기타 소프트웨어에 적용될 수 있습니다!

드라이버 실행: 모양 혼합을 위한 애니메이션 컨트롤

혼합 쉐이프, 쉐이프 키, 또는 여러가지로 명명될 수도 있는 것은 메쉬를 구성하는 정점의 좌표에 대한 저장된 정보를 참조합니다. 이러한 정보를  통해 모델의 형태를 조정하고 원본 위에 "레이어"로 저장할 수 있습니다. 이렇게 저장된 정보를 사용하여 시작 양식과 조정 내용을 보간하여 두 가지를 효과적으로 혼합할 수 있습니다. 이것은 일반적으로 캐릭터의 표정 변화를 빠르게 애니메이션화 하는 데 사용됩니다. 다음 흉상을 예를 들어보겠습니다:

3d 렌더팜

좌측: 중립적인 표정의 흉상 조각 우측: 눈을 감은 흉상 키. 가운데: 둘 사이의 혼합. 하단의 "깜박임(blink)"라는 강조 표시된 모양 키의 수치에 주목하십시오. 이것은 모양 키 "레이어"가 왼쪽의 0에서 0.5까지 그리고 마지막으로 오른쪽의 1까지, 원본에 영향을 미치는 정도를 결정합니다.

만약 우리가 이 캐릭터를 위해 더 많은 모양을 계속 만든다면, 결국 얼굴이 다른 방식으로 움직이게 하기 위해 거쳐야 할 모양 키의 긴 목록을 갖게 될 것입니다. 이 목적을 위해 뷰포트에서 바로 이동할 수 있는 컨트롤러가 있다면 시간이 덜 걸릴 것입니다. 바로 드라이버가 유용한 곳이 여기입니다!

Blender에서 드라이버를 추가하고 싶은 속성을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하면 이 경우 "깜박임(blink)" 모양 키가 됩니다. 그런 다음 아래와 같이 드라이버 속성 탭에서 드라이버를 연결할 대상을 선택할 수 있습니다.

3d 렌더팜

그 뒤에 "blink!"라고 쓰인 텍스트 오브젝트를 만들었으며 이 오브젝트는 모델이 위로 이동할 때 쉐이프 키와 혼합되고 텍스트를 아래로 다시 이동할 때 원래 상태로 돌아갑니다.

흉상 오른쪽 패널은 드라이버를 설정하는 방법입니다. 여기서 0.0에 추가할 변수 값을 할당하는 수학 표현식 var + 0.0을 사용하는 것을 볼 수 있습니다. 문제의 변수는 텍스트 오브젝트이고 드라이버가 텍스트 오브젝트에서 가져오는 값 유형은 3D 공간의 위쪽 축에 있는 위치입니다.

Blender에서는 "Z" 축을 사용하지만 3ds Max나 Maya와 같은 소프트웨어에서는 "Y" 축이 수직 방향을 나타냅니다.

텍스트 오브젝트가 시작 Z 위치(0)에서 위로 이동하면 Z 위치의 값이 올라가며 최대 1에서 잘라내는 모양 키(Shape Key) 값에 추가됩니다. Z 위치 값이 음의 정수가 되므로 텍스트 오브젝트는 0 위치 아래로 내려갑니다. 이는 실제로 최소값인 0.0으로 잘릴 때까지 모양 키 값을 뺍니다.

제작 준비가 완료 된 캐릭터에서 모양 키는 더 넓고 복잡한 범위의 얼굴 표정을 위해 일반적으로 얼굴 리그의 뼈에 의해 구동됩니다. 이것은 드라이버의 즉각적인 이점 중 하나를 보여주는 간단한 예시일 뿐입니다: 여러분은 드라이버를 사용하여 오브젝트의 변환 값이 다른 파라미터들에 직접적인 영향을 미치도록 만들 수 있습니다!

드라이버 실행: 트리거 효과

아래 예시에서는 "속도" 파라미터에 드라이버가 할당된 변형 modifier가 있는 평면이 있습니다. 이 파라미터는 시간이 지남에 따라 재생되는 잔물결 효과를 만들고 구 Z 위치가 평면과 일치하여 0에 도달할 때 구에 의해 트리거 됩니다.

3d 렌더팜
우측 이미지는 드라이버 속성을 보여줍니다.

여기에서는 조건문을 표현식으로 사용합니다: .5 var < 0 other 0    

일반적으로 이것은 드라이버에게 다음과 같이 알려줍니다. "구인 변수의 Z 위치 값이 0보다 작으면 modifier의 속도 값은 .5가 됩니다. 그렇지 않으면 0을 유지해야 합니다."

이것은 향후 변형 평면의 애니메이션을 수정할 필요 없이 구의 애니메이션을 쉽게 조정할 수 있게 해줍니다. 이와 같은 조건식은 충격이나 기타 유사한 효과로 부서지는 벽을 트리거 하는 데 유용할 수 있습니다.

3d 렌더팜

드라이버 실행: 변수가 없는 절차적 애니메이션

3d 렌더팜

이 마지막 예시에서는 볼류매트릭 셰이더에서 텍스처의 "시드(seed)" 값을 구동하는 표현식만 사용하여 키프레임 없이 소용돌이치는 안개를 생성합니다:

저희는 sin(frame*10)이라는 표현식을 사용하여 값이 -1에서 1 사이의 범위에서 진동하도록 하는데, 이는 일반 사인파 속도보다 10배 빠른 속도입니다. 이 경우 값을 앞뒤로 이동하면 왼쪽 뷰포트 렌더 미리 보기에서 보이는 소용돌이 효과를 주기 때문에 Sin 함수를 사용했습니다.

이 표현을  좀 더 자세히 정리하면 다음과 같습니다:    

Sin: 매끄럽고 주기적인 진동을 설명하는 수학적 함수입니다. 자연스럽게 보이는 움직임을 만들기 위해 애니메이션에서 사용됩니다.  

frame: 이것은 애니메이션 타임라인의 현재 프레임 번호를 나타냅니다. 애니메이션이 재생됨에 따라 프레임이 증가하고 사인 함수가 이 새로운 값을 사용하여 진동의 다음 지점을 계산합니다.    

*10: 이것은 현재의 프레임 번호에 10을 곱한 것이며 진동 속도를 높이는 방법입니다. 그것이 없다면 사인 함수는 프레임 번호를 직접 사용하여 결과적으로 웨이브 속도가 느려질 것 입니다.

렌더팜 선택 시 고려사항

드라이버가 포함된 프로젝트를 렌더팜에 업로드할 때 모든 작업이 원활하게 실행되도록 하기 위한 몇 가지 중요한 고려 사항은 다음과 같습니다:

호환성:  렌더팜에서 사용 중인 특정 3D 소프트웨어와 버전, 드라이버와 관련된 플러그인이나 사용자 지정 스크립트를 지원하는지 확인해야  합니다.    

패키지: 모든 어셋, 텍스처 및 링크된 파일이 프로젝트 파일에 포함되어 있는지 확인하거나 선택한 렌더팜 서비스가 이 작업을 수행할 수 있는지 확인합니다. (팁: 가라지팜에서도 물론 가능합니다)    

드라이버 기능: 모든 드라이버와 수식이 렌더팜 환경에서 올바르게 작동하는지 확인합니다. 이는 프로젝트의 작은 부분을 먼저 테스트하는 것이 포함될 수 있습니다.

스크립트 언어: 드라이버가 외부 스크립트 언어(예: Blender용 Python)를 사용하는 경우 렌더팜에 필요한 인터프리터가 설치되어 있는지 확인합니다.    

설명서: 표준이 아닐 수도 있는 사용자 지정 설정이나 복잡한 드라이버 구성에 대한 명확한 설명서를 제공합니다.    

테스트: 드라이버가 예상대로 작동하는지 확인하기 위해 프로젝트의 작은 부분을 사용하여 렌더팜에서 테스트 렌더링을 수행하는 것이 가장 좋습니다.    

기술 지원: 렌더링 프로세스에서 드라이버에 문제가 발생할 경우에 대비해 렌더팜에서 고객 지원을 제공하는지 미리 확인합니다.

결론

약간의 실험과 수정을 통해 워크플로우에서 드라이버를 사용하면 특정 애니메이션 작업을 더 쉽게 만들 수 있을 뿐만 아니라 프로젝트에 새로운 가능성을  열 수 있습니다. Blender용 지오메트리 노드 또는 Cinema 4D의 Mograph와 같은 다른 절차적 도구와 함께 사용하면 훨씬 더  깊은 제어 수준을 제공합니다. 이 글이 여러분에게 향후 프로젝트에서 드라이버를 사용하여 작업하는 데 최소한의 영감을 주기를 바라며 언제나 즐거운 렌더링 되시 길 바랍니다!

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