많은 Blender 사용자들은 새로운 스컬프팅 업데이트가 있을 때 마다 Zbrush와 같은 더 대중적이고 전용 스컬프팅 어플리케이션에 대한 실행 가능한 대안이 될 것이라고 주장했습니다. 이 주제에 대한 여러분의 신념이 무엇이든 간에, VDM 브러쉬에 대한 Blender 3.5의 새로운 지원은 분명히 사용자들에게 좋은 소식입니다. 오늘 이 글에서는 이 흥미로운 새로운 기능과 스컬프팅 워크플로우에서 이 기능을 사용하는 방법에 대해 살펴보겠습니다!
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VDM은 Vector Displacement Mapping(벡터 변위 매핑)의 약자로, 높이 맵 처럼 이미지에 매핑 된 방향 정보를 사용하여 표면에서 지오메트리를 이동합니다. 그러나 일반 변위보다 더 나은 점은 이미지의 빨간색, 녹색 및 파란색 채널을 사용하여 메쉬의 점에 영향을 미치므로 기존 변위 맵으로는 생성할 수 없는 보다 복잡한 형상, 특히 돌출부가 있는 모양을 사용할 수 있습니다.
VDM의 가장 큰 이점은 스컬프팅의 세부 사항에 대해 모듈식 또는 키트 형식의 접근 방식을 취할 수 있다는 것입니다. 이를 통해 전체적으로 프로세스가 빠르게 개념화되고 지루하지 않게 됩니다. VDM이 무엇을 할 수 있는지 더 잘 이해하기 위해 Blender 3.5를 실행하여 실제로 작동하는 모습을 확인해 보겠습니다!
Blender foundation의 사용자들이 제공한 데모 파일에서 뷰포트 오른쪽에 사람의 귀에 대한 VDM 브러쉬가 있습니다. 파일에서 사용할 수 있는 여러 브러쉬 중 하나입니다.
브러쉬 자체는 기본 그리기 브러쉬이지만 EXR 이미지 텍스처가 로드되어 있습니다. 지금까지 변위에 대한 우리의 경험에서 예상할 수 있었던 것처럼 검은색과 흰색 대신 여러 색상으로 표현된 귀 모양에 주목하십시오. 다양한 색상의 이미지는 평면으로 베이크 아웃된 귀 스컬프팅의 RGB 채널의 데이터로 구성됩니다. 개발자들에 따르면, VDM 브러쉬가 Blender에서 올바르게 작동하려면, 높은 수준의 경도, 일정하거나 일정에 가까운 폴오프가 있어야 하며 매핑은 영역 평면으로 설정되어야 합니다. 가장 중요한 것은 새로운 "벡터 변위(Vector Displacement)" 확인란을 선택해야 한다는 것입니다.
다른 스트로크 방법에서도 흥미로운 결과를 얻을 수 있지만 "Anchored"을 사용하면 메쉬에 배치할 때 VDM 세부 정보의 크기와 회전을 조정할 수 있습니다.
이 단일 데모에서는 가능성이 명확해 집니다. 우리는 다양한 귀, 눈, 코 또는 입 모양의 라이브러리를 선택하여 생물체를 위한 머리 스컬프팅, 깃털, 비늘 또는 털에 빠르게 적용하거나 심지어 더 단단한 표면 개념을 위한 장신구, 트림 또는 그리블에 적용할 수 있습니다!
무엇보다도 브러쉬가 스컬프팅의 지오메트리를 변경하기 때문에 Dyntopo를 사용하여 VDM을 추가할 영역으로 폴리곤 밀도를 격리할 수 있습니다. 이는 성능이 우수한 컴퓨터가 없이 성능을 최적화해야 하는 사람들에게 도움이 됩니다.
물론 이 새로운 기능을 최대한 활용하려면 우선 VDM 맵을 만드는 방법을 알아야 합니다. 다행히도 Blender의 개발자들은 친절하게도 우리를 위해 모든 것이 설정된 애드온과 몇 가지 수동 데모 파일을 제공하였습니다.
애드온을 설치하고 활성화하면 새 VDM Brush Baker 패널이 Sculpt Mode의 브러쉬 설정 패널에 나타납니다.
Create Sculpting Plane(스컬프팅 평면 만들기)'을 누르면 Multires modifier로 세분화된 그리드 메쉬가 나타납니다. 이 그리드는 우리가 원하는 세부 사항을 스컬프팅 할 수 있는 기반이 될 것입니다. VDM 브러쉬를 표면에 적용하는 것과 반대로 브러쉬를 만들 때 그리드의 UV가 베이킹 프로세스에 사용되기 때문에 Multires modifier에서 얻는 해상도로 제한된다는 점에 유의해야 합니다.
Sculpt 모드에서는 표면에서 바깥쪽으로 컬링되는 일부 덩어리가 있는 모피 패치를 생성한 다음 브러쉬 이름을 "FUR"로 지정하고 "VDM 브러쉬 렌더 및 생성"을 클릭합니다.
이제 그리드를 숨기거나 삭제하고 작업 메쉬를 사용하여 스컬프팅 모드로 전환할 수 있습니다. 그러면 그리기 브러쉬에서 VDM을 찾을 수 있습니다. 꼭 "Anchored" 스트로크 방법을 사용하고 진행하겠습니다.
이 추가 기능 덕분에 우리는 스컬프팅 할 때 떠오르는 모든 세부 사항에 대해 VDM을 만들 수 있으며, 동시에 Blender의 새로운 워크플로우의 용이성으로 인해 더욱 대담해졌습니다. 이 글을 접하기 전에 Blender 3.5가 출시된 후 어느 정도 시간이 흐른 경우 Blender 커뮤니티에서 이미 광범위한 VDM 브러쉬를 사용할 수도 있습니다! 하지만 지금도 온라인에서 수많은 스컬프팅 알파나 높이 맵을 활용하여 VDM으로 변환할지 아니면 더 복잡한 모양으로 변환할지를 선택할 수 있습니다.
VDM 브러쉬 애드온 패널에서 새 스컬프팅 평면을 만들고 Multires modifier 아래에 변위 modifire를 추가하는 것으로 시작하겠습니다.
변위 modifier에 알파를 로드하고 modifier의 강도나 다른 파라미터를 조정하여 사용할 수 있는 결과를 얻을 수 있습니다.
Multires modifier에 더 많은 부분을 추가할수록 결과는 더 좋아지지만, 과도하게 사용하여 워크스테이션이 과부화되지 않도록 주의해야 합니다! 우리는 항상 나중에 얻는 것을 스컬프팅할 수 있습니다. 우리는 변위 modifier를 적용해야하며 modifier는 스택의 맨 위부터 아래로 적용하는 것이 이상적이지만 이 경우에는 문제가 없습니다.
스컬프팅 모드로 돌아가서 원하는 대로 조정할 수 있습니다. VDM을 만들 준비가 되면 "VDM 브러쉬 렌더 및 생성"을 한 번 더 누르면 됩니다.
또 다른 VDM 브러쉬를 사용할 수 있습니다!
결론적으로 Blender 3.5의 VDM 브러쉬에 대한 새로운 지원은 소프트웨어 스컬프팅 기능에서 매우 중요한 단계입니다. 아티스트들은 VDM 맵을 사용하여 더 복잡한 모양을 만들고 더 모듈화 된 방식으로 스컬프팅 작업을 수행하여 워크플로우를 더 빠르고 효율적으로 수행할 수 있습니다. Blender에서 제공하는 애드온 덕분에 표현하고자 하는 모든 세부 사항에 대한 VDM 브러쉬를 쉽게 만들 수 있으며 가능성은 무궁무진합니다. VDM 브러쉬는 숙련된 Blender 사용자든 처음 사용하는 초급 사용자든 탐색할 가치가 있는 기능입니다.