이 절차적 모델링 가이드에서는 1부에서 다 다루지 못했던 부분을 소개하며 Substance Designer 내에서 Xbox Series X의 데칼과 더 미세한 요소의 작업을 알려드립니다. 그런 다음 모든 것을 Blender로 가져와서 텍스처를 설정하고 변위를 사용하는 방법을 살펴보고 마지막으로 가라지팜에서 렌더하는 과정까지 소개합니다.
모양 노드를 추가하고 모양 유형을 디스크로 설정하고 이를 변환 2d 노드에 연결한 다음 이를 다른 변환 2d 노드에 연결하고 약간 축소하고 타일링 없음으로 설정하고 혼합하고 빼기로 설정합니다. 제가 실수로 여기로 입력을 전환했습니다. 이 연결을 선택하고 X를 눌러 반전할 수 있습니다. 이렇게 하면 모양의 두께를 제어할 수 있습니다.
블렌드 노드를 변환 2D에 연결하고 타일링을 끄면 이제 원하는 위치에 배치할 수 있습니다. 다시 말씀드리지만, 블렌드 노드를 사용하여 로고를 배치할 위치를 시각화 할 수 있습니다.
레벨을 통해 실행하고 반전한 다음 하이트맵(heightmap)과 혼합하기 전에 가장자리를 부드럽게 하기 위해 약간 흐리게 처리합니다. 그런 다음 원하는 위치에 크기를 조정하고 배치합니다.
Xbox 로고를 가져오고 이전에 사용한 변환 2d 노드를 복사하고 혼합 유형을 추가(선형 닷지)로 설정하여 방사 맵과 혼합합니다. 그리고 블러 색상 노드를 사용하여 가장자리를 약간 부드럽게 합니다. 이를 이미시브 출력에 연결한 다음 내부에 맞을 때까지 크기를 줄입니다.
로고를 좀 더 돋보이게 하려면 그레이스케일 변환 노드를 사용하여 로고를 회색조로 변환한 다음 이를 노멀 노드에 연결하고 노멀 맵과 결합합니다. 로고가 안쪽으로 돌출되도록 레벨을 사용하여 뒤집고 제대로 보일 때까지 정상적인 강도로 재생합니다.
이제 Xbox 텍스트를 가져옵니다. 로고에 대한 변환 노드를 복제하고 여기에 텍스트를 연결하고 90도 회전합니다. 텍스트의 색상 모드를 회색조로 설정합니다. 로고를 변환 2D 노드에 연결하고 회색조로 변환한 다음 혼합 모드를 설정하여 선형 닷지를 추가합니다. 로고가 제대로 보일 때까지 로고를 배치하고 축소합니다.
이를 로고와 혼합하고 변환 2d 노드를 사용하여 왼쪽 패널에 배치합니다.
Xbox 버튼의 경우 버튼에 대한 변환 2d 노드를 복제하고 이를 원래 연결과 혼합하여 더 좋게 시각화 되도록 만듭니다. 그리고 참조 그림에 따라 축소합니다. 버튼의 내부 부분을 변환 2D 노드에 연결하고, 이를 모양과 혼합하고, 혼합 모드를 최대 밝기로 설정하여 버튼이 돌출되는 정도를 제어합니다. 컨트롤러 역할을 할 레벨 노드를 추가합니다. 새로운 높이 맵으로 출력 노드를 업데이트하면 이제 버튼이 튀어 나오는 것을 볼 수 있습니다. 가장자리를 약간 경사지게 하기 위해 흐림 회색조 노드를 추가합니다. 제대로 보일 때까지 레벨 노드의 슬라이더를 조정해 보십시오.
디스크 드라이브의 경우 디스크 모양에 대한 변환 2d를 복제하고 정사각형 모양 노드를 연결할 수 있도록 다시 복제합니다. 둘 다 함께 혼합하고 원 안에 딱 맞을 때까지 사각형의 크기를 조정합니다. 레벨을 사용하여 반전한 다음 높이 맵과 혼합하고 곱하도록 설정합니다. 그리고 모양을 늘립니다. 블러 그레이스케일 노드를 사용하여 가장자리를 약간 부드럽게 합니다. 히스토그램 스캔을 사용하여 약간 조인 다음 베벨 노드를 통해 연결합니다.
여기 오른쪽 하단에 또 다른 버튼을 추가했습니다. 첫 번째 버튼을 추가한 것처럼 추가했습니다. 이 시점에서 Xbox를 완성하기 위한 기본 기술을 이미 다루었으므로 단계를 조금 더 빨리 소개하겠습니다.
USB 포트를 만들려면 정사각형 모양 노드를 변환 2d에 연결하고 USB 포트 크기로 모양을 만들고 레벨을 사용하여 반전한 다음 흐리게 처리하여 가장자리를 부드럽게 합니다. 이것을 높이 맵과 혼합하고 구멍을 만들기 위해 곱하도록 설정합니다. 구멍 모양을 복사하여 더 작게 만든 다음 다시 수행하고 더 작게 만들어 두 가지를 혼합하고 빼서 구멍을 만들 수 있습니다. 다른 변환 2d를 복제한 다음 선형 닷지를 추가하여 흐리게 처리하고 혼합합니다. 변환 2d 노드를 다시 복제하고 크기를 약간 줄입니다. 하지만 이번에는 두 번째 노드를 90도 회전하여 이 모양을 만들기 위해 혼합 및 빼기를 할 수 있습니다. 높이를 제어한 다음 혼합할 수 있도록 흐리게 처리하고 레벨을 실행합니다. 모양을 레벨을 통해 실행한 다음 구멍과 혼합하여 USB 포트를 완성할 수 있습니다.
웨이브 아이콘의 경우 원 모양에서 변환 2d를 추가하고 가장자리 감지 노드를 통해 실행하고 모양을 약간 축소하고 혼합 노드를 사용하여 상단 부분을 자르고 변환 2d를 사용하여 더 낮은 위치에 배치합니다. 타일 샘플러를 통해 실행하여 다음과 같이 배치하고 변형 2d를 사용하여 확장하고 흐리게 처리한 다음 히스토그램 스캔을 통해 실행하여 가장자리를 반올림한 다음 변형 2d 노드를 다시 사용하여 크기를 조정하고 위치를 지정합니다. 레벨을 사용하여 반전한 다음 곱하기를 사용하여 블렌딩하여 하이트맵에 추가합니다.
뒤에서 포트를 수행하는 데 배운 기술을 자유롭게 사용하십시오. USB 포트의 내부 부분에 대해 변환 2d 노드를 다시 복제하고 모양이 올바로 보일 때까지 크기를 조정합니다.
패키지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 텍스처를 내보내고 출력을 비트맵으로 내보냅니다. Blender 내에서 렌더링하려면 이미시브, 노멀 및 높이 맵을 내보냅니다.
Blender의 노드 편집기로 돌아가서 이미지 텍스처를 추가하고 노멀 맵을 선택하고 색상 공간을 색상이 없는 것으로 설정하고 이를 노멀 맵 노드에 연결한 다음 일반 입력에 연결합니다.
기본 색상을 정말 어두운 회색으로 설정하고 메탈릭 값을 1로 설정하고 거칠기 값을 원하는데로 조절해 보십시오.
이미시브 맵을 가져와서 방출 입력에 연결합니다. 마지막으로 높이 맵을 가져와서 변위 노드의 높이 입력에 연결한 다음 이를 재질 출력의 변위 입력에 연결합니다.
렌더 엔진을 Cycles로 설정하고 실험 기능 세트로 전환합니다. Nvidia RTX GPU가 있으므로 Optix 노이즈 제거를 켭니다. subsurf modifier를 추가하고 단순하게 설정한 다음 어댑티브 세분화를 클릭합니다.
세분화 수준을 높여 메쉬를 테셀레이션합니다. 변위를 보려면 Rendered View로 전환해야 합니다. 그런 다음 Bump Only에서 Displacement 및 범프로 전환합니다. 변위 노드의 눈금을 낮춥니다. 이것을 더 잘 보기 위해 HDR을 씬으로 가져올 수 있습니다.
여기서 저는 조명, 카메라 및 간단한 애니메이션을 설정하였습니다. 여러분이 예측할 수 있듯이 애니메이션에서 테셀레이션이 심한 메쉬를 렌더하는 데 시간이 많이 소요될 수 있으므로 렌더팜에서 이를 렌더 하겠습니다. 빔을 켜고 애니메이션을 렌더링하면 렌더 된 프레임이 생깁니다.
가라지팜을 이용하신 다면 사용이 매우 간편하며 작업 시간을 상당히 절약할 수 있습니다. 지금까지 소개해 드린 이 절차적 모델링 가이드와 튜토리얼 영상을 통해 여러분들이 많은 것을 배우고 Substance Designer 내에서 이러한 기술을 자신의 프로젝트에 적용하는 데 도움이 되셨기를 바랍니다. 감사합니다.