2D 플랫포머를 제작하든, 로봇 공학에서 물리 법칙을 시뮬레이션하든, 몰입감 넘치는 3D 세계를 제작하든, 충돌 감지(Collision Detection)는 디지털 오브젝트에 생동감을 불어넣는 데 필수적인 요소입니다. 충돌 감지가 없다면 공은 튀지 않고, 캐릭터는 땅으로 떨어지고, 가상 환경은 물리적 현실과 이상하게 단절된 느낌을 줄 것입니다. 2D 게임과 3D 컴퓨터 그래픽 모두에서 정확한 충돌 감지 알고리즘은 고성능을 보장하기 위해 효율적인 데이터 구조와 공간 분할 방식에 크게 의존합니다.
충돌 감지는 디지털 공간에서 두 개 이상의 물체가 교차, 접촉 또는 접촉하는지 여부를 판단하는 프로세스입니다. 이는 움직임과 상호작용을 시뮬레이션하는 모든 시스템의 핵심 구성 요소입니다. 게임, 시뮬레이션, 로봇 공학 또는 가상 현실을 생각해보십시오. 높은 수준에서 충돌 감지는 물체의 물리적 동작을 시뮬레이션하는 데 도움이 됩니다. 여기에는 플레이어가 버튼을 누를 때 소리를 내는 것부터 시뮬레이션에서 두 대의 차량이 충돌할 수 있는 위치를 계산하는 것까지 모든 것이 포함됩니다. 이러한 시나리오에는 일반적으로 다음이 포함됩니다:
충돌 발생 여부를 파악하는 것뿐만 아니라 버튼을 누르거나 공이 벽에 튕기거나 캐릭터가 절벽 가장자리에서 멈추는 등의 반응에 대한 착각을 불러일으키는 것이 목표입니다. 이 프로세스는 계산 기하학의 렌즈를 통해 분석할 수 있으며 다양한 감지 알고리즘의 시간 복잡성을 이해해야 하는 경우가 많습니다.
충돌 감지는 일반적으로 넓은 단계와 좁은 단계의 두 단계로 처리됩니다. 씬을 확대한다고 생각하면 됩니다. 먼저 방을 빠르게 스캔하여 무엇이 닿을 수 있는지 확인한 다음 세부 사항을 자세히 살펴봅니다.
이 단계에서는 너무 멀리 떨어져 있어 상호 작용할 수 없는 오브젝트를 걸러냅니다. 모든 오브젝트를 다른 모든 오브젝트와 비교하여 확인하는 대신(속도가 느릴 수 있음), 시스템은 각 오브젝트를 상자나 구와 같은 기본 형태로 단순화하고 이러한 단순화된 모양이 겹치는지만 확인합니다.
이렇게 하면 불필요한 계산을 피하고 한 씬에 수백, 수천 개의 오브젝트가 있는 경우에도 시뮬레이션이나 게임을 원활하게 실행할 수 있습니다.
겹칠 가능성이 있는 물체가 식별되면 좁은 단계에서는 물체를 더 정밀하게 검사합니다. 여기에는 오브젝트의 실제 모양, 가장자리, 표면을 분석하여 실제로 충돌하는지, 충돌한다면 어디서 어떻게 충돌하는지 파악하는 작업이 포함됩니다.
좁은 단계에서는 디테일이 중요한데, 캐릭터의 손이 난간에 부딪히면 등반 애니메이션이 트리거 되거나 발사체가 표면에 부딪히면 스플래시, 스파크 또는 튕김이 결정될 수 있습니다. 이 단계에서는 볼록한 도형과 다각형 간의 충돌을 감지하기 위해 분리 축 정리(Separating Axis Theorem, SAT) 및 길버트-존슨-키르티(Gilbert-Johnson-Keerthi, GJK) 같은 알고리즘이 사용됩니다.
충돌 감지에서 가장 일반적으로 사용되는 도형 중 하나는 바운딩 박스이며, 특히 축이 정렬된 형태입니다. 바운딩 박스는 오브젝트를 가장 간단하게 표현한 것입니다. 오브젝트의 가장 바깥쪽 가장자리를 둘러싸고 직사각형(2D) 또는 상자(3D)를 형성합니다. 축 정렬 바운딩 박스(Axis-Aligned Bounding Box, AABB)는 오브젝트와 함께 회전하지 않습니다. 씬의 X, Y, Z 축에 정렬된 상태로 유지되므로 다른 상자와 겹치는지 매우 빠르게 확인할 수 있습니다.
AABB는 특히 다음과 같은 경우에 유용합니다:
불규칙하거나 회전된 모양에는 정확하지 않지만 빠르고 많은 상호 작용에 '충분'합니다. 보다 복잡한 환경에서는 오브젝트의 회전과 지오메트리에 맞게 조정하여 정확도를 높이는 방향성 바운딩 박스(OBB)와 바운딩 볼륨 계층구조(BVH)를 사용할 수 있습니다.
충돌 감지는 정확하고 효율적이어야 합니다. 한 게임 프레임에 수백 번의 충돌 검사가 포함될 수 있습니다. 여기에 초당 60프레임을 곱하면 성능이 중요한 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 3D 엔진과 시뮬레이션 시스템은 정확도와 속도 사이의 균형을 맞추기 위해 종종 충돌을 감지합니다:
애니메이션 캐릭터나 다각형 환경처럼 오브젝트가 복잡해 질수록 불필요한 속도 저하를 피하려면 충돌 모양을 최대한 깔끔하고 단순하게 유지하는 것이 중요합니다. 유니티나 언리얼 같은 엔진에서는 콜리전(collision) 레이어와 물리 재질을 사용하여 서로 다른 오브젝트가 상호 작용하거나 완전히 무시하는 방식을 정의하기도 합니다.
모양에 따라 다른 충돌 감지 전략이 필요합니다.
각각의 경우 물체의 위치, 크기, 다른 물체의 공간에 닿거나 들어가는지 여부를 파악하는 데 중점을 둡니다. 특히 캐릭터의 발이 난간을 찾거나 떨어뜨린 물건이 지형에 부딪히는 등 자연스러운 상호작용을 만들 때는 다른 물체와 가장 가까운 지점을 파악하는 것이 도움이 되는 경우가 있습니다. 복잡한 다각형 간의 충돌을 감지하려면 모양에 따라 선분, 버텍스 법선 또는 포인트 인 폴리곤 테스트를 확인해야 할 수도 있습니다.
실제 3D 및 2D 프로젝트에서 충돌 감지는 씬이 결합되는 방식에 긴밀하게 결합되어 있습니다. 어떤 경우 든 원칙은 동일합니다. 충돌로 간주되는 대상을 정의하고, 각 오브젝트의 위치를 추적하고, 모든 관련 시점에 겹침이 있는지 테스트합니다. 다음은 충돌이 적용되는 위치와 방법에 대한 몇 가지 예시입니다:
바운딩 박스는 캐릭터가 플랫폼에 착지하거나 장애물에 부딪히거나 동전, 스위치, 문과 같은 물체와 상호작용할 때 이를 감지하는 데 널리 사용됩니다. 효율적인 충돌 감지는 캐릭터의 원활한 움직임을 보장하고 캐릭터가 바닥에 가라앉거나 벽을 통과하는 것을 방지합니다. 많은 2D 엔진은 픽셀 및 타일 수준에서 충돌을 최적화하기 위해 타일 기반 시스템을 AABB 테스트와 결합하여 사용합니다.
격투 게임에서 히트박스는 공격과 캐릭터에 할당된 보이지 않는 영역입니다. 히트박스가 히트박스와 겹치면 공격이 등록됩니다. 반응 속도와 타이밍이 게임플레이 경험을 좌우할 수 있으므로 정확한 감지가 중요합니다. 타격 감지는 특정 애니메이션 프레임에서 개별 업데이트를 사용하여 캐릭터 팔다리당 여러 개의 히트박스를 포함하는 경우가 많습니다.
로봇 공학, 엔지니어링, AI 등 시뮬레이션 환경에서 충돌 감지는 가상 에이전트가 장벽이나 서로를 통과하지 않도록 합니다. 예를 들어 방을 탐색하는 로봇은 벽이나 장애물에 충돌하지 않도록 지속적으로 업데이트되는 공간 데이터에 의존합니다. 시뮬레이션에서 바이너리 공간 분할(BSP) 트리 및 쿼드트리와 같은 것을 사용하여 여러 오브젝트 간의 확인 횟수를 줄일 수 있습니다.
충돌은 3D 월드에서 많은 물리적 동작의 트리거 포인트입니다. 오브젝트가 충돌하면 엔진은 해당 데이터를 사용하여 튕기거나 미끄러지거나 구르는 등의 반응을 시뮬레이션 합니다. 계산에는 질량, 속도, 질량 중심과 같은 속성을 고려하여 사실적인 결과를 생성하는 경우가 많습니다. 또한 많은 물리 엔진은 루트 찾기 기술을 사용하여 움직이는 두 물체 사이의 정확한 충돌 시간을 결정합니다.
2D 인터페이스에서도 충돌 감지가 중요한 역할을 합니다. 버튼을 클릭하면 시스템에서 마우스 포인터가 버튼의 경계 영역과 교차하는지 확인합니다. 교차하면 이벤트가 트리거 됩니다. 이 원리는 3D UI의 드래그 앤 드롭 메커니즘과 인터랙티브 오버레이에도 적용됩니다. UI 타격 감지는 레이캐스팅과 바운딩 사각형을 사용하여 포인터 중첩을 실시간으로 판단하는 경우가 많습니다.
충돌 감지는 공간, 움직임, 상호작용을 이해하는 것이 핵심입니다. 게임을 제작하든 실제 시스템을 시뮬레이션 하든, 디지털 오브젝트에 물리적 존재감과 사실감을 부여하는 데 필수적인 기술입니다. 가이드라인으로, 가능한 한 단순하게 유지하고 프로젝트의 규모를 고려하며 일관된 모양을 사용하고 모션을 계획하는 것을 잊지 마십시오. 수학을 잘 모르더라도 충돌 감지의 로직을 이해하면 보다 안정적이고 반응성이 뛰어난 몰입형 환경을 구축하는 데 도움이 됩니다. 교차점 감지부터 고급 바운딩 볼륨 계층 구조 사용까지, 시뮬레이션, 로봇 공학 또는 인터랙티브 그래픽 분야에서 일하는 모든 개발자는 이러한 기술을 숙지하는 것이 필수적입니다.