이 기사에서는 3ds Max, V-Ray, 저희 렌더팜을 사용해서 건축시각화 영역 (일명 Arch-Viz)를 탄생시키고 있는 Eric Reid의 경험을 들려드립니다.
심리학, 이라는 단어를 들으면 무엇이 떠오르시나요? 당신은 아마도 심리학의 아버지 지그문트 프로이트, MBTI 성격 유형(당신의 성격을 알아볼 수 있는 훌륭한 툴이죠), 혹은 제임스 맥어보이의 뛰어난 연기를 볼 수 있었던 2016년 영화 Split을 떠올리실지도 모릅니다.
하지만 3D 모델링은 어떤가요? 인간의 마음에 대한 연구가 컴퓨터 그래픽, 애니메이션 등과 어떤 관계가 있을까요?
실제로 건축시각화 전문 하우스 ESR-dc의 설립자 Eric Reid에게 물어보면 그는 독특한 “사무실”에 대한 정의를 갖고 있습니다. 이야기보다 앞서나가는, 어떤 독특한 정의 입니다.
돌아가서, 심리학과 3D의 연관성은 무엇일까요? Eric에게 직접 들어보겠습니다.
“저는 건축 디자인 학사 학위와 심리학 부전공을 가지고 있습니다. 이를 통해 여러 관점에서 시나리오를 상상하고 만들 수 있으며 더 깊은 수준의 사람들과 관계를 맺을 수 있습니다. 제가 집중하는 것은 스토리텔링을 통해 감정과 경험을 표현하는 것입니다. 제가 만든 디자인과 시각화 기술을 통해, 디지털 소프트웨어를 사용해서, 매혹적인 시각적 내러티브를 통해 스토리를 만드는 것에 온 열정을 쏟고 있습니다."
흠, 위 문장을 한 번 찬찬히 살펴봅시다. 일단 위 문장에서는 3D와 스토리텔링이 연결되어 있으며 그것이 모두 동일하게 기술적인 능력에 관한 것이라고 말하고 있습니다. 한편 심리학을 알고 있으면 유용한 스토리텔링 능력을 구사할 수 있을 것이라고 느껴집니다. 이러한 논리에 의하면 Pixar에있는 사람들은 심리학 박사 학위를 가지고 있어야 할 것 같습니다…
하지만 섣불리 연관짓기 전에 이 두 가지가 어떤 관련이 있는지 스토리텔링이 과연 3D와 어떤 연관이 있어서 건축시각화 영역에 쓰이는 것인지 조금더 자세히 알아볼 필요가 있겠습니다. 일단 한 번 생각해봅시다. 이 글을 읽는 당신은 씬을 만들거나 건축시각화영역에서 일하는 분이실 거라고 생각됩니다. 그렇다면 건물 정면과 인테리어를 꽤 많이 보여주고 있지 않으신지요? 그렇다면 그 안에 '이야기'가 있나요?
이 글을 읽으시는 명석한 독자 여러분들이시라면, 아마 벌써 좋은 질문을 품게 되셨으리라 생각됩니다. 자, 여기에서 다시 에릭의 경험을 들어보도록 하겠습니다.
“회사를 시작하면서, 여행을 하면서, 건축 및 심리적 관점에서 다양한 경험을 쌓을 수 있었습니다. 이러한 다양하고 기억에 남는 경험을 통해 배우면서 디지털 시각화를 통해 제 이야기를 실현할 수 있는 기술을 얻었습니다. 디자인과 여행에 대한 저의 열정은 끝없는 영감의 원천입니다. 제 인생의 긴 목표는 건축 경력을 향상시키고 발전시킬 인생 경험을 수집하여 둥글둥글하면서도 존경받는 건축가가 되는 것입니다.”
이 시점에서 Eric과 그의 팀이 생산하는 작업의 종류를 알고 싶으실텐데요. 말로 설명드리는 것보다 보여드리는 것이 더 쉬울 것입니다. 다음은 에릭의 몇 가지 작업들을 보여드립니다.
정말 놀라운 작업입니다. 이제 이 놀라운 비주얼을보고 건축 시각화에 관심을 갖게되셨다면 이와 같은 멋진 세계를 만든 에릭의 통찰력에 대해서 이야기해보겠습니다. 다음은 위 작업을 탄생시킨 에릭과의 간단한 Q & A입니다.
네. 3ds Max 및 애니메이션 용 Unreal Engine (+ V-Ray)에서 렌더링만 가능합니다.
템플릿과 대형 어셋 라이브러리에 액세스 할 수 있으면서도 최대한 활용할 수 있도록하기 위해서 V-Ray & 3ds Max 만 사용합니다.
저는 공식적으로 건축 시각화 업계에서 약 5년 동안 일해 왔고요, 최근 업계에 관심과 신뢰성에 대한 붐이 일어나는 것을 봤습니다. 건축시각화는 내부적으로 디자인 관련 문제가 있을 때 해결할 수 있는 필수적인 역할을 하며 프레젠테이션, 경쟁 또는 제안을 성사 시키거나 중단시킬 수 있는 역할을 합니다. 그러한 업계의 흐름 속에서 V-Ray는 가치 있고 신뢰할 수있는 도구입니다.
흠, 고민해 본 적은 없지만 렌더 채널에 대한 더 많은 사용자 정의 옵션을 보고 싶기는 합니다. 특정 객체를 제외하거나 포함하여 원하는 채널에만 활용하는지 여부. Photoshop / Post-production의 레이어 페인팅처럼 렌더링을 만드는 것을 선호하기 때문에 렌더링 채널이 필수이거든요.
더 역동적이고 매력적인 이야기를 전달할 수있는 애니메이션 스타일을 선호했습니다. 디자인 및 시각화 프로세스의 모든 단계에서 이 방식이랑, 보다 개방적인 세계 스타일의 비디오 게임 스타일 및 환경이 업계에서 사용되는 것을 종종 목격합니다. 현재 애니메이션은 일반적으로 비용이 많이 들고 3D에서 프레임 단위로 렌더링 할 수 있습니다. 이것이 우리가 애니메이션을 위해 언리얼 엔진을 통합해야하는 이유입니다. 더 빠른 처리 시간을 제공하고 비용을 대폭 절감 할 수 있으므로 더 많은 프로젝트를 성사시킬 수 있습니다. 선호하는 렌더링 방법은 여전히 3ds Max + V-Ray입니다.
여기에서 다시 잠시 개입하자면, 가라지팜과 같은 클라우드 렌더팜이 Eric과 그의 팀과 같은 건축 시각화 아티스트에게 어떤 역할을 하는지 물었습니다. 업무 프로세스를 어떻게 향상시키는지 물었습니다.
ESR-dc는 전통적인 3D 그래픽 하우스가 아닙니다. 그들은 컴퓨터를 설계하는 사무실에 앉아 있지 않습니다. 그들은 디지털 유목민의 네트워크로 이뤄져 있습니다. 즉, 모든 팀원은 자유롭게 돌아 다니며 원하는 곳 어디에서나 작업 할 수 있으므로 3D로 캡처하려는 실제 환경에 실제로 몰입 할 수 있습니다. 그것은 큰 장점입니다. 그러나 렌더링 시간이 다가 오면 문제가 발생합니다. Eric이 왜 가라지팜을 썼는지 이 부분에 대해서 집중 인터뷰를 해보았습니다.
“저녁에 오피스 타워를 모델링하는 경우 실제로 작업하는 동안 황혼 속의 현실을 관찰 할 수 있습니다. 이러한 유연성은 장점이지만 랩톱 또는 더 많은 모바일 워크 스테이션을 사용하여 고품질 결과를 제공하기 어려울 수 있습니다. 우리의 워크 플로우는 네트워크 랜더팜 GarageFarm을 사용하여 효율적으로 고품질 결과를 제공함으로써 이를 퀄리티를 끌어올리는 것입니다. 저희는 컴퓨터 및 노트북을 사용하여 씬을 설정하고 로컬에서 렌더링을 테스트하지만 클라이언트가 제공하는 모든 비주얼, 프로세스 및 최종 출력은 가라지팜을 사용합니다. 자체 렌더 팜을 만드는 대신 모든 프로젝트에 GarageFarm을 사용합니다."
그리고 Eric은 주로 한 가지 이유 인 지원 때문에 가라지팜을 계속 사용하고 있다고 밝혔습니다. 렌더링하는 동안 많은 일이 잘못 될 수 있으며 이러한 문제를 즉시 해결하지 않으면 지연의 원인이 될 수 있는데, 이런 때 Eric은 가라지팜에서 일어나는 적극적인 지원을 언급하고 칭찬합니다.
"제가 가라지팜을 선택한 이유 중 하나는 신속하게 도와주는 고객센터의 지원 때문입니다. 완벽하게 진행되는 씬이나 프로젝트란, 사실 없죠. 렌더팜에서 진행을 하다보면 로컬에서 렌더링 할 때 나타나지 않는 문제가 있을 수도 있습니다. 하지만 그런 상황에서 제가 시도한 거의 모든 다른 렌더팜에서는 느린 응답, 느린 태도 또는 실제로 문제가 무엇인지 정확히 말해주지 못하는 지원 관련 문제가 있어서 무척 불안했습니다. 하지만 가라지팜의 업로드 및 다운로드 프로세스는 가장 원활하고 오류가 거의 발생하지 않습니다. 완료된 렌더링은 예상대로 완벽하고요.
우리는 벌써 가라지팜을 수년 동안 사용해 왔으며 문제가 없었습니다. 우리는 거의 모든 온라인랜더팜, 네트워크렌더팜을 테스트했으며 그 중에서 가장 뛰어난 가라지팜의 업로드 및 다운로드 프로세스의 사용 편의성과 단순함 및 적극적인 지원을 즐기고 있습니다. 이를 통해 고객에게 일정에 맞춰 또는 일정보다 앞선 고품질 영상을 제공 할 수 있습니다."
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