최신 3D 프로덕션 파이프라인의 맥락에서 베이크된 라이팅은 여전히 실용적인 관련성을 지니고 있습니다. 실시간 레이 트레이싱과 패스 트레이싱이 점점 더 보편화되고 있지만, 베이크된 라이팅은 최적화된 성능으로 고품질 비주얼을 구현하는 효율적이고 신뢰할 수 있는 방법으로 남아 있습니다. 건축 시각화, 가상 현실, 게임 개발, 스타일라이즈드 애니메이션 등 어떤 분야에 적용하든 베이크된 라이팅을 사용하면 크리에이터는 완전 동적 라이팅 시스템의 연산 부담 없이 디테일하고 분위기 있는 씬을 구현할 수 있습니다.
베이크된 라이팅은 직접 및 간접 라이팅, 그림자, 앰비언트 오클루전 등 라이팅 데이터를 미리 계산한 다음 텍스처 맵(흔히 라이트맵이라고도 함)에 저장하는 것을 말합니다.
이러한 텍스처는 씬 내의 오브젝트에 적용되므로 렌더링 또는 런타임 중에 라이팅을 계산할 필요가 없습니다. 이 접근 방식은 라이팅 조건이 일정하게 유지되는 정적 씬에 특히 효과적입니다. 이를 통해 사실적인 라이팅 효과를 효율적으로 재현하는 동시에 컴퓨팅 부하를 크게 줄일 수 있습니다.
ㅍ라이트맵은 빛이 표면과 상호작용하는 방식을 인코딩하는 특수 텍스처입니다. 라이트맵의 각 텍셀은 모델의 한 점에 해당하며 강도 및 색상과 같은 라이팅 정보를 포함합니다.라이트맵은 빛이 표면과 상호작용하는 방식을 인코딩하는 특수 텍스처입니다. 라이트맵의 각 텍셀은 모델의 한 점에 해당하며 강도 및 색상과 같은 라이팅 정보를 포함합니다.
라이트맵은 빛이 표면과 상호작용하는 방식을 인코딩하는 특수 텍스처입니다. 라이트맵의 각 텍셀은 모델의 한 점에 해당하며 강도 및 색상과 같은 라이팅 정보를 포함합니다.
라이트맵 데이터에는 컬러 또는 디테일 텍스처에 사용되는 것과는 별도의 고유한 UV 레이아웃이 필요합니다. 이러한 UV는 정확한 라이팅 표현을 보장하고 빛 번짐과 같은 아티팩트를 방지하기 위해 겹치지 않아야 합니다.
베이크된 라이팅 시스템은 직접 라이팅뿐만 아니라 표면에서 반사되어 전체 라이팅 환경에 기여하는 간접 라이팅도 계산합니다. 이는 특히 실내 또는 부분적으로 밀폐된 환경에서 씬에 사실감과 깊이를 더합니다.
앰비언트 오클루전은 모서리와 오목한 부분에서 주변광의 감쇠를 시뮬레이션합니다. 베이킹 프로세스에 앰비언트 오클루전을 포함하면 특히 미세한 지오메트리가 있을 때 형태와 공간 관계에 대한 인식을 향상시킬 수 있습니다.
베이크된 라이팅은 실시간 성능이 중요한 시나리오에서 필수적입니다. 게임 개발, VR 어플리케이션, 인터랙티브 시각화에서 시각적 품질 저하 없이 프레임 속도를 유지하기 위해 자주 사용됩니다.
이 기술은 실시간 라이팅 솔루션에서는 계산 비용이 많이 들거나 비현실적일 수 있는 부드러운 그림자와 컬러 블리딩을 비롯한 디테일한 라이팅 효과를 지원합니다.
사전 렌더링된 워크플로우에서 베이킹 라이팅은 최종 이미지 또는 애니메이션 생성에 필요한 시간을 줄여줍니다. 이는 특히 긴 포맷의 애니메이션이나 온라인 렌더팜을 사용할 때 유용합니다.
빛샘 현상이나 아티팩트의 일반적인 원인으로는 UV 셸이 겹치거나 패딩이 충분하지 않거나 UV 레이아웃에 오류가 있는 경우가 있습니다. 이러한 문제는 라이트맵 UV 프로세스의 언래핑 및 패킹 단계에서 해결해야 합니다. 또 다른 가능한 원인은 압축 품질일 수 있는데, 일부 맵은 품질이 낮을수록 아티팩트가 발생하기 시작합니다.
적절한 확장을 통해 텍셀 정보가 UV 섬 테두리 너머로 약간 확장되도록 합니다. 이렇게 하면 렌더링 중 밉매핑이나 텍스처 필터링으로 인한 시각적 이음새를 방지할 수 있습니다.
효율적인 UV 패킹은 텍셀 밀도를 개선하고 씬 전체에 걸쳐 균일한 라이팅 해상도를 보장합니다. 활용도가 낮은 텍스처 공간과 불균형한 셸 크기를 피하여 일관성을 유지하십시오.
라이팅 조건, 오브젝트 위치 또는 씬 지오메트리를 수정하면 다시 베이킹해야 합니다. 점진적 업데이트를 계획하면 후반 수정 단계에서 과도한 처리 시간을 줄일 수 있습니다.
많은 프로젝트에서 글로벌 일루미네이션을 베이크하면서 동적 오브젝트에 실시간 그림자를 드리우는 것이 실용적입니다. 이 하이브리드 방식은 과도한 런타임 비용을 발생시키지 않으면서 시각적 깊이를 제공합니다.
라이트 프로브와 반사 캡처는 베이크된 라이팅 데이터를 동적 또는 움직이는 오브젝트로 전송합니다. 이 기술은 씬의 정적 요소와 동적 요소 간의 일관성을 보장합니다.
베이크된 라이팅은 양식화된 워크플로우에서도 효과적입니다. 아티스트는 특히 일러스트레이션이나 회화적 미학을 선호하는 프로젝트에서 라이팅을 텍스처에 직접 베이크 어셋의 모양을 통일할 수 있습니다.
베이크된 라이팅은 라이팅 계산을 미리 계산된 텍스처로 오프로드함으로써 GPU 사용량을 줄이고 어플리케이션 응답률을 향상시킵니다. 이는 모바일이나 웹 플랫폼과 같이 리소스가 제한된 환경에서 특히 중요합니다.
잘 관리된 라이트맵 텍스처는 셰이더 복잡성과 드로 콜을 줄여 프로젝트 파일을 더욱 간결하고 관리하기 쉽게 만듭니다.
프리베이크된 라이팅은 동적 라이팅 평가가 필요 없어 렌더링을 가속화하므로 애니메이션 워크플로우 또는 분산 렌더링 환경에서 여러 프레임을 렌더링할 때 유리합니다.
베이크된 라이팅은 많은 상황에서 유리하지만 모든 시나리오에 적합한 것은 아닙니다. 매우 역동적인 환경, 실시간 인터랙티브 라이팅, 절차적 라이팅 설정은 실시간 또는 레이 트레이스드 솔루션이 더 적합합니다. 또한 라이팅이나 지오메트리를 자주 조정하면 변경할 때마다 완전히 다시 만들어야 하므로 비효율적일 수 있습니다. 빠른 반복이 필요하거나 복잡한 라이팅 동작이 특징인 프로젝트는 그에 따라 대안을 평가해야 합니다.
베이크된 라이팅은 3D 환경에서 고품질 비주얼을 제작하기 위한 실용적이고 효율적인 솔루션입니다. 보편적으로 적용할 수 있는 것은 아니지만, 특히 하이브리드 라이팅 전략의 일부로 사용할 경우 3D 아티스트의 툴킷에서 매우 유용한 도구입니다. 아티스트는 베이크된 라이팅의 원리와 한계를 이해함으로써 사실감을 높이고 스토리텔링을 유도하며 다양한 렌더링 상황에 맞게 씬을 최적화하는 데 활용할 수 있습니다.