여러분, 3ds Max를 왜 사용하십니까? 왜 Blender나 Cinema 4D를 배우지 않고 3ds Max를 마스터하십니까? 그렇다면 3ds Max로 씬을 모델링할 때 장점과 단점은 무엇입니까?
저는 사실 이 글을 쓰면서 기본 모델링의 경우 3ds Max, Blender, Cinema 4D 간의 큰 차이가 없다고 생각합니다. 저는 이 세 가지 소프트웨어 모두에 익숙하며 3ds Max는 특히 건축 시각화 업계에서 가장 일반적으로 사용되고 있으며, 여기에 추가할 수 있는 많은 강력한 플러그인과 도구를 가지고 있다는 점이 주요 장점입니다. 플러그인이 없이 단독으로는 3ds Max가 Blender나 Cinema 4D보다 더 제한적이지만, 몇 개의 플러그인을 사용하면 모든 종류의 사실적인 씬을 만드는 데 가장 강력한 도구가 됩니다.
여러분이 스스로에게 묻고 싶은 더 중요한 질문은 무엇이 최선이냐가 아닌 원하는 작업에 어떤 소프트웨어가 가장 일반적으로 사용되는가 입니다. 제가 처음 배운 3D 소프트웨어는 3ds Max가 아니라 Cinema 4D였습니다. 건축 업계 특히 건축 시각화 분야에 지원했을 때, 제가 해야 할 모든 작업이 Cinema 4D가 아닌 3ds Max에 대한 지식을 필요로 한다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 저는 독학으로 3ds Max를 배우기로 결심했고 한 달 안에 첫 직장을 얻었습니다. 좋은 소식은 하나의 3D 소프트웨어를 알게 되면 다른 3D 소프트웨어로 전환하는 것이 그렇게 어렵지 않다는 것입니다. 몇 주가 걸릴 수는 있지만 처음 3D 소프트웨어를 배우는 것보다는 훨씬 쉽습니다.
꼭 기억해야 할 것은 어떤 소프트웨어가 어느 용도에 가장 적합하든 여러 소프트웨어, 도구 및 언어가 여러분이 몸 담은 업계에서 사용되고 있는지에 대해 항상 귀를 기울이십시오. 예를 들어 3ds Max가 업계에서 더 적은 수의 회사에서 사용되고 있고 점점 더 많은 회사들이 Blender를 사용하는 추세라면(아마도 무료이기 때문에) Blender를 배우는 것이 좋습니다. 대부분의 기업이 3ds Max를 사용한다면 3ds Max를 마스터해야 합니다.
걱정 마십시오. 이러한 업계 전환은 비용이 많이 들고 회사 차원에서 소프트웨어를 전환하는 것이 어렵기 때문에 수년이 걸립니다. 제 경험으로 보면 회사에서는 3D 소프트웨어 변경은 커녕 업그레이드 조차도 어려웠습니다. 특정 팀에서 지연 위험을 감수할 수 없는 마감일과 이유가 항상 존재하며 회사의 모든 사람이 항상 동일한 소프트웨어와 같은 버전의 소프트웨어를 사용하는 것이 중요하기 때문에 워크스테이션을 업그레이드하는 데 모두 거부감이 있었습니다.
보시다시피 단순 업그레이드는 종종 상당한 수준의 조정과 계획이 필요하므로 하룻밤 사이에 소프트웨어를 갑자기 전환하는 회사는 거의 없습니다. 여기서 유념해야 할 질문은 업계에서 가장 최근에 설립된 회사는 무엇을 사용하고 있습니까? 제가 주목하는 점은 바로 이것입니다.
3ds Max 모델링 기능은 매우 강력하지만 앞에서 설명한 것처럼 3ds Max를 최대한 활용하려면 추가 플러그인이 필요합니다. 제 생각에 이러한 도구들은 Mudbox 또는 ZBrush, 산란을 위한 Forest Pack 및 Railclone, 그리고 물리와 효과를 위한 Tyflow 입니다. 조각은 개인적으로 ZBrush를 사용하지만 3ds Max와의 호환성 측면에서 Mudbox가 ZBrush보다 유리할 것입니다. 하지만 둘 다 거의 모든 것을 조각하는 데 사용될 수 있으니 저희가 이야기한 것을 기억하십시오! 업계의 채용 공고를 주시하고 ZBrush 경험 혹은 Mudbox 경험이 필요한 인력이 얼마나 되는지 확인하십시오. 지난 달 혹은 작년 동기 대비 어떤 지 트렌드도 비교하십시오.
업계 트렌드를 따라잡는 것은 어떤 사람들에게는 흥미진진하고 누군가에게는 지칠 수 있지만, 사실은 적응하는 능력은 우리가 살고 있는 급변하는 세상에서 중요한 생존 기술이 되었습니다. 대부분의 인류 역사에서 기술 변화는 서서히 다가왔습니다. 오래 전에는 가족 중 연장자로부터 기술을 배우고 그것을 마스터하는 데 평생을 보내며 그 기술들이 시대에 뒤떨어질 가능성은 거의 없었습니다. 하지만 오늘날 세계는 매우 빠르게 발전하고 있기 때문에 업계의 변화에 눈을 뜨는 것이 성공의 열쇠가 될 수 있습니다.
마지막으로 특수 효과를 좋아하고 3ds Max를 사용하기로 선택한 경우 TyFlow를 숙지하십시오. 놀라울 정도로 다재다능하고 강력하며 빠릅니다. 다른 소프트웨어는 경쟁할 수 없습니다. 전체 패브릭 계산을 활용하려면 무겁거나 새로운 그래픽 카드가 필요하지만 GPU에서 크게 성공할 수 있는 정당한 이유가 항상 필요했습니다. 맞습니까? 그것은 또한 최신 플러그인이라 대부분의 회사들은 그것을 들어본 적도 없으며 렌더팜에서 아직 그것을 지원하지 않을 수도 있습니다.하지만 특히 3ds Max에 공식적으로 통합된다면 결국 그렇게 될 가능성이 높습니다.
만약 여러분이 TyFlow를 잘 모르신다면, 저는 TyFlow와 3ds Max로 즐거운 시간을 보내는 사람들을 유튜브에서 검색해보는 것을 추천합니다. 몇 년 동안 3ds Max에서 동적인 오브젝트로 물리 씬을 만드는 데 며칠을 보낸 사람으로서, 저는 무료 TyFlow 플러그인을 사용하여 훨씬 더 쉽고 빠르게 더 좋은 씬을 만들 수 있다는 것에 매우 놀랐습니다!
3ds Max 모델링 기능이 가장 강력하지만 전체적으로 Max는 다른 도구보다 제한적입니다. 하지만 몇 개의 플러그인이 있으면 그것은 사진 사실적인 씬을 만드는 데 가장 강력해 집니다.
저에게 또 하나의 중요한 플러그인은 iToo 소프트웨어의 Forest Pack 입니다. 불행하게도 Mudbox 처럼 무료가 아닙니다. 기술적으로 Forest Pack은 단순히 분산 소프트웨어입니다. 씬 주위에 오브젝트를 분산시키는 데 도움이 됩니다. 하지만 그것은 강력하며 만약 여러분의 씬이 풀, 숲, 또는 나뭇잎들이 땅 위에 무작위로 흩어진 경우라면 Forest Pack은 필수입니다. 아주 적은 노력만으로도 풀과 숲은 사진처럼 사실적으로 표현됩니다. 또한 상당한 양의 라이브러리와 함께 제공됩니다. 예를 들어 Forest Pack 라이브러리를 미쳐 확인하기 전 특정 식물의 3D 모델이나 월계수 울타리를 구입하려고 했던 적이 수없이 많았는데 알고 보니 Forest Pack 라이브러리에 이미 그것들이 포함되어 있었습니다. 처음 Forest Pack을 사용하기 시작했을 때 라이브러리는 100개 미만의 식물이었지만 지금은 400개가 훨씬 넘습니다.
조명, 재질 및 렌더링을 위해 V-Ray가 필요할 수 있지만 어느 렌더 엔진을 선택하든 안정적인 온라인 렌더팜에서 지원하는 렌더 엔진을 고려해 보십시오. 프로젝트가 복잡해 질수록 마감일을 맞추기 위해 렌더팜으로 보내야 할 가능성이 높아집니다. 가라지팜은 3ds Max의 널리 사용되는 플러그인과 렌더 엔진 거의 대부분 지원하며, 다양한 업계에서 3ds Max를 사용하는 전문가들로부터 호평을 받고 있습니다.
요약하자면 3ds Max는 기본 모델링에서 제가 가장 좋아하는 소프트웨어지만 조각, 물리, 파티클 다이나믹 및 산란과 같은 더 고급 요소에 관해서는 의심할 여지 없이 경쟁사보다 더 제한적이며 가격 또한 비쌉니다. 하지만 3ds Max가 제가 언급한 몇 개의 플러그인으로 강화되면 여러 가지 목적으로는 단연 최고입니다. 3ds Max는 기본 모델링을 위한 훌륭한 출발점이기도 합니다. 최근 저는 Unreal Engine과 Twin Motion으로 더 많은 작업을 하기 시작했고 3D 프린팅에 필요한 것들을 만들기 시작했습니다. 하지만 여전히 모델링은 항상 3ds Max에서 시작합니다.