사례 연구

고객 사례 : 기계 동물에 생명을 불어넣는 Achat Graphics의 작품

애니메이션
White grid pattern forming a stepped circular shape on transparent background.White grid lines forming a stepped circular shape on a transparent background.White grid pattern with evenly spaced horizontal and vertical lines forming squares over a transparent background, arranged in a curved lower edge.

ELEKTRA를 위한 기계 동물들

호랑이가 기계 부품들로 스스로 조립되는데, 각 부품은 제자리에 딱 들어맞기 전까지 목적에 따라 움직이며, 잉어는 모형 수역을 거침없이 헤엄쳐 나갑니다. ELEKTRA를 위해 진행 중인 이 연작 시리즈 전반에 걸쳐, 이와 같은 친숙한 동물들이 기계, 움직임, 분위기가 어우러진 미래지향적인 형태로 재탄생합니다.

이 작품들은 슈투트가르트에 기반을 둔 Achat Graphics의 설립자 헨리 드렌트가 찰리 스파크스의 음반 레이블 및 이벤트 브랜드를 위해 제작했습니다. 비엔나, 로스앤젤레스, 파리에서 열린 이벤트를 위해 제작된 이 시리즈는 드렌트가 각 동물을 완전히 새로운 세계에 자유롭게 배치할 수 있는 자유를 부여받아 탄생했습다.

산업 디자인과 일렉트로닉 음악의 만남

드렌트는 산업 디자인을 통해 3D 분야에 입문했으며, 베를린 HTW에서 공부하고 델프트 공과대학교(TU Delft)에서 한 학기를 보냈습니다. 이 학문은 그에게 형태, 재료, 그리고 사물이 어떻게 구성되는지에 대해 사고하는 법을 가르쳐 주었으며, 이러한 아이디어는 그의 현재 작품에 드러나는 기계적 구조에서 여전히 엿볼 수 있습니다.

동시에 그는 테크노 DJ로 수년간 투어를 다니며 자신의 음반 레이블도 운영했습니다. 디자인과 음악은 2023년까지 별개로 발전해 왔으나, 그해부터 그는 시각 예술 작업에 전념하기 시작했고, 그의 두 분야가 하나로 융합되기 시작했습다.

“저는 새벽 3시의 공간이 어떤 느낌인지 알고, 트랙이 구조적으로 어떻게 전개되는지 알고 있습니다. 그리고 그 모든 것이 작품의 타이밍과 에너지에 반영됩니다.” - 헨리 드렌트

Achat Graphics는 현재 3D 모션 디자인, 브랜딩, 웹 디자인 등 다양한 분야에서 활동하고 있습다. 찰리 스파크스나 테크노 저머니와 같은 DJ, 레이블, 이벤트 주최자를 비롯해 전자 음악계에서 온 클라이언트가 많지만, 드렌트는 몬스터 에너지(Monster Energy)나 브루트 빌즈(Brut Builds)와 같은 해당 장르 외부의 브랜드를 위한 작업도 진행해 왔습니다.

콘크리트, 기계, 소리를 통해 세계를 구축하다.

드렌트의 시각적 영감은 《아키라》, 《에일리언》, 《둠》, 《사이버펑크 2077》부터 브루탈리즘 건축에 이르기까지 다양합니다. 그는 특히 거친 콘크리트, 단단한 기하학적 형태, 그리고 움직일 수 없을 것처럼 보이며 그 곁에 서면 관람객을 작게 느껴지게 만드는 기념비적인 구조물에 매료됩니다.

전자 음악계 역시 이와 유사한 시각적 특징을 많이 지니고 있습니다. 페스티벌 무대에는 트러스, 컨테이너, 스크린, 기계들이 가득 차 있는 반면, 언더그라운드 클럽은 콘크리트 벽과 파이프, 케이블을 그대로 드러내고 있습니다. 드렌트는 바로 그런 환경에서 자라났기 때문에, 의식적으로 추가할 필요 없이도 그의 작품에 그 분위기가 자연스럽게 드러납니다.

그의 프로젝트는 대개 조사 작업으로 시작됩니다. 의뢰인이 구체적인 무드보드를 제공하지 않는 한, 그는 Blender를 열기 전에 이미지와 시각적 방향성을 수집합니다. 신속하게 행동하는 성향을 가진 그는 때때로 핵심 아이디어가 준비되기 전에 제작 단계로 넘어가고 싶은 충동을 억누르기도 합니다.

“확고한 아이디어와 강력한 영감이 있다면, 시행착오를 거치며 진행하면서 문제를 해결해 나가는 방식보다 결과가 항상 더 좋을 것입니다.” - 헨리 드렌트

구도를 중심으로 외곽에서 안쪽으로 구축되는 워크플로우

방향성이 정해지면, 드렌트는 블렌더에서 씬을 구축하기 시작하며, 대략적인 형태에서 세부적인 부분으로 차근차근 진행합니다. 구도가 먼저 정해지면, 그 다음으로 카메라와 라이팅을 설정합니다. 재질과 애니메이션은 이미지가 보다 근본적인 수준에서 제대로 작동하는 단계에 이르러서야 비로소 적용됩니다.

그의 원칙은 간단명료 합니다. 완성된 라이팅과 재질이 없어도 구도가 잘 잡혀 있다면, 그 구도는 탄탄한 것 입니다. 텍스처를 추가하기 전에도 라이팅이 잘 어우러진다면, 이는 탄탄한 라이팅으로, 재질을 통해 이미지의 약점을 보완하기보다는 이미지를 한층 더 돋보이게 할 수 있습니다.

룩 개발은 드렌트가 가장 편안함을 느끼는 단계입니다. 라이팅과 재질을 미세하게 조정하는 것만으로도 분위기, 깊이, 규모에 가장 큰 변화를 줄 수 있어, 이 과정에서 그는 가장 시간 가는 줄 모르게 작업에 몰두하곤 합니다.

Blender는 여전히 그의 작업 파이프라인의 중심을 차지하고 있으며, 합성 및 최종 모션 작업에는 애프터 이펙트가, 디자인 작업에는 포토샵과 일러스트레이터가 보조 역할을 합니다. 또한 기존 워크플로우가 걸림돌이 될 때는 직접 블렌더 애드온을 개발하기도 합니다.

“워크플로우 때문에 무언가를 피하게 된다면, 그 워크플로를 바로 고치면 됩니다.” - 헨리 드렌트

그의 ‘Audio Trigger’ 애드온은 오디오 반응형 애니메이션을 더 쉽게 제어할 수 있게 해주며, ‘렌더 뷰포트’는 룩 개발 및 소셜 미디어용 빠른 미리보기를 생성합니다. 이 두 애드온 모두 그가 자신의 제작 과정에서 직면한 문제에서 비롯되었습니다.

3D 모션을 통해 동물을 재해석하다

ELEKTRA와의 협업은 드렌트가 이전에 비주얼 작업을 맡았던 베를린의 예술 집단 ‘Decoy’를 통해 시작되었습니다. 이 조직의 멤버 중 한 명이 ELEKTRA와도 연관이 있었는데, 그가 드렌트의 작품을 추천해 주었습니다.

각 작품은 의뢰인이 선택하거나 드렌트가 제안한 동물을 소재로 시작됩니다. 이 소재는 작품들 간의 공통된 연결고리가 되지만, 그 표현 방식은 자유로워집니다. 이러한 자유 덕분에 그는 모든 작품을 마치 동일한 이미지의 변주처럼 느껴지게 하지 않으면서도 공상과학적 환경, 기계적 구조, 추상화, 시뮬레이션 등을 탐구할 수 있습니다.

동물들은 여전히 알아볼 수 있지만, 드렌트는 그들에게 또 다른 시각적 해석을 부여합니다. 예를 들어, 호랑이는 관람객이 그 몸이 개별 기계 부품들로 구성되어 있다는 사실을 알아차리기 전까지는 단순히 동물로 인식됩니다.

호랑이에게 기계적인 생동감을 불어넣다

이 호랑이는 드렌트가 이 시리즈에서 가장 아끼는 작품이자, 제작 과정에서 가장 큰 즐거움을 느꼈던 작품이었습니다. 애니메이션이 진행되는 동안 호랑이의 몸은 스스로 조립되는데, 수많은 부품들이 독립적으로 움직이다가 결국 하나의 완전한 기계 동물로 완성됩니다.

가장 큰 과제는 이러한 움직임에 설득력 있는 무게감을 부여하는 것이었습니다. 왜냐하면 부품들이 단순히 한 위치에서 다른 위치로 이동하기만 한다면, 모델이 아무리 정교하더라도 그 변형 과정이 텅 빈 느낌을 줄 것이기 때문입니다.

“부품들은 실제 기계적인 무게감을 가지고 제자리에 고정되어야 했기 때문에, 매우 세밀한 키프레임 작업과 탄력 있고 기계적인 느낌의 움직임이 필요했습니다. 부품들이 그저 미끄러지듯 제자리에 들어간다면 아무 의미도 없어 보일 테니까요.” - 헨리 드렌트

드렌트가 참고한 것은 ‘트랜스포머’ 영화 시리즈의 변신 방식이었는데, 이 영화에서는 수많은 작은 부품들이 각자의 목적을 가지고 움직이면서도 하나의 조화로운 동작을 이루어 냅니다.

잉어 시뮬레이션을 통해 배운 점

호랑이 장면이 가장 재미있었던 반면, 잉어 씬은 기술적으로 가장 어려웠습니다. 이 장면에는 약 200GB 규모의 물 시뮬레이션이 포함되어 있었으며, 동작이 의도한 대로 나오기까지 상당한 수정의 과정을 거쳐야 했습니다.

이 시뮬레이션이 너무 많은 관심을 끌다 보니, 드렌트는 라이팅, 재질, 물 셰이더에 대한 개발이 마땅히 받아야 할 만큼 충분히 이루어지지 않았다고 느꼈습니다. 이 작품은 여전히 그가 이 시리즈 중에서 가장 다시 손보고 싶어 하는 작품으로 남아 있습니다. 이 경험을 통해 그는 하나의 복잡한 기술적 요소가 얼마나 쉽게 프로젝트 전체를 좌우할 수 있는지 깨달았습니다.

워크스테이션을 포기하지 않고 렌더링하기

드렌트는 동료가 모든 렌더링 작업에 가라지팜을 사용한다고 말한 후 이 서비스를 처음 시도해 보았습니다. 호랑이 프로젝트 진행 중, 그는 다섯 프레임마다 한 번씩 추출한 테스트 데이터를 제출했으며, 최종적으로 납품한 버전보다 두 배 많은 샘플 수를 사용했습니다.

6분 만에 20프레임이 처리되었으며 비용은 0.48달러가 들었습니다. 이 테스트 결과를 바탕으로, 드렌트 박사는 샘플 수가 더 많은 경우에도 전체 400프레임 시퀀스의 비용이 10달러 미만이 될 것으로 추산했습니다. 고장 난 노트북에서 10일 동안 CPU 렌더링을 하는 것, 혹은 작업을 계속할 수 있게 해준 저렴한 외부 렌더링 서비스와 비교했을 때 그 차이는 분명했습니다. 더 중요한 점은, 드렌트가 하드웨어 문제로 프로젝트를 거절하지 않고 여행 중에도 계속해서 의뢰를 수주할 수 있게 되었다는 것입니다.

“ 저는 그래픽 카드가 고장 난 노트북을 사용해 3개월 동안 아시아를 여행하며 ‘ELEKTRA’ 호랑이 모델을 만들었습니다 [...]. 이 모델은 코팡안의 정글 속 방갈로에서 제작되었고, 가라지팜에서 렌더링되었습니다. 이는 훌륭한 작품을 만들기 위해 괴물 같은 사양의 하드웨어가 필요하지 않다는 증거입니다. 프레임을 출력할 수 있는 방법만 있으면 됩니다.” - 헨리 드렌트

창의적인 의사결정을 위한 신속한 피드백

드렌트에게 렌더팜의 장점 중 하나는 자신의 로컬 컴퓨터를 자유롭게 사용할 수 있다는 점입니다. 테스트나 시퀀스가 다른 곳에서 렌더링되는 동안, 그는 다른 씬을 계속 조정하거나, 새 버전을 준비하거나, 다른 프로젝트로 넘어갈 수 있었습니다.

“사실 그 느낌은 자유 그 자체입니다. 테스트 렌더링 비용은 사실상 들지 않기 때문에, 룩 개발, 라이팅, 텍스처링 작업을 하는 동안 씬의 어느 부분에서든 단일 프레임을 추출해 볼 수 있죠.” - 헨리 드렌트

이 프로세스는 시각적 선택을 내리는 것과 이를 평가할 수 있게 되는 사이의 간격을 단축시켜 줍니다. 이는 특히 룩 개발 단계에서 중요한데, 이 단계에서는 라이팅이나 재질의 사소한 변화만으로도 전체 이미지가 완전히 달라질 수 있기 때문입니다.

드렌트는 특히 마감일이 임박했을 때 문제가 발생했을 때 지원팀의 신속한 대응을 높이 평가합니다. 그는 Blender 플러그인을 자신의 워크플로우에 쉽게 통합할 수 있다고 생각하지만, 웹 인터페이스가 초보 사용자를 위해 중요한 정보를 좀 더 명확하게 표시해 주면 좋겠다고 생각합니다.

“의심할 여지 없이 지원 서비스가 최고입니다. 문제가 생길 때마다 지원 창을 통해 메시지를 보내면, 요일이나 시간을 불문하고 몇 분 안에 해결해 주었습니다. 그들은 언제나 곁에 있습니다. 이는 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 중요한 일입니다.” - 헨리 드렌트

클럽 문화를 더 넓은 공간으로 확장하기

드렌트는 아챠트 그래픽스를 더 큰 규모의 스튜디오로 성장시키고, 다른 아티스트들과 협업하며, 더 야심 찬 프로젝트를 추진할 계획입니다. 그는 일렉트로닉 음악에 뿌리를 둔 채, 평소 창의적인 방향성을 모색할 때 클럽 문화를 참고하지 않는 브랜드와 공간에 이 장르의 시각적 언어를 접목해 나갈 방침입니다.

그가 꿈꾸는 프로젝트는 축제 무대의 일부로, 혹은 도심 한복판에 설치될 대형 공공 LED 스크린입니다. 이 프로젝트의 매력은 단순히 더 큰 이미지를 구현하는 데 그치지 않고, 주변의 건축물과 사람들과 어우러진 물리적 환경 속에서 작품을 체험할 수 있다는 점에 있습니다.

클라이언트 작업과 병행하여 툴 개발도 계속될 예정입니다. 드렌트는 AI가 렌더링 최적화나 복잡한 지오메트리 노드 설정의 디버깅 등 특정 기술적 작업에는 유용하지만, 프로젝트의 최종 방향을 결정하는 예술적 판단을 대체할 수는 없다고 생각합니다.

“창의적인 부분들. 콘셉트 구상과 룩 개발, 즉 진정한 미적 감각이 살아 숨 쉬는 단계들 말입니다. 그곳에서는 여전히 진정한 예술적 비전과 경험이 필요하며, AI는 기본적으로 그 일에 쓸모가 없습니다.” - 헨리 드렌트

‘ELEKTRA’ 시리즈는 바로 이러한 균형을 반영합니다. 소프트웨어, 시뮬레이션, 맞춤형 애드온, 분산 렌더링 기술이 제작 과정을 뒷받침하지만, 각 동물의 정체성은 여전히 형태, 분위기, 움직임에 대한 드렌트의 결정에서 비롯됩니다.

이제 동물들이 시뮬레이션되어 공개된 만큼, Achat Graphics는 또 다른 세계와, 전자 음악의 산업적 언어를 움직임을 위한 작품으로 재탄생시킬 또 다른 기회를 향해 문을 열어두고 있습니다.

헨리 드렌스와  Achat Graphics의 더 많은 작품을 보시려면 다음 웹사이트를 방문하세요:

웹사이트: https://achat.graphics

인스타그램: https://www.instagram.com/achat.graphics/

Superhive: https://superhivemarket.com/creators/achatgraphics

Gumroad: https://achatgraphics.gumroad.com

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