최근에 막을 내린 일본의 3D Modo 콘테스트에서는 3D 디자이너들에게 Modo를 사용하여 음식을 사실적으로 렌더링하는 방법을 제안했습니다. 어떤 참가자들이 수상했을까요? 놀랍게도 건축 시각화 디자이너가 1위를 차지했으며 파칭코 기계 디자이너가 2위를 차지했고 게임 배경의 모델러가 2위를 차지했습니다.
생계를 위해 주로 무기물(사무실 건물, 아케이드 기계 및 게임 배경)의 3D 모델을 사용하는 사람들이 어떻게 음식처럼 유기적인 것을 그리 잘 표현할 수 있는지 궁금하다면 이 글을 통해 대회 우승자들이 이번 경쟁에서 얻은 교훈과 깨달음에 대해 자세히 알아보십시오.
1위를 차지한 가토 토모유키는 진저 브래드 하우스를 만들기로 결심했습니다. "저는 제 어린 시절의 추억을 회상하며 쿠키 하우스를 만들기로 결심했습니다."라고 토모유키가 말했습니다.
결과적으로, 그의 3D 렌더링은 매우 독특한 분위기를 가지고 있습니다. 토모유키의 출력물에는 개인적인 깊은 추억을 떠올려야만 얻을 수 있는 분위기가 담겨 있습니다. 이미지에서 사람이 보이지 않더라도 여러분은 대가족이 모여 웃고 연결되어 각각 다른 사람들과 집에 있는 것 같은 느낌을 받습니다. 바로 토모유키가 추구했던 효과입니다. "디자인을 더 매력적으로 만들기 위해, 저는 그 집이 한 가족에 의해 손수 만들어진 것이라고 상상하면서 "스토리텔링"의 중요성을 강조했습니다." 라고 그가 설명했습니다.
요즘 아이들이 말하는 것처럼 토모유키의 진저 브레드 하우스는 분위기를 담고 있습니다.
(렌더 해야 할 프로젝트가 있다면 가라지팜의 셀프 견적 계산기를 확인하십시오.)
토모유키의 이미지의 전반적인 매력은 분명히 부분의 합 이상이지만, 그 매력은 아마도 아티스트가 그렇게 능숙하게 사용한 의도적인 불완전함의 터치에서 비롯될 것입니다. "저는 손으로 직접 만든 느낌을 보여주는 것을 목표로 했습니다. 부자연스러운 직선을 제거하려고 했고, 쿠키를 왜곡하고 식탁보에 주름을 만들고 컵을 기울이고 으깨서 CGI 룩을 제거하려고 했습니다."라고 토모유키는 말했습니다.
그는 자신의 출력물에서 모든 CG스러움을 제거하는 데 너무 집중했기 때문에 3D 렌더링과 같은 디지털을 위한 아날로그적이고 수동적인 작업을 하게 되었습니다. "지붕 위의 쿠키들은 리플리케이터 같은 것을 사용하지 않았기 때문에, 하나씩 선택해서 마치 그것들이 실제로 만들어진 것처럼 지붕 위에 놓았습니다." 라고 토모유키가 말했습니다. 잠시 동안 토모유키는 3D 아티스트라기 보다는 장인 제빵사처럼 보였습니다. "제가 실제로 쿠키 하우스를 만드는 기분이 들어 즐거웠습니다." 라고 그가 덧붙였습니다.
자신이 알고 있는 것과 마음에 가까운 것을 고수하는 것이 이미지의 전반적인 느낌에는 잘 맞았지만, 안전한 영역에서 벗어남으로써 그는 특정 세부 사항에 대해 원하는 효과를 달성하는 데 도움이 되었습니다. 분말 설탕은 3D로 만들기에는 특히 까다로운 재질이었습니다. "이번에 만난 유일한 어려움은 설탕 가루였습니다. 그것을 만드는 방법을 알아내는 데 많은 시간이 걸렸습니다. 저는 절차적 텍스처 방법을 적용했고 거의 10가지 종류의 설탕 가루를 사용했습니다." 라고 토모유키가 설명했습니다.
중요한 것은 토모유키가 Modo의 절차적인 텍스처에 그다지 익숙하지 않다는 것입니다. "저는 이 기술을 거의 사용하지 않습니다. 원하는 결과를 얻는 데 약 5일이 걸렸습니다." 라고 토모유키가 말했습니다. "그리고 절차적 텍스처를 사용하기로 결정한 후에도 시행착오는 계속되었습니다." 그 노력은 그만한 가치가 있었습니다.
준우승자인 야나기타니 유스케도 비슷한 경험을 했습니다. 그는 출품을 위해 안미츠 그릇을 디자인했습니다.
이 호화로운 디저트의 모든 재료 중에서, 키나코와 말차 조각은 유스케에게 도전이었습니다. "저는 일반적인 방법으로 키나코와 말차 가루에 텍스처를 변경하면 제가 원하는 결과를 얻을 수 없다는 것을 알게 되었기에 더욱 현실적인 모습을 만들기 위해 모피를 사용하게 되었습니다. 하지만 저는 모피 사용법을 잊어버려서 튜토리얼을 따라 모피를 다시 공부했습니다." 라고 유스케가 말했습니다. 자신의 편의를 버리고 도전하는 것이 옳은 방식임이 다시 한번 증명되었습니다.
하지만 모든 수상자들 중에서, 여러분이 알고 있는 것을 고수하지 않는 것을 진정으로 구현한 사람은 또 다른 준우승자인 후루타니 사토루였습니다. "Modo를 사용하는 것은 이번이 처음이었습니다." 라고 후루타니 사토루가 말했습니다. "Modo 소프트웨어의 사용자 친화적인 인터페이스 덕분에 프로젝트를 진행하는 동안 큰 문제가 발생하지 않았습니다. 저는 광범위한 시행착오 없이 몇 가지 간단한 설정만으로 특정 수준의 품질의 프로젝트를 만들 수 있었습니다."
물론, 이것이 사토루가 3D 모델링을 처음 시도했다는 것을 의미하지는 않습니다. 그는 숙련된 3D 아티스트이지만 Modo는 그가 작업할 때 자주 사용하는 소프트웨어가 아니었습니다. 그래도 Modo초보자가 이 소프트웨어를 사용하여 대회에 참가하는 것은 꽤 도전이었습니다. 컨트롤이 정확히 어디에 있는지도 모르고, 어떤 용어가 어떤 파라미터에 해당하는지도 익숙하지 않고 메뉴도 잘 모릅니다. 며칠 동안 소프트웨어를 만지작거린 후 대회에서 준우승을 차지하는 것은 대단한 일이며 기술과 작업에 대한 진정한 지식을 보여줍니다.
처음으로 모델링 소프트웨어를 다루는 것이 많이 어렵지 않았던 것처럼, 이 콘테스트는 사토루가 프로젝트에 렌더팜을 사용한 첫 작업이기도 했습니다. "렌더팜을 사용하는 것은 이번이 처음이었지만 사용 방법을 이해하는 데 문제가 없었습니다. 저는 이 과정이 매우 간단하고 탐색하기 쉽다는 것을 알았습니다."라고 사토루는 말했습니다. 운이 좋든, 기술이 좋든, 아니면 둘 다이든 그에게는 일이 잘 풀렸기에 그의 타코야키는 정말 맛있어 보입니다.
세 명의 수상자 모두 개인 프로젝트로 Modo 콘테스트 출품작을 부업으로 작업했습니다. 그들 모두는 대부분의 시간을 들이는 본업을 가지고 있었고 대회를 위해 일이 끝난 후 일부러 몇 시간을 헌신하여 대회 준비를 해야 했습니다. 이처럼 시간은 진정 그들의 적이었습니다. 세 사람 모두 시간이 촉박하다고 느꼈습니다. 그리고 그들의 최종 결과물이 놀라웠지만 세 사람 모두 시간이 더 있었다면, 특히 심사위원단, 다른 아티스트들 그리고 대중들로부터 피드백을 받은 후에 개선할 수 있는 것이 더 있다고 느꼈습니다.
"보통 제 작품에 대한 피드백을 받을 기회가 없기 때문에 제가 받은 어떤 의견에도 감사합니다." 라고 1위 수상자 토모유키가 말했습니다. "누군가가 제가 개선할 수 있는 것을 지적하면, 저는 그것에 더 많은 노력을 기울이지 않은 것을 후회합니다."
"제가 받은 일부 피드백은 제가 작업에서 하고 싶은 특정한 것들에 주목했지만 결국 시간이나 기술적인 제약 때문에 할 수 없었던 부분이었습니다."라고 준우승자인 유스케가 말했습니다. "몇몇 피드백은 표면 아래 스케터링 설정의 문제를 지적했는데 이것은 추가적인 연구가 저에게 필요하다는 것을 깨닫게 했습니다."
"저는 이 프로젝트를 위한 충분한 시간이 없었기 때문에 타코야키 요리가 제가 가장 좋아하는 음식 중 하나이며 빨리 만들 수 있기 때문에 타코야키 요리를 만들기로 결정했습니다." 라고 준우승자 이자 처음으로 Modo를 사용한 사토루가 말했습니다. "이 프로젝트에 대한 저의 원래 아이디어를 완전히 실현할 수는 없었지만, 제가 처음에 구상했던 대로 실행할 수 있었다면 그 결과는 훨씬 더 흥미로울 수 있었을 것이라고 생각합니다."
완벽하지 않다는 느낌, 일을 추진하고 더 잘하고 싶다는 마음은 Modo 모델링 콘테스트를 경험한 세 명의 수상자 모두가 공유하는 감정이기도 합니다. 그들은 수상을 통해 렌더팜 크레딧을 받았고 세 사람 모두 가까운 미래에 새로운 개인 프로젝트를 위해 그 크레딧을 사용할 것이라고 말합니다.
현재 가토 토모유키에게는 실력을 키우는 것이 전부입니다. "저는 개인 창작 작업을 할 기회가 많지 않지만, 올해도 계속해서 스틸 이미지 뿐만 아니라 영상 제작도 탐구해 보기로 결심했습니다."
야나기타니 유스케에게 렌더팜 크레딧을 비장의 무기라고 생각하고 있습니다. 유스케는 "현재 특별히 염두에 둔 프로젝트는 없지만, 마감 기한이 촉박할 때를 위한 '최후의 수단' 옵션으로 가라지팜의 크레딧을 아껴 두고 싶습니다."라고 말했습니다.
후루타니 사토루의 경우 클라우드 렌더링 크레딧을 사용하여 자신의 표현력을 발전시킬 수 있습니다. "지금까지는 개인 창작 프로젝트에 참여할 기회가 많지 않았지만 이번에 크레딧을 받았기 때문에 몇 가지 아이디어를 생각하고 있습니다. 한 눈에 알아볼 수 있는 독특한 저만의 작품을 만들고 싶습니다."
그들의 기술 수준과 예술성의 깊이를 제공한 그들의 공모전 출품작으로 판단할 때, 이 세명의 3D 아티스트들은 아직 완성되지 않았습니다.
이 3D 아티스트들의 더 많은 작품을 보고 싶다면 토모유키의 웹사이트, 유스케의 트위터 및 유튜브 채널을 통해 더 확인할 수 있습니다.