게임 개발

게임 개발에 사전 렌더링이 필요한 이유 소개

지난 10년 동안 게임 내 엔진 기술의 차세대 발전으로 다양한 실시간 솔루션이 베이킹 및 사전 렌더링 콘텐츠에 대한 많은 요구 사항을 대체했습니다.  이것은 더 이상 게임 내 개발을 사전 렌더링할 장소가 없다는 것을 의미할까요? 대부분의 경우 대답은 "아니오"입니다. 이 글에서는 사전 렌더링 된 게임 비주얼이 사용되는 방법과 이유 그리고 가까운 미래에 게임을 떠날 가능성이 높은 이유에 관해 자세히 알아보겠습니다.

사전 렌더링의 짧은 역사

사전 렌더링 된 콘텐츠는 게임의 공개 전에 렌더링 된 모든 콘텐츠입니다. 여기에는 게임 내 이미지 또는 비디오 스프라이트, 비디오 컷 씬 및 시네마틱 또는 2D 이미지 맵으로 bake 된 배경 또는 세부 정보와 같은 게임 환경의 정적 요소가 포함됩니다.    

사전 렌더링 된 콘텐츠는 1970년대와 80년대에 첫 비디오 게임이 시장에 출시된 이후 거의 게임 개발의 일부였습니다. 사전 렌더링 된 컷씬, 시뮬레이션, 스프라이트, 그리고 다른 "베이커 된" 콘텐츠는 "Last of Us"나 "The  Elder Scrolls"과 같은 게임이 얼마나 많은 게임들이 있는 그대로 고전이 될 수 있었는 지입니다.

팩맨
Pac-Man Cutscene / Diego Moya

1980년 발매된 팩맨은 게임 내 8비트 캐릭터들에게 생명을 불어넣는 재치 있고 유머러스 한 컷 씬으로 잘 알려져 있습니다. 컷씬은 사전 렌더링 된 콘텐츠가 게임에서 사용되는 가장 일반적인 예입니다. 요즘엔 컷씬을 생각하지 않고 서는 게임 제작을 상상하기 어렵습니다. 지난 20년간 출시된 거의 모든 주요 게임에는 사전 렌더링 된 컷 씬이나 실시간 또는 두 가지 요소가 혼합된 컷 씬이 포함되어 있습니다.    

다른 게임은 사전 렌더링 된 콘텐츠를 게임 엔진에서 효율적으로 재생성할 수 없는 콘텐츠에 활용합니다. 전형적인 예는 화재 및 물 시뮬레이션으로, 우수한 시각적 충실도를 유지하면서 실시간으로 렌더링하는 데 너무 많은 컴퓨팅 성능이 필요한 경우가 많습니다. 1990년대의 레지던트 이블 시리즈와  같은 일부 게임은 전체 2.5D 환경과 게임 레벨을 생성하기 위해 사전 렌더링 된 콘텐츠에 크게 의존했습니다.

레지던트이블
Resident Evil / Capcom

그렇다면, 왜 컷씬은 게임 제작 과정에서 중요한 부분을 차지할까요? 정답은 게임 개발자와 디자이너가 해결해야 할 창의적이고 기술적인 과제에 있습니다. 컷씬은 종종 스토리가 있는 게임의 주요 줄거리 포인트를 전달하고 일상적인 게임 플레이를 영화적이고 목적 지향적인 서술형 게임으로 바꿀 수 있는 능력이 있습니다. 기술적인 측면에서, 게임 개발자들은 사용자에게 혐오스러운 로딩 화면을 남기는 대신, 컷씬은 사용자가 컷씬과 상호작용하는 동안 로딩 과정을 화면 밖으로 숨길 수 있는 완벽한 기회를 제공한다는 것을 발견했습니다.

가벼운 시각적 충실도 추가

컷 씬(cut scene) 또는 시네마틱(cinematic)은 게임에서 미리 렌더링 된 콘텐츠의 가장 명확한 예입니다. 그러나 컷씬이 구현되는 방식은 다소 덜 명확합니다. 최근 실시간 렌더링이 발전함에 따라 개발자는 컷씬을 미리 렌더링하거나, 실시간으로 렌더링하거나, 두 가지 방법을 혼합하여 사용할 수 있습니다. Elder Scrolls의 영화와 같은 시네마틱은 절대 실시간으로 렌더링할 수 없으며, 대신 일반적으로 Maya 또는 3ds Max로 생성되고 고급 레이 트레이스 렌더러를 사용하여 팜에서 렌더링됩니다.

반면에 게임 플레이의 시각적 충실도에 맞추려고 하는 컷씬은 종종 게임 다운로드 크기를 줄이기 위해 게임 엔진 내에서 렌더링 됩니다. 미리 렌더링 된 영상을 사용하면 저가형 콘솔과 컴퓨터 사용자라도 최고 수준의 그래픽을 즐길 수 있지만 실시간 컷 씬을 사용하면 플레이어의 하드웨어로 인해 비주얼이 제한됩니다.    

세 번째  옵션은 고급 하드웨어에서 게임 내 "실시간" 그래픽을 미리 렌더링한 다음 최종 게임에서 영상을 비디오 컷 씬으로 표시하는 것입니다. 이 옵션은 게임 프로젝트가 외부에서 제작한 컷씬을 개발할 자금이 부족하지만 플레이어가 가능한 최고의 비주얼을 제공하고자 할 때 종종 사용됩니다.

어쌔신 크리드 발할라
Assassin's Creed Valhalla / Ubisoft

사전 렌더링 된 비디오가 항상 컷씬에만 사용되는 것은 아닙니다. 짧은 "이벤트 씬"은 종종 게임 플레이에 섞여 게임 플레이를 중단하지 않고 레벨의 스토리를 추가합니다. 이런 종류의 콘텐츠는 Assassin's Creed나 RPG 게임과 같은 게임에서 자주 볼 수 있습니다.    

렌더링 된 영상 외에도 사전 렌더링 된 콘텐츠는 종종 게임 내 스프라이트의 형태를 취합니다. 스프라이트는 전체 3D 메쉬 대신 2D 또는 3D 게임에서 렌더링할 수 있는 이미지 또는 이미지 시퀀스입니다. 스프라이트의 장점은 2D 특성상 게임 성능에 미치는 영향이 적다는 것입니다.    

2D 게임의 경우 전체 환경이 스프라이트로 구축되는 경우가 많습니다. 그러나 3D 게임의 경우 개발자는 스프라이트를 멀리 있는 오브젝트에 대한 세부 수준 옵션으로 사용하거나 플레이어가 2D 특성을 인식하지 못하는 영역에서 스프라이트를 사용합니다. 예를 들어, 멀리 떨어진 캠프파이어  어셋을 2D 스프라이트 시퀀스로 변환하기 전에 Maya에서 고해상도 스모크 시뮬레이션으로 렌더링할 수 있습니다. 대부분의 게임 엔진은 스프라이트를 지원하며, 자세히 살펴보면 거의 모든 게임에서 스프라이트를 찾을 수 있습니다.

게임
Isometric Dungeon Pack / Kenny Game Assets

스프라이트는 2D 오브젝트이지만 경우에 따라 스카이박스와 같은 보다 복잡한 환경 요소를 구축하기 위해 세트로 사용할 수 있습니다. Skybox는  5-6개의 스프라이트 타일로 만들어 게임 수준의 기본 하늘 또는 먼 환경을 생성할 수 있습니다. Skybox는 사전 렌더링 된 단일 이미지 세트 또는 애니메이션 배경에 대해 사전 렌더링 된 이미지 시퀀스 세트일 수 있습니다. Skybox는 게임 엔진에서 사용하기 위해 변환되기 전에 V-ray 또는 Corona와 같은 광선 추적 렌더러를 사용하여 사전 렌더링되는 경우가 많습니다.

게임 플레이어의 관점

게임에서 사전 렌더링 된 콘텐츠를 사용하는 것은 지난 몇 세대에 걸친 게임 출시에서 플레이어와 게임 디자이너에게 오랫동안 치열한 논의 주제가 되어 왔습니다. 한편 일부 플레이어는 모든 게임 콘텐츠가 가능한 한 상호작용하는 것을 선호합니다. 이런 종류의 플레이어들에게 컷씬과 시네마틱은 플레이어를 스토리 밖으로 끌어내고, 그들이 자신의 길을 계획하기 보다는 단지 스토리의 관찰자 역할만 하게 만듭니다.

더 라스트 오브 어스 리마스터드
The Last Of Us Remastered / Naughty Dog

그러나 다른 플레이어와 게임 디자이너들은 컷씬 및 기타 사전 렌더링 된 콘텐츠를 현대적이며 스토리 중심적인 게임 플레이 경험의 핵심으로 보고 있습니다. 결국, 컷 씬에 추가되는 필수적인 스토리 요소 없이 "Last of Us"와 같은 게임을 하는 것은 상상하기 어렵습니다. 대화형 게임 플레이가 가치 있는 만큼, 게임의 줄거리를 전달하기 위해 종종 전통적인 게임 플레이 이외의 스토리 안내가 필요할 때도 있습니다.

게임
Mirror’s Edge / DICE

고려해야 할 또 다른 측면은 컷씬이 게임의 예술 방향을 더 잘 제어할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 Mirror's Edge는 사실적인 스타일의 3D 게임 플레이 환경을 대비하기 위해 컷씬에 완전히 다른 2D 스타일을 사용하기로 선택했습니다. Final Fantasy VII 리메이크와  같은 게임은 믿을 수 없을 정도로 사실적인 영상과 플라이오버를 만들고 게임의 세계 구축에 완전히 새로운 레이어를 추가하기 위해 아티스트를 고용하는 정반대의 방향을 택합니다. 사실, 일부 게임들이 포함하고 있는 컷 씬의 품질로 인해 많은 팬들이 게임의 컷 씬과 스토리를 함께 연결하여 전체 "컷 씬 영화"를 만들었습니다.

결론

결국 사전 렌더링 된 콘텐츠를 게임에 포함시키는 방법이나 시기에 대한 선택은 게임 개발자들의 스토리 및 게임 플레이 목표에 달려 있습니다. 타이밍이  좋지 않은 시네마틱 또는 잘못 배치된 스프라이트는 사용자가 불만을 느낄 수 있습니다. 그러나 잘 통합되면 컷씬은 게임에 귀중한 컨텍스트와 시각적 숙련을 더할 수 있습니다. 이것이 바로 게임 제작팀이 가라지팜과 같은 외부 도구 및 렌더팜 솔루션을 사용하여 게임의 사전 렌더링 된  콘텐츠를 구축하는 데 전념하는 이유입니다.        

사전 렌더링 된 게임 요소는 제한된 자원을 최대한 활용하기 위해 게임 기술의 한계를 뛰어넘는 여정을 거쳤습니다. 시네마틱 컷씬, 대규모 게임 내 시뮬레이션 또는 단순히 스카이박스의 움직이는 구름 등 게임 어셋을 사전 렌더링하면 다른 방법으로는 거의 충족할 수 없는 고유한 이점을 얻을 수 있습니다.

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