REEL
SPECIALTY
VFX
SOFTWARE
Maya | Arnold | Houdini | Nuke | After Effects
FILMOGRAPHY
조지오는 그리스 출신의 매우 흥미로운 예술가이자 영화 제작자입니다. CG 세계로의 그의 여정은 2002년 그가 테살로니키의 아리스토텔레스 대학교에서 토목공학을 전공으로 졸업하면서 시작되었습니다. 하지만 비록 그 전공의 과학과 기술적 특성은 재미있었지만, 그의 취향은 아니었습니다. 조지오는 엔지니어로 일하는 동안 자신이 심취한 취미가 있었고 그것을 직업으로 선택하였습니다. 영화 제작과 포스트 프로덕션이 곧 그의 개인의 취미일 뿐 아니라 직업적으로도 주목 받게 되었습니다. 현재 그는 프레임스토어 UK, 트윈파인즈 VFX, 체리 체리 VFX, 월드와이드 FX와 같은 스튜디오와 함께 일했고, 여러 편의 영화와 대규모 제작을 위해 작업했습니다.
조지오는 그의 성공에 만족하지 않고 성공을 당연시 여기지 않습니다. 그에게는 끊임없는 발전과 노력만이 있었습니다. 그는 "이 일에서 가장 도전적인 부분은 절대 배움을 멈추지 말고 다음 기회를 위해 항상 눈을 뜨고 있어야 한다는 것"이라고 말합니다.
자세한 내용은 인터뷰에 통해 알아보겠습니다.
Q. 당신의 성함과 거주지를 알려주시겠습니까?
A. 저는 조지오 파피오아누이며 그리스 아테네에 살고 있습니다.
Q. 당신의 직업은 무엇이며 어떤 스튜디오에서 일해왔습니까?
A. 저는 라이브 플레이트 통합을 갖춘 FX와 CG에 특화된 VFX/TD 제너럴리스트입니다. 과거에 저는 프레임스토어 UK, 트윈파인즈 VFX, 체리 체리 VFX, 월드와이드 FX와 같은 많은 유럽 스튜디오에서 일해 왔습니다.
Q. 어떤 작업을 가장 좋아했으며 그 이유는 무엇입니까?
A. 프레임스토어 UK 입니다. 대부분 프로젝트의 규모와 품질 때문에 그렇습니다.
Q. 현장에서 일하는 것과 집에서 일하는 것 중 어떤 것을 더 선호하십니까?
A. 저는 주로 원격으로 일하지만 둘 다 똑같이 좋아합니다. 특히 저는 짧은 프로젝트를 위해 출장 가는 것을 좋아합니다.
Q. 당신의 취미는 무엇이며 여가시간에 주로 무엇을 하십니까?
A. 취미를 직업으로 바꾼 뒤부터 주로 영화 관람 및 친구와 가족들과 함께 시간을 보내고 있습니다.
Q. 언제 어떻게 CG를 시작하게 되었습니까?
A. 저는 토목공학을 전공했지만 주요 취미는 인디 영화 제작이었습니다. 2002년 즘 애프터 이펙트와 모든 포스트 프로덕션 과정을 알게 되었습니다. 그래서 처음에는 2D를 시도해보다 이후 3D로 작업하기 시작했습니다.
2002년 졸업 후 박사 학위 논문을 쓰기 시작했고 2008년에 박사과정을 마치고 엔지니어로 일하기 시작했습니다. 2012년에 풀브라이트 장학금 프로그램에 대해 알게 되어 아티스트 보조금을 신청했습니다. 저는 그 보조금을 받아 로스앤젤레스의 노먼 시각 효과 학교를 7개월을 다녔습니다. 2013년 4월 아테네로 돌아온 저는 결국 전문 VFX로 전향하였습니다.
Q. CG 작업을 선택한 이유는 무엇입니까?
A. 왜냐하면 저는 CG에 대한 열정이 있고 그것이 예술과 과학의 최고의 조합이라고 믿기 때문입니다.
Q. 어떻게 일을 시작하게 되었고 처음으로 보수를 받은 작업은 어떤 것이었습니까?
A. 저는 로스앤젤레스에서 돌아와서 아테네에서 광고 일을 시작했습니다. 하지만 제 첫 번째 CG관련 직업은 월드와이드 FX의 "익스펜더블 3"를 위한 작업을 했을 때 입니다. 제 작품을 보냈는데 함께 일을 하자는 연락을 받았습니다.
Q. 어떤 3D 소프트웨어를 주로 사용하며 그 이유는 무엇입니까?
A. 저는 후디니를 사용합니다. 절차적 아키텍처와 유연성이 정말 마음에 듭니다.
Q. 2D와 3D 중 하나를 선택해야 한다면 어떤 것을 선택하시겠습니까?
A. 아마도 3D입니다. 더 구체적으로 FX가 잘 작동하기 때문입니다.
Q. 지금까지 작업한 프로젝트 중 가장 도전적이고 가장 재미있으며 가장 자랑스러운 것은 어떤 작품입니까?
A. 프레임스토어 UK에서 작업했던 모건 스탠리 디지털 광고판 프로젝트입니다. 프레임스토어 UK는 대규모 실외 데이터 시각화 프로젝트입니다. 규모가 크고 복잡하기 때문에 매우 흥미로운 프로젝트였습니다. 저는 후디니 아티스트로 오일, 금, 옥수수의 원자재 상품 CG 자산을 만드는 작업에 참여했습니다.
Q. 현재 위치에 도달하기까지 직면했던 가장 큰 어려움은 무엇입니까?
A. 이 직업에서 가장 어려운 점은 절대 배움을 멈추지 말고 다음 프로젝트 혹은 기회를 위해 항상 준비하고 있어야 한다고 생각합니다.
Q. 당신의 경력에 있어서 이루고 싶은 것은 무엇이며 5년이나 10년 후의 계획은 무엇입니까?
A. 앞으로 몇 년 안에 더 큰 프로젝트를 맡게 되어 좋은 동료들과 작은 스튜디오를 만들 수 있기를 바랍니다.
Q. 최근에 가라지팜에서 진행한 프로젝트는 무엇입니까? 좀 더 자세히 설명해 주십시오
A. 가장 최근의 프로젝트는 립톤 아이스티 광고였는데 짧은 광고였지만 조금 어려운 작업이었습니다.
Q. 이 프로젝트에서 아이스티 액상 표현을 어떻게 작업하였습니까?
A. 앞서 말씀 드렸듯이 전 후디니를 사용하기 때문에 FX 작업만이 유일한 옵션입니다. 아이스티의 경우 실제 시뮬레이션보다 셰이더와 색상을 제대로 표현하는 것이 더 어려웠습니다. 따라서 시뮬레이션을 마친 후 조명과 렌더링 위해 모든 어셋을 마야 렌더팜으로 가져왔습니다.
최근에 가라지팜에서 렌더링한 또 다른 프로젝트는 여기 아테네에 있는 영화 제작사인 헤레틱에서 수행한 시각적 아이덴티티입니다. 이번에도 역시 마야와 후디니를 사용했습니다.
Q. 이 특정 프로젝트에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었습니까?
A. 렌더 최적화가 가장 큰 도전이었습니다. 많은 굴절(유리, 아이스 티, 아이스 큐브, 환경)을 처리해야 했기 때문에 렌더링 시간이 매우 길었습니다.
Q. 사용된 총 프레임, 렌더링 시간, 소프트웨어 및 도구와 같은 세부 사항에 대해 좀 더 말씀해 주시겠습니까?
A. 프로젝트 전체가 두 씬뿐이었습니다. 첫 번째 장면은 200 프레임 정도, 두 번째 작은 것은 50 프레임 정도입니다. 렌더링 시간은 30분에서 90분 사이였고 후디니, 마야, 아놀드를 사용했습니다.
Q. 렌더팜을 사용한 이유는 무엇입니까?
A.늘 그렇듯이 주요 이유는 촉박한 마감일과 긴 렌더링 시간 때문이었습니다.
Q.언제 어떻게 처음 가라지팜을 알게 되셨습니까?
A.아놀드 기반 렌더링 팜을 검색하던 중에 가라지팜을 찾았습니다. 저렴한 비용에 정말 놀랐습니다. 아마 적어도 2년 전에 가라지팜을 처음 사용한 것 같습니다.
Q.다른 렌더팜 업체를 사용해보신 경험이 있으십니까?
A.네, 다른 렌더링팜을 사용해 보았지만 제가 직접 구축한 것은 아닙니다.
Q.클라우드 렌더링에 대한 일반적인 관점은 무엇이며 워크플로에 어떻게 통합하십니까?
A.저는 클라우드 렌더링을 정말로 좋아하고 누군가가 따라 하기가 매우 쉽다는 것을 압니다. 또한 24시간 연중무휴 실시간 서비스 지원이 매우 중요하다고 생각합니다.
Q.가라지팜과 처음 일하였을 때 첫인상과 소감은 어떠셨나요?
A.매우 좋았습니다. 가라지팜은 제가 처음 사용해본 클라우드 렌더링 업체였는데 속도와 작업흐름에 매우 놀랐습니다.
Q.그 과정에서 공유하고 싶은 재미있거나 흥미로운 이야기가 있으십니까?
A.특별하게 기억나는 건 없지만 실시간 서비스 지원 팀에 있는 사람들은 모두 친절하고 채팅을 할 때 가끔 농담도 주고 받습니다.
Q.마지막으로 이제 막 VFX에 입문하고자 하는 이용자들을 위한 조언이 있으십니까?
A.VFX(모델, fx, 애니메이션 등)의 모든 측면을 시도해 보고 여러분이 정말 좋아하는 것이 무엇인지 먼저 파악할 것을 권합니다. 그 다음에 연습을 시작하고 배움을 멈추지 마십시오.
Q.당신의 경험 상 유명 스튜디오에 취직하기 위해 정말 노력하는 아티스트에게 어떤 조언을 하시겠습니까?
A."처음에는 잘 안 되더라도 실망하지 마십시오, 계속 도전하십시오" 라고 말하고 싶습니다.
Q.당신과 당신의 작품을 온라인 어디에서 찾을 수 있습니까?
A.제 웹사이트 frameworks.gr 에 방문하십시오.
Q.마지막으로 덧붙이고 싶은 말이 있으십니까?
A.아닙니다. 계속 좋은 서비스 부탁 드리며 고객 인터뷰에 초대해 주셔서 감사합니다