렌더 패스

렌더 패스 마스터: 렌더의 모든 기능 활용

렌더 패스는 3D 컴퓨터 그래픽스의 중요한 요소로, 복잡한 렌더링을 그림자, 라이팅, 노멀 맵 등 개별 레이어로 분해하는 데 도움을 줍니다. 이로 인해 아티스트들은 이제 이미지 세부 사항을 정밀하게 조정할 수 있는 능력을 얻게 되었습니다. 영화 같은 3D 이미지를 보고 빛의 반짝임, 그림자, 빛의 반사 등이 어떻게 그렇게 의도적으로 느껴지는지 궁금해한 적이 있다면, 렌더 패스가 큰 역할을 했을 가능성이 높습니다. 이 글에서는 렌더 패스가 무엇인지, 왜 중요한지, 그리고 이를 활용해 워크플로우를 개선하고 최종 출력의 품질을 높이는 방법을 자세히 살펴보겠습니다.

렌더 패스란 무엇인가요?

렌더링(컴퓨터 그래픽스) 분야에서 렌더 패스(render pass)는 렌더링 과정에서 별도로 계산되는 특정 씬 정보의 독립된 출력 레이어를 의미합니다. 단일 평면 이미지로 생성하는 대신, 렌더러는 색상, 그림자, 반사, 노멀 등 특정 요소에 초점을 맞춘 다중 데이터 레이어를 생성합니다.

이들은 편집이나 후반 작업 시 조정하기 쉽게 만들기 위한 마스크(또는 마스크 자체)로 생각할 수 있습니다. 이로 인해 최적화된 워크플로우가 생성됩니다.

렌더 패스를 사용하는 이유는 무엇입니까?

렌더 패스는 디지털 렌더링에서 사용자 제어와 효율성 등 여러 가지 이유로 필수적입니다. 컴포지팅 과정에서 렌더 패스는 씬을 쉽게 그리고 정교하게 조작할  수 있도록 하는 데이터 포인트입니다. 그림자, 라이팅, 깊이 등 각 요소는 전체 씬을 다시 렌더링하지 않고도 필요에 따라 조정할 수 있습니다. 이들은 렌더링과 컴포지팅의 효율적인 방법이며, 컴퓨터 생성 그래픽(CGI)의 극도의 유연성 덕분에 시간과 자원을 절약할 수 있습니다.

제어: 편집의 유연성

포스트 프로덕션에서 개별 패스의 색상, 밝기, 대비 등을 전체 이미지에 영향을 주지 않고 조정할 수 있습니다. 이는 컴포지팅이나 렌더링 시 유연성을 제공하며, 렌더링 후 그림자, 심도, 반사 등 시각적 효과를 추가하거나 제거할 수 있습니다.

효율성: 간소화된 워크플로우

렌더 패스를 사용하면 작은 변경 사항을 위해 전체 씬을 다시 렌더링할 필요가 없습니다. 이는 더 짧은 작업 기간을 가능하게 하며, 렌더링에 추가 자원을  낭비하지 않고도 다양한 옵션을 테스트할 수 있습니다. cryptomatte, 마스크(컴퓨팅), 라이팅 그룹과 같은 도구를 사용하여 요소를 결합하거나 블렌딩하거나 강화할 수 있습니다.

꼭 알아야 할 필수 렌더 패스

렌더링 과정에서 만나게 될 다양한 렌더 패스가 있습니다. 기본적인 패스에는 확산(diffuse), 반사(specular), 노멀(normal), 그림자(shadow), 깊이(depth), 방출(emission) 등이 포함됩니다. 또한 광택(gloss)과 표면 아래(subsurface)와 같은 다른 패스도 있습니다. 현재는 Blender, Maya 및 기타 3D 도구에서 만나게 될 기본적인 유형을 살펴보겠습니다:

  • 확산: 이는 기본적으로 확산 라이팅 또는 기본 색상을 의미하며, 반사 등과 같은 다른 요소를 포함하지 않습니다. 기본 재질의 외관을 조정하는 데 적합합니다.      
  • 반사: 광택 있는 표면의 반사와 하이라이트를 처리하며, 광택과 광택도를 세밀하게 조정하는 데 적합합니다.      
  • 노멀: 이 패스는 노멀 맵 정보를 캡처하여 씬 재라이팅이나 스타일화된 셰이딩 추가에 유용합니다.  
  • Shadow: 그림자 데이터를 분리하여 씬의 나머지 부분과 독립적으로 그림자의 깊이와 어두움을 제어할 수 있습니다.    
  • Depth:  깊이 맵 또는 패스는 심도 효과를 회색조로 표현합니다. 이는 컴포지팅 시 안개나 초점 흐림 효과를 모방하는 데 이상적입니다.    
  • Emission:  셰이더 기반 소스(예: 네온 표지판이나 빛나는 오브젝트)에서 방출되는 빛을 캡처합니다.    
  • Ambient Occlusion (AO): 틈새의 미묘한 그림자를 시뮬레이션하여 사실감과 깊이를 추가합니다.    
  • *Cryptomatte:  이 패스는 재질과 오브젝트에 대한 ID를 자동 생성하여 컴포지팅 시 정확한 마스크(계산) 선택을 가능하게 합니다. 또한 모션 블러를 고려할 수 있어 특히 유용합니다.

실제 적용 분야: 영화, 건축 시각화, 컨셉 아트

렌더 패스는 제작 파이프라인에서 표준으로 사용되며, 대규모 예산의 영화부터 2D 컴퓨터 그래픽스나 실시간 타일 렌더링 워크플로우를 사용하는 인디 게임 프로젝트까지 다양한 분야에서 적용됩니다.

영화 VFX 및 모션 디자인

렌더 패스는 아티스트들이 CG를 실사 영상과 매끄럽게 합성할 수 있도록 합니다. 스튜디오는 렌더링을 확산, 반사, 반사광, 그림자 등 여러 레이어로 나누어 컴포지터가 CGI가 실사 영상과 어떻게 통합되는지 세밀하게 조정할 수 있도록 합니다. 이 접근 방식은 아티스트가 전체 씬을 다시 렌더링하지 않고도 개별 라이팅 기여도를 조정하거나 반사광을 재조정할 수 있도록 합니다. 별도의 라이팅 패스를 사용하면 이러한 조정 사항은 After Effects나 Nuke와 같은 효과 레이어링을 통해, 또는 Unreal Engine과 같은 실시간 렌더링 소프트웨어에서 수행할 수 있습니다.

건축 시각화

건축 시각화에서 렌더 패스는 사진 같은 사실감과 감정적 공감을 전달하는 이미지를 생성하는 기반이 됩니다. 시각화 전문가들은 반사, 그림자, 환경 음영과 같은 별도의 패스를 활용해 전체 환경을 다시 렌더링하지 않고도 라이팅 행동과 표면 마감 처리를 조정하여 실제 세계의 참조 자료와 일치시키곤 합니다. 예를 들어, 깊이 패스는 대기적 원근법이나 심도 효과를 추가하는 데 사용될 수 있으며, 이는 공간적 관계를 더 자연스럽게 전달하는 데 도움을 줍니다.

컨셉 아트

패스는 세부 사항을 손상시키지 않으면서 스타일화된, 회화적인 또는 추상적인 후처리를 가능하게 합니다. 최종 렌더링에 모든 시각적 결정을 고정시키는 대신, 패스는 절차적 및 예술적 조작을 허용합니다. 이는 특히 콘셉트 아트에 유용하며, 다양한 부분을 조정하는 것이 쉬워지기 때문입니다. 특히 다중 수정이나 짧은 납기일과 같은 유연성이 중요한 경우에 더욱 유용합니다.

라이팅, 카메라, 합성: 통합 시스템

신중한 라이팅 설정, 카메라 위치 조정, 재질 설정을 결합하면 렌더 패스는 실제 사진 촬영이나 영화 촬영과 유사한 영화적 워크플로우를 구현할 수 있습니다. 각 라이팅 요소가 이미지에 어떻게 기여하는지, 표면과 공간과 어떻게 상호작용하는지 결정할 수 있습니다. 예를 들어:

  • Light Group AOV를 사용하여 각 라이팅의 기여도를 조절합니다.    
  • 색상 보정 도구를 사용하여 그림자를 조정하여 스타일화하거나 분위기를 변경합니다.    
  • 환경 음영을 추가하여 깊이감을 더합니다.

더 나은 렌더 패스 워크플로우를 위한 팁

합성 작업을 조기에 계획하기

시작 시 필요한 패스를 결정하십시오. 이는 메모리를 절약하고 렌더링 시간을 관리하기 쉽게 만들어줍니다. 왜냐하면 과거에 무엇을 해야 했는지 고민하는 대신, 바로 편집으로 넘어가서 원활하게 작업할 수 있기 때문입니다.

모든 것을 정리하고 표기하기

합성 작업 시 패스를 정리하고 명확하게 표시하여 쉽게 조작할 수 있도록 하십시오. 이는 팀으로 작업할 때 특히 유용하며, 모든 팀원이 프로젝트를 이해하고 워크플로우가 가능한 한 원활하게 진행되도록 도와줍니다. 적절한 이름 지정 규칙은 제작 과정에서 발생하는 문제를 해결하는 데도 도움이  됩니다.

렌더 레이어를 스마트하게 활용하기

복잡한 씬을 다중 렌더 레이어로 분해하여 배경, 전경, 효과를 분리하여 최대의 유연성을 확보하십시오. 각 레이어를 조작할 수 있는 기능은 씬을 다시  렌더링하거나 후반 작업 과정에서 과도한 노력을 기울이지 않고도 변경 및 조정을 쉽게 수행할 수 있도록 합니다.

먼저 작은 해상도로 테스트하기

최종 품질로 렌더링하기 전에 작은 해상도로 패스를 미리 렌더링하여 컴포지팅 설정을 테스트하십시오. 100% 대신 50~70% 해상도로 패스를 렌더링하면 수정해야 할 오류가 있는지 확인할 수 있습니다. 이 방법은 자원과 시간을 덜 소모하도록 보장합니다.

결론: 렌더 패스는 창의적인 자유를 의미합니다.

렌더 패스는 기술적 부담과 창의적 도구 모두입니다. 이들은 전체 시퀀스를 다시 렌더링하지 않고도 실험을 하고, 경계를 넘어 도전하며, 오류를 수정할 수 있는 자유를 제공합니다. 셰이더, 라이팅, 카메라의 기본 원리를 탄탄히 이해할 때, 이들은 3D 컴퓨터 그래픽스의 진정한 잠재력을 발휘하게 합니다. 강력한 도구와 마찬가지로 학습과 연습이 필요하지만, 그 보상은 이미지와 애니메이션에 대한 무결점의 통제권을 제공합니다. 다음에 렌더링 버튼을 누를 때, 최종 이미지만 생각하지 마십시오. 패스로 생각하십시오.

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