메타버스는 우리가 알고 있는 인터넷의 강력한 힘을 가상 및 혼합 현실 프로젝트와 같은 몰입형 미디어 플랫폼을 결합하여 인터넷 진화의 다음 단계가 될 것입니다. 하지만 수년간 메타버스의 잠재력에 대해 얘기해 왔지만 약속한 대로 성과를 거둔 대중적인 솔루션은 거의 없습니다. 퀘스트 플랫폼에 대한 메타의 투자는 아직 잠재력을 발휘하지 못한 반면, 다른 오래된 기술을 다루는 대기업들은 메타버스의 개념을 어떻게 다루어야 할지 확신하지 못하는 것 같습니다.
하지만 3D 커뮤니티에 있는 사람들에게 메타버스는 불확실한 미래에도 불구하고 무시하기에는 너무 중요합니다. 어떤 식으로든 메타버스는 향후 몇 년 동안 콘텐츠의 주요 플랫폼이 될 것이며, NVIDIA의 Omniverse 플랫폼은 주요 플레이어 중 하나가 될 것입니다. Omniverse는 메타버스의 다양한 개념을 기업과 사용자가 메타버스 경험과 도구를 구축하는 데 사용할 수 있는 다목적 플랫폼에 통합하도록 설계되었습니다. 특히 NVIDIA는 기업에게 막대한 비용을 청구하기 때문에 이 개념은 대담합니다. 그러나 현재 구축되고 있는 몇 안 되는 산업 표준 중 하나로 주목받고 있는 것으로 보입니다. 또한 이 플랫폼은 NVIDIA의 기존 RTX 그래픽 카드에서 이미 작동하므로 온라인 렌더 서비스를 사용하여 로컬 렌더링을 간편하게 수행할 수 있습니다.
이제 NVIDIA의 Omniverse를 살펴보고 3D 업계의 방향과 그 배후에 있는 사용자들의 워크플로우를 어떻게 변화시킬 것인지 살펴보겠습니다.
그렇다면 Omniverse는 정확히 어떻게 작동할까요? 겉으로 보기에는 이 도구는 약간 모호해 보이지만 이는 NVIDIA가 작동하도록 설계한 다양한 데이터 때문입니다. Omniverse는 실제 데이터로 증강된 3D 경험과 디지털 트윈을 구축하는 허브가 되도록 설계되었습니다. 만약 여러분이 사용 사례를 떠올릴 수 있다면 Omniverse가 이를 지원할 확률이 높습니다. 제작 협업에서 VR 환경, 과학 시뮬레이션에 이르기까지 플랫폼은 모든 3D를 처리합니다.
Omniverse 플랫폼은 Pixar의 Universal Scene Description(USD) 표준을 기반으로 구축되었습니다. USD는 픽사가 더 넓은 3D 커뮤니티를 위해 조달하기 전에 자체 파이프라인을 위해 개발한 프레임 워크입니다. Omniverse가 USD를 기반으로 구축되었다는 것은 처음부터 거의 모든 3D 소프트웨어와 본질적으로 호환된다는 것을 의미합니다. 3ds Max 및 Maya에서 Cesium, Blender 또는 Adobe Substance 3D Painter에 이르기까지 이 플랫폼은 기본적으로 거의 모든 것에 연결됩니다.
NVIDIA는 USD 외에도 여러 사용자, 데이터 세트 및 어플리케이션이 상호 작용할 수 있는 워크플로우 및 어플리케이션을 구축하기 위한 일련의 앱 및 개발 프레임워크를 구축했습니다. 처음에는 이것이 평범하게 보일 수도 있지만 USD 자체는 이미 Omniverse가 강조하는 많은 이점을 약속합니다. 그러나 NVIDIA는 이러한 이점을 자사의 부품을 합친 것보다 훨씬 더 많은 플랫폼에 통합했습니다. 개발자에서 아티스트에 이르기까지 누구나 플랫폼의 기능을 사용하고 확장할 수 있으므로 스튜디오가 파이프라인의 모든 부분에서 통합할 수 있는 완벽한 도구가 됩니다.
예를 들어, Omniverse는 가상 3D 데이터와 병합된 실제 센서 데이터를 기반으로 실시간 AI 기반 물리적 시뮬레이션을 지원할 것을 약속합니다. NVIDIA는 이 기능이 창고 운영자부터 과학자까지 누구나 Omniverse를 사용하여 데이터를 관리하고 정확한 시뮬레이션을 생성하기에 충분할 것이라고 믿습니다. 이러한 산업 이외에도 플랫폼은 진정한 차세대 게임 플랫폼으로 설정되어 있습니다. NVIDIA의 Marbles RTX 데모와 같은 예는 시뮬레이션 및 AI 도구와 결합된 3D 도구가 매우 훌륭한 플레이 경험을 제공할 수 있다는 것을 보여줍니다.
프로젝트 협업의 발전은 Omniverse가 가져오는 가장 큰 혁신 중 일부입니다. 이 플랫폼을 통해 수십 명의 아티스트가 단일 실시간 씬에서 자신의 작품을 결합하고 시각화 할 수 있습니다. 이는 업계에서 반복적으로 들어왔던 약속이지만, NVIDIA의 도구는 가장 근접한 상태입니다. 예를 들어 NVIDIA의 USD Composer를 통해 아티스트는 다양한 데이터 세트에서 씬을 구축하는 동시에 나머지 팀의 어셋 및 씬 수정 사항을 추적할 수 있습니다. 생산성 향상과는 별개로 협업 측면을 통해 아티스트들이 데이터 가져오기, 내보내기 및 변경 사항에 시간을 보내기보다는 창의적인 결과물에 집중할 수 있게 해줍니다.
Omniverse는 3D 아티스트의 핵심 워크플로우에도 영향을 미칠 수 있습니다. 소프트웨어 비호환성으로 인해 스튜디오는 신중하게 고려된 소프트웨어 중심 워크플로우를 선택하여 각 작업물이 다음 작품과 연동됩니다. Omniverse의 광범위한 호환성은 플랫폼을 아티스트들이 사용하고자 하는 모든 도구를 통합하는 허브로 만들어 변경할 수 있는 힘을 가지고 있습니다. 아티스트들이 워크플로우에서 요구되는 도구가 아닌 필요하고 알고 있는 도구를 사용할 수 있게 함으로써 워크플로우는 그 어느 때보다 유연하고 개방적이 될 수 있습니다.
Omniverse가 생성할 수 있는 물리 시뮬레이션은 아마도 플랫폼에서 가장 기대되는 기능일 것입니다. 시뮬레이션은 시간이 많이 소요되는 작업으로 알려져 있으며, 워크플로우와 소프트웨어 선택을 신중하게 고려해야 합니다. 그러나 Omniverse의 시뮬레이션은 NVIDIA의 PhysX 프레임워크를 사용하여 Omniverse 플랫폼의 나머지 부분에 통합되므로 프로젝트에 시뮬레이션을 추가하는 데 추가 소프트웨어가 필요하지 않습니다. 플랫폼에서 생성되는 시뮬레이션은 매우 정확하며 게임 시뮬레이션, 필름 VFX, 심지어 건축 엔지니어링 시뮬레이션을 포함한 모든 사용 사례에 맞게 설계되었습니다.
비록 Omniverse가 아티스트들에게 많은 힘을 가져다 주지만 그에 대한 대가도 요구합니다. 플랫폼의 핵심 측면 중 하나는 NVIDIA의 RTX 그래픽 카드 및 서버와의 통합입니다. 이것의 장점은 많은 프로젝트에서 특별한 하드웨어가 필요하지 않기 때문에 Omniverse로 개발된 게임과 앱을 고객이 기존 게임용 PC와 워크스테이션에서 사용할 수 있습니다.
그러나 PhysX 시뮬레이션 및 영화 품질의 ray-traced 환경과 같은 전력 소모가 많은 프로젝트의 경우 NVIDIA는 상용 등급 GPU 라인업을 사용할 것을 제안합니다. 렌더팜은 종종 Omniverse에 필요한 기능에 접근하는 가장 좋은 방법입니다. 클라우드 렌더 서비스를 통해 아티스트는 Omniverse가 생성할 수 있는 크고 복잡한 3D 환경을 처리할 수 있는 기능이 있는 렌더 서버에서 렌더링할 프로젝트를 오프로드 할 수 있습니다. RTX 그래픽 카드가 장착된 렌더팜은 프로젝트를 렌더링하는 가장 효율적이고 확장 가능한 방법이 될 수 있습니다. 이미 인상적인 Omniverse의 기능에 또 다른 것을 추가할 때마다 필요한 것은 무엇이든 렌더링할 수 있는 유연성을 갖습니다.
NVIDIA Omniverse와 이와 유사한 기술은 이미 3D 그래픽 업계에 큰 파장을 일으키고 있습니다. 이 플랫폼은 게임, 건축 시각화, 실시간 대화형 경험에 이르기까지 모든 최신 기술 분야를 대상으로 하며 상당한 성과를 거두고 있습니다.
끊임없이 변화하는 3D 산업의 판도와 새롭게 부상하는 XR 기술로 인해 Omniverse가 NVIDIA가 희망하는 새로운 업계 표준이 될지는 예측하기 어렵습니다. 하지만 플랫폼은 적어도 메타버스의 중간 단계에서 중요한 역할을 할 가능성이 높습니다. Omniverse와 같은 최초 반복 기술은 비록 플랫폼이 산업 자체만큼 지속적이지는 않더라도 종종 산업을 가장 많이 형성하는 기술입니다. 따라서 Omniverse가 무엇을 할 수 있는지 그리고 현재와 미래의 3D 프로젝트에 어떻게 통합될 수 있는지 살펴볼 가치가 있습니다.