Maxon의 Cinema 4D는 전 세계 모션 그래픽 아티스트들이 일반적인 3D 애니메이션을 넘어 예술과 디자인의 분야를 융합하는 매력적인 콘텐츠를 제작하는 데 사용됩니다. C4D는 유연성, 사용자 정의 기능 및 빠른 개발 주기 때문에 모션 그래픽 아티스트에게 최고의 선택입니다. C4D는 출시될 때마다 아티스트들이 목적을 가진 매력적인 아트를 창조할 수 있도록 더 많은 도구를 추가했습니다.
오늘 이 글에서는 그 아티스트들 중 한 명인 케네스 로빈과 함께 Cinema 4D에서의 그들의 작업과 AT&T를 위한 그의 가장 최근 프로젝트에 대해 인터뷰한 내용을 소개합니다. 케네스는 캘리포니아 로스앤젤레스에서 BBC, BMW, 그리고 물론 AT&T와 같은 주요 고객사를 위한 프로젝트를 수행하는 모션 디자이너, 3D 제너럴리스트, 타이포그래퍼입니다.
케네스는 2000년대 초에 샌프란시스코의 그래피티 서클에서 인쇄 디자이너로 예술 경력을 시작했으며, 그 후 UI 디자인과 3D 디자인으로 전환했습니다.
저는 2006년 샌프란시스코에서 아디다스 농구 플래시 사이트를 디자인하고 있었습니다. 모든 것은 포토샵으로 2D 도구를 사용하여 3D로 보이는 환경을 만들기 위해 사용되었습니다. 저는 2008년에 Cinema 4D에 대해 배우기 시작했고 훌륭한 디자인 도구이자 이전 기술에 탁월한 추가라는 것을 알게 되었습니다. 그 후 얼마 지나지 않아 저는 로스앤젤레스의 모션 디자인 산업에 뛰어들었고, 그 이후로 그곳에서 계속 일하고 있습니다.
그의 배경 때문에, 케네스의 작품은 타이포그래피, 그래피티 세계, 그리고 그가 말하는 '행복한 사고'에 많은 영향을 받았습니다.
그래피티, 검색 시스템 블로그, 카라바조는 저의 주요 영감입니다. 게다가, 저는 제가 음악에서 들은 것을 이미지로 바꾸기 위해 많은 시간을 보냈습니다. 자연 또한 큰 영감을 줍니다. 저는 단순해 보이지만 내적으로 공학적인 것들을 좋아합니다. 제 작업의 대부분은 행복한 사고에서 옵니다. 그래서 '행복한 사고(Happy Accidents)'도 제 작품의 주제라고 할 수 있습니다.
저는 제가 한 대부분의 작품을 절대 보여주지 않을 것이며 그것은 매우 상업적이고 추상적이지 않습니다. 아티스트로서, 저는 결코 그런 종류의 작품으로 알려지고 싶지 않았습니다. 그래서 저는 쉬는 시간에 제가 하게 되는 이상한 실험적인 것들만 공유합니다. 그 모든 이상한 것들이 실제로 더 흥미로운 프로젝트로 이어졌습니다.
아티스트로서 케네스는 대부분의 작품에 Cinema 4D를 사용합니다. Cinema 4D는 풍부한 기능 세트와 쉬운 통합으로 인해 케네스와 같은 아티스트들에게 최고의 선택입니다. 특히 Redshift, Octane, Arnold 및 Vray를 위한 렌더 엔진 통합과 Adobe After Effects 및 가라지팜의 Renderbeamer 어플리케이션을 위한 것과 같은 앱 통합이 있습니다. Cinema 4D의 거의 완벽한 After Effects 통합은 케네스와 같은 아티스트가 타이포그래피, 3D 다이나믹스 및 모션 그래픽과 함께 작업할 수 있는 능력을 완벽하게 필요로 합니다.
Cinema 4D는 제 워크플로우에 완벽합니다. 자체 제한 내에서 많은 유연성을 허용하는 유용한 도구 세트가 있습니다. 이 기능을 통해 반복이 쉽고 빠른 아이디어를 가능하게 합니다. 각 버전은 계속해서 자체적으로 개선되고 있으며, 3D 소프트웨어 시장에서 관련성과 경쟁력을 유지하고 있습니다. Cinema 4D R25에는 씬 노드, 볼륨 모델링 및 Renderbeamer 통합과 같은 흥미로운 발전이 있다는 점이 매우 반갑습니다.
Cinema 4D R25는 아티스트를 위한 수많은 새로운 기능을 추가했습니다. R25는 새로운 최신 사용자 인터페이스 외에도 새로운 모델링 도구와 제어, 새로운 사전 설정 시스템 및 심층적인 데이터 통합 도구를 추가합니다.
이제 씬 노드를 사용하여 더욱 고급 노드 기반 파이프라인의 스플라인, 메쉬 지오메트리 및 프라이빗을 제어할 수 있습니다. 또한 몇 가지 OpenVDB 볼륨 모델링 툴도 새롭게 추가되었습니다. 이러한 도구를 사용하면 아티스트가 기존의 메쉬 모델링 방법에 제한되지 않는 절차적 모델을 구축하고 기존 모델과 조각을 최적화된 메시 모델로 리토폴로지(retopologize) 할 수 있습니다. 볼륨은 필드에서도 작동하여 절차 모델을 만들거나 기존 오브젝트를 수정합니다.
케네스와 같은 사용자는 모든 C4D 새 버전 출시와 함께 계속 증가하는 기능들 외에도 다양한 C4D 플러그인과 리소스를 통합하여 디자인 프로젝트를 구축할 수 있습니다. Xparticles, Turbulence FD 및 Poligon과 Turbosquid의 어셋을 포함합니다. 한 마디로 케네스는 파워 유저입니다.
3D 역학 및 모션 그래픽 외에도 케네스의 작업 전반에 걸쳐 타이포그래피가 존재합니다. 타이포그래피 요소의 통합은 동시에 그의 추상적인 작업을 고양시키고 근거를 제공합니다. 이 때문에 그는 어도비 일러스트레이터의 전문가이기도 합니다.
타이포그래피는 그래픽 디자인의 초석 중 하나입니다. 추상적인 3D의 많은 것들이 기본에서 너무 멀어져서 다른 영역으로 들어갑니다. 저는 추상적인 것들을 모두가 공감할 수 있는 것들로 고정시키는 것을 좋아합니다. 또한 예상치 못한 각도에서 오는 것일 수도 있습니다. 저는 아마 인쇄 디자이너로 시작해서 그래피티 레터링 작업을 자주 했기 때문에 타이포그래피에 더 애착을 가질 것입니다.
케네스의 최근 프로젝트는 텍사스 달라스에 있는 AT&T의 Discovery District Media Wall을 위한 애니메이션 브랜드 모멘트 작품을 만드는 것이었습니다. 그는 미디어 월의 인상적인 해상도와 일치하는 완벽한 렌더 품질로 6k, 60fps, 3600 프레임 샷을 만드는 일은 맡았습니다.
이것은 24시간 내내 콘텐츠를 재생하는 6K 해상도의 거대한 비디오 벽입니다. 화면은 매우 놀라운 해상도를 가지고 있어서 먼 거리에서 렌더링의 모든 세부 사항을 볼 수 있습니다. 그래서 모든 것이 최고의 화질로 처리되는 것이 매우 중요했습니다.
케네스는 처음에 홈 팜을 만드는 실험을 한 후 전체 애니메이션을 Cinema 4D 렌더팜에서 렌더링했습니다.
이 씬은 단일 카메라 연속 촬영으로 6k, 60fps, 3600프레임이며 지오메트리를 가져오기 위해 몇 테라바이트의 알렘빅(alembic)을 사용합니다. 여러 대의 컴퓨터에 걸쳐 렌더링하려면 스크립팅이 필요했습니다. 저는 원래 이전 버전의 작품을 렌더링하기 위해 자체 렌더팜을 구축했지만, 작업을 완료하기에 충분하지 않았습니다. 가라지팜의 팀은 이 매우 무겁고 복잡한 렌더를 적절하게 설정할 수 있었습니다. Cinema 4D를 위한 RenderBeamer 통합은 성공적으로 데이터를 업로드하고 최종 시퀀스를 다운로드하는 데 중요한 역할을 했습니다. 가라지팜의 팀원들에게 정말 감사드립니다!
최고 수준의 미디어를 생산하는 1인 스튜디오로서, 케네스는 렌더팜을 포함하여 더 큰 스튜디오가 가질 수 있는 도구와 자원을 여전히 사용하는 것이 중요하다고 말합니다.
저는 과거에 소규모 팜을 지었지만 규모와 예산 면에서 한계가 있습니다. 기술은 항상 발전하기 때문에 따라갈 수가 없습니다. 렌더팜은 대규모 내보내기 속도를 높이는 좋은 방법입니다. 제 개인 렌더팜이 한 달이 걸리는 작업이 가라지팜 같은 렌더팜이면 불과 며칠도 걸리지 않습니다.
케네스에게 디자인 세계의 미래에 대해 물었을 때, 그는 실제 세계와 추상적인 개념을 통합하는 데 초점을 맞춘 융합 디자인으로 더 큰 변화를 기대한다고 말했습니다.
그것은 이미 일어나고 있지만, 스마트 디자인과 조화롭게 융합된 방법으로 계속해서 현실이 흐려지는 것을 보게 될 것입니다.
케네스가 Cinema 4D에서 만든 것과 같은 모션 그래픽은 오늘날 디자인 세계에서 가장 뛰어난 "경계가 모호해지는 현실(blurring of reality)" 예술 형태 중 하나입니다. VR과 AR이 주목을 받는 동안 케네스의 작품은 오늘날 예술과 디자인 트렌드의 기원을 잊지 않는 것이 중요하다는 것을 증명합니다. MoGraph는 실용적이고 기초적이지만 에너지가 넘치는 분야로 알려져 있으며, 아티스트들이 C4D 및 After Effects에서 사용할 수 있는 3D 도구는 이러한 에너지를 다음 단계로 끌어올립니다.
케네스는 미래에 프로젝트를 계속 작업해 나가며 NFT의 세계로 진출할 것을 기대하고 있습니다.
저는 프리랜서로 계속 근무하며 적당한 시기에 모션 및 디자인 프로젝트에서 중간 규모의 팀을 구성하고 싶습니다.
저는 또한 NFT를 통해 약간의 수입을 얻고자 합니다. 저는 완전히 빗나간다는 것을 알고 있는 아트 작품을 실제로 만들기 시작하지는 않았습니다. 저는 모션 디자인 업계에서 일하며 자유를 얻고자 노력하고 있고 이것은 정말 기분 좋은 일입니다. 많은 동료들이 제가 한 발 더 도약해서 컬렉션을 만들도록 격려해 주고 있습니다. 저는 이 모든 것이 올해에 이루어지기를 꿈꿔봅니다.