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전문가들이 사용하는 파일 포맷: OpenUSD, FBX 등

전문가들이 사용하는 파일 포맷: OpenUSD, FBX 등
White grid pattern forming a stepped circular shape on transparent background.White grid lines forming a stepped circular shape on a transparent background.White grid pattern with evenly spaced horizontal and vertical lines forming squares over a transparent background, arranged in a curved lower edge.

주요 내용

  • OpenUSD는 스튜디오가 서로 다른 도구와 부서 간에 복잡한 3D 씬을 설명하고 조합하며 교환할 수 있도록 도와줍니다.
  • 전 세계 3D 디지털 어셋 시장은 2025년 324억 7천만 달러 규모였으며, 2026년에는 367억 2천만 달러에 이를 것으로 전망됩니다 (FortuneBusinessInisights).
  • Alembic, FBX, glTF, MaterialX, OpenEXR, OpenVDB와 같은 포맷은 각각 서로 다른 유형의 제작 데이터를 처리하기 때문에 여전히 중요합니다.
  • 가장 적합한 파일 포맷은 어떤 데이터를 유지해야 하는지, 어느 정도까지 편집 가능해야 하는지, 그리고 어셋이 다음에 어디로 이동하는지에 따라 달라집니다.

요약

전문 3D 파이프라인은 제작 단계마다 필요한 데이터 유형이 다르기 때문에 여러 파일 포맷을 사용합니다. OpenUSD는 특히 씬 설명과 구성에 유용하며, Alembic은 베이크된 지오메트리를 처리하고, FBX는 폭넓은 3D 교환을 지원하며, glTF는 런타임 전달에 중점을 둡니다. MaterialX는 재질을, OpenVDB는 볼륨 데이터를, OpenEXR은 전문 렌더 이미지를 저장합니다. 네이티브 프로젝트 파일도 작업 중에는 여전히 중요하기 때문에 대부분의 전문 워크플로우에서는 여러 포맷을 함께 사용합니다.

전문 3D 워크플로우에서 파일 포맷이 중요한 이유

3D 제작은 모델링, 리깅, 애니메이션, 시뮬레이션, 라이팅, 렌더링, 컴포지팅, 최종 전달 단계를 거칠 수 있습니다. 부서마다 서로 다른 소프트웨어를 사용할 수 있으므로 중요한 정보를 잃지 않고 제작 데이터를 도구 간에 이동해야 하는 경우가 많습니다.

Abstract example of file formats in 3D workflows

이러한 필요성은 더 넓은 3D 산업과 함께 커지고 있습니다. 전 세계 3D 디지털 어셋 시장은 2025년 324억 7천만 달러 규모였으며, 2026년에는 367억 2천만 달러에 이를 것으로 전망됩니다(FortuneBusinessInisights), 영화, 애니메이션, 게임, 시각화, 시뮬레이션, 인터랙티브 경험을 위한 3D 콘텐츠가 더 많이 제작되면서 어을 안정적으로 교환하는 방법의 중요성도 커지고 있습니다.

.blend, .ma, .mb, .max, .c4d와 같은 네이티브 파일은 애플리케이션별 도구와 설정을 유지할 수 있습니다. 반면 교환 포맷은 프로그램 간에 선택된 유형의 데이터를 이동하는 데 초점을 둡니다.

OpenUSD란 무엇인가요?

OpenUSD는 복잡한 3D 씬을 설명하고 구성하며 교환하기 위한 오픈 프레임워크입니다. USD는 Universal Scene Description의 약자로, 여러 아티스트와 부서가 동일한 씬에 기여할 수 있는 제작 환경을 다루기 위해 Pixar에서 처음 개발한 기술입니다.

OpenUSD를 사용하면 모든 요소를 하나의 큰 파일에 강제로 넣지 않고도 지오메트리, 애니메이션, 트랜스폼, 재질, 레퍼런스, 배리언트 및 기타 씬 정보를 한데 모을 수 있습니다. 어셋은 서로 분리된 상태로 유지하면서도 하나의 구성된 씬처럼 함께 표시할 수 있습니다.

OpenUSD와 USD 비교

Universal Scene Description은 기반이 되는 씬 설명 시스템과 데이터 모델을 의미합니다. OpenUSD는 일반적으로 해당 기술을 중심으로 구축된 오픈 소스 프로젝트와 더 넓은 생태계를 설명하는 데 사용됩니다.

2025년 12월, Alliance for OpenUSD는 OpenUSD Core Specification 1.0을 승인했습니다 (AOUSD). 이 사양은 데이터 모델, 구성 시스템, 값 해석 및 핵심 파일 포맷을 포함하여 USD 동작의 중요한 부분을 공식적으로 정의합니다.

주요 USD 파일 유형은 다음과 같습니다:

  • .usd: 일반적인 USD 파일 확장자
  • .usda: 사람이 읽을 수 있는 텍스트 표현
  • .usdc: 효율적인 씬 접근을 위해 설계된 바이너리 표현
  • .usdz: USD 콘텐츠와 관련 리소스를 하나의 파일에 담을 수 있는 패키지

대규모 파이프라인에서 OpenUSD가 유용한 이유

OpenUSD의 주요 강점 중 하나는 씬 구성입니다. 모든 모델, 애니메이션, 재질을 하나의 프로젝트에 복사하는 대신 팀은 다른 파일의 어셋을 참조하여 더 큰 씬으로 결합할 수 있습니다.

“USD (Universal Scene Description) 워크플로우를 도입하지 않았다면 그렇게 많은 요소를 넣을 수 없었을 것입니다.” - Glenn Melenhorst, Jumanji: Welcome to the Jungle VFX Supervisor (Art of VFX)

예를 들어 Jumanji: Welcome to the Jungle에서 Melenhorst의 팀은 바위와 나무를 포함한 수백만 개의 요소로 완전히 디지털화된 협곡을 제작했습니다. 전체 환경을 한 번에 불러오기에는 무거웠기 때문에 팀은 단순화된 지형으로 작업하고 인터랙티브 요소를 파이프라인을 통해 USD 씬으로 전달했습니다 (Art of VFX).

레이어를 사용해 서로 다른 유형의 작업을 분리할 수도 있습니다. 한 아티스트가 어셋을 업데이트하는 동안 다른 아티스트는 원본 데이터를 영구적으로 변경하지 않고 라이팅이나 레이아웃을 조정할 수 있습니다. 배리언트는 대체 재질, 형태, 구성과 같은 서로 다른 어셋 버전을 저장할 수 있습니다.

이 때문에 OpenUSD는 특히 다음과 같은 경우에 유용합니다:

  • 대규모 환경과 복잡한 샷
  • 여러 부서가 참여하는 제작
  • 재사용 가능한 어셋과 씬 라이브러리
  • 제품 구성
  • 시뮬레이션 및 시각화 파이프라인
  • 많은 씬 요소를 체계적으로 관리해야 하는 프로젝트

베이크된 애니메이션과 지오메트리를 위한 Alembic

일반적으로 .abc로 저장되는 Alembic은 지오메트리 캐싱을 위해 설계되었습니다. 애니메이션이나 시뮬레이션 뒤에 있는 전체 절차적 시스템을 보존하는 대신 계산된 지오메트리 결과를 저장합니다.

“Fbx와 Alembic 같은 업계 표준 포맷 덕분에 전 세계 시설에서 카메라 트래킹 데이터부터 시뮬레이션 캐시까지 모든 것을 교환하기가 훨씬 쉬워졌습니다.” - François Dumoulin, FANTASTIC FOUR VFX 슈퍼바이저 (Art of VFX)

예를 들어 천 시뮬레이션을 한 애플리케이션에서 만든 뒤 Alembic으로 내보내고 다른 프로그램으로 보내 라이팅과 렌더링을 진행할 수 있습니다. 이를 받는 아티스트는 원래의 시뮬레이션 설정 없이도 애니메이션된 지오메트리를 사용할 수 있습니다.

Alembic은 일반적으로 다음과 같은 용도에 유용합니다:

  • 천 및 헤어 시뮬레이션
  • 변형되는 메시
  • 애니메이션된 지오메트리
  • 무거운 절차적 씬
  • 렌더링용으로 준비된 캐시 어셋

일반적인 어셋 교환을 위한 FBX와 OBJ

FBX는 디지털 콘텐츠 제작 어플리케이션 간에 3D 데이터를 전송하는 데 널리 사용됩니다. 소프트웨어와 내보내기 설정에 따라 메시, 애니메이션, 스켈레톤 정보, 카메라, 라이팅, 재질 및 기타 씬 데이터를 담을 수 있습니다.

Example of a 3D model with a skeleton rig

이 때문에 FBX는 캐릭터 애니메이션, 모션 캡처, 게임 개발, 그리고 Maya, 3ds Max, Blender, 게임 엔진 같은 어플리케이션 간에 어셋을 이동해야 하는 워크플로우에서 흔히 사용됩니다. 복잡한 절차적 시스템과 렌더러 전용 재질은 완벽하게 전송되지 않을 수 있으므로 제작팀은 일반적으로 실제로 의존하기 전에 내보내기 결과를 테스트합니다.

저희와 함께 렌더링한 한 스튜디오의 사례는 이런 종류의 교환이 실제 작업에서 왜 중요한지 보여줍니다. Classic Color 는 Modo에서 다루기 어려워진 매우 복잡한 CAD 모델로 작업하고 있었습니다. 팀은 FBX를 통해 어셋을 내보내 Blender로 가져왔고, 그곳에서 지오메트리를 더 편하게 탐색하고 편집할 수 있었습니다. 이후 Blender는 스튜디오의 정규 제작 파이프라인 일부가 되었습니다.

이는 교환 포맷이 단순히 호환성만을 위한 것은 아니라는 점을 잘 보여줍니다. 때로는 어셋을 다음 제작 단계에 더 적합한 어플리케이션으로 이동할 수 있게 해주는 수단이기도 합니다.

OBJ는 훨씬 단순한 포맷으로, 주로 정적 폴리곤 지오메트리에 사용되며 텍스처 좌표, 서피스 노멀, 기본 재질 레퍼런스 같은 정보를 담을 수 있습니다. 애니메이션, 리그, 복잡한 씬 관계 없이 단순히 메시를 이동하는 것이 목적일 때 여전히 유용합니다.

런타임 전달을 위한 glTF와 GLB

glTF는 3D 어셋을 효율적으로 전송하고 로드하도록 설계되었습니다. 웹 뷰어, 인터랙티브 경험, 제품 시각화, 모바일 어플리케이션 및 기타 런타임 환경에서 흔히 사용됩니다.

.gltf 파일은 씬을 설명하며 관련 리소스는 별도로 저장하거나 임베드할 수 있습니다. .glb 파일은 어셋을 하나의 바이너리 파일로 패키징하므로 배포가 더 편리할 수 있습니다.

제작과 씬 조립 과정에서 중요한 역할을 할 수 있는 OpenUSD와 달리, glTF는 어셋을 인터랙티브 어플리케이션이나 뷰어에서 효율적으로 로드해야 하는 전달 단계에 더 가깝게 사용되는 경우가 많습니다.

재질과 룩디벨롭을 위한 MaterialX

Example of brick procedural material

어플리케이션 간에 지오메트리를 이동한다고 해서 재질도 올바르게 전송된다는 보장은 없습니다. 한 렌더러용으로 만든 셰이더에는 다른 렌더러가 이해하지 못하는 노드나 기능이 포함될 수 있습니다.

MaterialX는 재질, 셰이딩 네트워크, 텍스처, 룩디벨롭 정보를 설명하기 위한 오픈 표준을 제공합니다. 호환되는 어플리케이션은 이 공통 설명을 사용해 서로 다른 도구와 렌더링 시스템 간에서 재질의 이동성을 높일 수 있습니다.

MaterialX는 특히 다음과 같은 경우에 유용할 수 있습니다:

  • 어셋을 여러 렌더러 간에 이동해야 할 때
  • 팀에서 재사용 가능한 재질 라이브러리를 원할 때
  • 파이프라인에 더 일관된 재질 정의가 필요할 때
  • 재질 데이터를 OpenUSD와 함께 사용할 때

렌더 이미지 데이터를 위한 OpenEXR

일반적으로 .exr로 저장되는 OpenEXR은 전문 렌더링과 컴포지팅에 널리 사용됩니다. 하이 다이내믹 레인지 이미지 데이터, 여러 채널, 여러 파트, 메타데이터 및 후반 작업에서 유용한 기타 정보를 지원합니다.

렌더러는 메인 이미지와 함께 추가 AOV 및 유틸리티 패스를 저장할 수 있습니다. 라이팅 정보, 깊이, 마스크, 서피스 데이터 및 기타 채널은 하나의 평면화된 이미지에 영구적으로 베이크하지 않고 컴포지팅 중에 조정할 수 있습니다.

볼류메트릭 효과를 위한 OpenVDB

Example of a vfx simulation

OpenVDB는 3차원 그리드 안에 저장되는 희소 볼류메트릭 데이터를 위해 설계되었습니다. 연기, 불, 구름, 안개, 폭발 및 이와 유사한 효과에 흔히 사용됩니다.

VDB 파일을 사용하면 볼류메트릭 시뮬레이션 결과를 호환되는 어플리케이션 간에 이동할 수 있습니다. FX 아티스트가 한 프로그램에서 연기를 만들고 OpenVDB로 저장한 뒤 다른 어플리케이션으로 보내 라이팅과 렌더링을 진행할 수 있습니다.

Alembic과 마찬가지로 OpenVDB도 생성에 사용된 전체 시스템보다는 계산된 결과를 전달하는 경우가 많습니다.

네이티브 어플리케이션 포맷도 여전히 중요합니다

교환 포맷은 중요하지만, 아티스트는 어셋을 제작하는 동안 여전히 네이티브 프로젝트 파일에 크게 의존합니다. Blender는 .blend, Maya는 일반적으로 .ma와 .mb, 3ds Max는 .max, Cinema 4D는 .c4d를 사용합니다.

이러한 네이티브 파일은 모디파이어, 리그, 절차적 시스템, 어플리케이션 설정, 편집 가능한 제작 히스토리를 포함한 전체 제작 환경을 유지할 수 있습니다. 어셋이 제작 과정의 다음 단계로 이동할 준비가 되면 선택된 정보를 USD, Alembic, FBX, MaterialX, OpenVDB 또는 다른 적절한 포맷으로 퍼블리시할 수 있습니다.

제작 과정에서 이러한 포맷이 함께 사용되는 방식

Abstract example of file formats in 3D workflows

전문 파이프라인에서는 하나의 포맷만 선택해 모든 작업에 사용하는 경우가 거의 없습니다. 일반적으로 각 부서의 필요에 따라 포맷을 조합합니다.

더 넓은 3D 제작 파이프라인의 일부로서, 팀은 하나의 포맷만 선택해 모든 작업에 사용하는 경우가 거의 없습니다. 일반적으로 각 부서의 필요에 따라 포맷을 조합합니다.

실제로 제작 파일을 넘길 때 단일 파일만 결정하는 경우는 드뭅니다. 저희가 렌더링을 위해 다루는 프로젝트에서는 네이티브 프로젝트 파일과 함께 텍스처 시퀀스, VDB 볼륨, 시뮬레이션 캐시, 참조 씬 및 기타 외부 어셋에 의존하는 씬이 들어올 수 있습니다.

그래서 더 유용한 질문은 단순히 “가장 좋은 3D 파일 포맷은 무엇인가요?”가 아니라 “프로젝트의 이 부분에는 어떤 포맷이 가장 적합한가요?”인 경우가 많습니다. 파이프라인에서는 편집 가능한 씬에 한 포맷을, 캐시된 지오메트리에 다른 포맷을, 볼륨에 또 다른 포맷을, 최종 렌더 데이터에는 OpenEXR을 사용할 수 있습니다.

예를 들어 캐릭터는 네이티브 Maya 파일에서 시작하고, 이후 애니메이션을 Alembic으로 캐시할 수 있습니다. 이렇게 애니메이션된 캐릭터는 환경과 소품과 함께 더 큰 OpenUSD 씬에서 참조할 수 있습니다. 인터랙티브 웹사이트 뷰어용 최종 버전은 나중에 glTF 또는 GLB로 준비할 수 있습니다. 각 포맷은 동일한 제작 과정의 서로 다른 단계를 담당합니다.

3D 파일 포맷의 일반적인 질문과 문제

두 어플리케이션이 동일한 포맷을 지원하더라도 파일이 항상 완벽하게 전송되는 것은 아닙니다. 가장 흔한 문제는 다음과 같습니다:

  • 내보낸 후 재질이 왜 다르게 보이나요? 재질은 어플리케이션 또는 렌더러 전용 노드에 크게 의존할 수 있습니다. 지오메트리는 올바르게 전송되더라도 셰이더, 텍스처 또는 재질 동작은 달라질 수 있습니다.
  • 모디파이어, 절차적 설정 또는 리그가 왜 사라졌나요? 많은 교환 포맷은 어셋을 만드는 데 사용된 전체 설정보다 최종 결과를 보존합니다. 예를 들어 Alembic은 원본 시뮬레이션, 모디파이어 또는 절차적 컨트롤을 유지하지 않고 베이크된 애니메이션 지오메트리를 담을 수 있습니다.
  • 어플리케이션 간에 이동할 때 애니메이션이 왜 깨지나요? 프로그램마다 리그, 컨스트레인트, 변형, 애니메이션 시스템을 처리하는 방식이 다를 수 있습니다. FBX는 스켈레탈 애니메이션에 흔히 사용되며, Alembic은 최종 애니메이션 지오메트리를 내보내기 전에 베이크할 수 있을 때 유용할 수 있습니다.
  • 가져온 뒤 스케일, 회전 또는 방향이 왜 잘못되나요? 어플리케이션마다 서로 다른 단위, 좌표계, 축 규칙을 사용할 수 있습니다. 어셋을 서로 다른 도구 간에 이동할 때 내보내기 및 가져오기 설정을 조정해야 할 수 있습니다.
  • 아무것도 잃지 않고 파일 포맷을 변환할 수 있나요? 항상 가능한 것은 아닙니다. 변환은 두 포맷에서 모두 지원하는 정보만 보존할 수 있습니다. 절차적 컨트롤, 복잡한 재질, 어플리케이션 전용 기능 또는 편집 가능한 제작 히스토리는 손실될 수 있습니다.
  • 내보낸 후에도 원본 프로젝트 파일을 보관해야 하나요? 일반적으로 그렇습니다. .blend, .ma, .max, .c4d와 같은 네이티브 파일은 전체 편집 가능한 설정을 유지하며, 내보낸 포맷은 특정 인계 작업이나 제작 단계에 더 적합한 경우가 많습니다.

제작 파일이 렌더 팜에 도착했을 때 확인되는 점

제작 씬을 다루다 보면 파일 포맷 비교의 한 가지 한계가 분명해집니다. 메인 씬 파일은 인계의 일부일 뿐입니다.

.blend, .max, .ma, .c4d 프로젝트는 아티스트의 워크스테이션에서 정상적으로 열리더라도 외부 텍스처, 시뮬레이션 캐시, VDB 시퀀스, 링크된 씬, 플러그인 또는 기타 어셋에 의존할 수 있습니다. 프로젝트를 다른 컴퓨터나 렌더 팜으로 옮길 때는 이러한 종속 파일도 함께 이동하거나 접근 가능한 상태여야 합니다.

예를 들어 저희 Blender 워크플로우에서는 씬 어셋이 올바르게 링크되어 있어야 하며, 제출 전에 누락된 어셋이 없는지 확인하는 것을 권장합니다. 시뮬레이션 또는 물리 데이터도 렌더링 전에 캐시하고 올바르게 링크해야 할 수 있습니다.

이 때문에 적절한 파일 포맷을 선택하는 것은 신뢰할 수 있는 인계의 한 부분일 뿐입니다. 제작에서는 파일이 외부에서 무엇을 참조하는지 파악하는 것도 똑같이 중요합니다.

결론

전문 3D 파이프라인은 파일 포맷을 수행해야 할 작업에 맞게 선택할 때 가장 효과적으로 작동합니다. OpenUSD는 복잡한 씬을 설명하고 조립하기 위한 강력한 프레임워크를 제공하며, Alembic, FBX, glTF, MaterialX, OpenEXR, OpenVDB와 같은 포맷은 보다 전문화된 제작 요구를 처리합니다.

각 포맷이 무엇을 보존하는지 이해하면 중요한 데이터를 잃지 않고 모델링, 애니메이션, 시뮬레이션, 렌더링, 컴포지팅, 최종 전달 단계 사이에서 어셋을 더 쉽게 이동할 수 있습니다. 여러 도구를 사용하는 스튜디오에서는 이러한 유연성이 신뢰할 수 있는 3D 파이프라인을 구축하는 데 가장 중요한 요소 중 하나입니다.

포맷 주요 용도 일반적인 데이터
USD, USDA, USDC 씬 설명 및 구성 지오메트리, 애니메이션, 트랜스폼, 레퍼런스, 배리언트, 재질
USDZ 패키징된 USD 전달 USD 씬 및 관련 리소스
Alembic 지오메트리 캐싱 애니메이션된 지오메트리, 트랜스폼, 시뮬레이션 결과
FBX 일반적인 3D 데이터 교환 메시, 애니메이션, 스켈레톤, 카메라, 라이팅
OBJ 간단한 지오메트리 교환 메시, UV 데이터, 노멀, 기본 재질 레퍼런스
glTF 및 GLB 런타임 및 인터랙티브 전달 지오메트리, 재질, 애니메이션, 텍스처
MaterialX 재질 교환 재질, 셰이딩 네트워크, 텍스처
OpenVDB 볼륨 데이터 연기, 불, 안개, 구름, 볼류메트릭 시뮬레이션
OpenEXR 렌더링 및 컴포지팅 하이 다이내믹 레인지 이미지, 패스, AOV, 메타데이터
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Blue circle gradient with radiating lighter blue rings on a transparent background.Close-up of a blue gradient circle with a glowing edge on a transparent background.Blue circular gradient light effect with concentric rings fading outward.