[가라지팜 인터뷰]

건축 애니메이션과 시각화에서 클라우드 렌더팜을 활용하는 방법

SOFTWARE

‍3ds Max | Corona

PORTFOLIO

http://zoa3d.com/portfolio/

SPECIALTY

건축시각화

COUNTRY

헝가리

ZOA의 주요 목표는 최상의 시각적 품질뿐만 아니라 이야기를 전하고 사람들의 영혼을 감동시키는 이미지와 함께 뛰어난 건축 애니메이션을 만드는 것입니다.

ZOA3D의 설립자, 안드라스 오노디

건축 시각화를 수행하는 기업과 프리랜서는 많으며 그들 중 다수는 높은 품질의 이미지를 만드는 훌륭한 일들을 수행합니다. 여러 사람들 사이에서 두각을 나타내는 것은 쉽지 않습니다. 뛰어난 건축 작품을 만들기 위한 ZOA3D의 접근 방식은 최고 품질의 설계와 예술 모두에 집중하고 있습니다. 그들의 비밀은 스토리텔링에 있고, 창의력을 발휘하여 눈을 즐겁게 하고, 놀라움과 경이로움을 주는 이야기를 만들어내는 능력에 있습니다. ZOA3D의 공동 창립자 중 한 명인 안드라스는 창의력이 샘솟는 작업 환경과 팀 역학 관계를 구축하는 것이 성공의 열쇠라고 말합니다. 저희는 이 인터뷰를 통해 ZOA의 미래인 건축시각화의 신기술과 새로운 CG 아티스트를 향한 안드라스의 조언에 대해 이야기를 나눴습니다.

ZOA는 렌더팜에서 85초의 애니메이션을 렌더링 했습니다. 넓은 녹지환경을 갖춘 고급 아파트와 세밀한 실내 인테리어 모두 3ds Max와 Corona로 렌더링 되었습니다.

Q. 성함과 거주지를 말씀해주시겠습니까?

A. 저는 아드라스 오노디이며 헝가리 부다페스트에 살고 있습니다.

Q. 귀하의 직업은 무엇입니까?

A. 저는 건축 애니메이션과 시각화 기업인 ZOA3D의 공동 설립자이자 공동 소유자입니다.

Q. ZOA3D에서의 귀하의 역할과 팀에 대해 말씀해주시겠습니까?

A. 저는 현재 ZOA3D의 대표이사로 활동하고 있습니다. 파트너인 마테 하모리와 함께 제안을 검토하고 리소스를 관리하며 사무실의 전반적인 업무 계획에서부터 전략적 의사 결정까지 모든 영역을 관리합니다. 현재 저의 주안점은 마케팅, 영업 그리고 고객 관계입니다.

Q. 고객을 위한 귀하의 일반적인 시장과 업무유형은 무엇입니까?

A. 훌륭한 이미지를 만들어내는 건축시각화 기업들과 프리랜서들이 많습니다. ZOA의 주요 목표는 최상의 시각적 품질뿐만 아니라 이야기를 전하고 사람들의 영혼을 감동시키는 이미지와 함께 뛰어난 건축 애니메이션을 만드는 것입니다. 저희는 팀워크와 협동이 창의성을 강화시킨다고 여기므로 사무실 내 그런 환경을 조성하기 위해 많은 커뮤니케이션을 장려합니다. 저희는 새로운 프로젝트를 다루면서 경직된 업무 분위기를 피하고 최대한 열린 생각을 유지하려고 노력합니다. 저희는 이런 노력이 창의성을 증진시키는 열쇠 중 하나라고 굳게 믿습니다.

Q. 어떻게 이 분야의 일을 시작하게 되었으며 무엇에 이끌리셨습니까?

A. 1994년 중학생 시절 친구 집에서 3D 스튜디오 4.0의 DOS 버전을 처음 보았습니다. 이 친구(라슬로 세보)는 그 이후로 지금까지 캐나다에 있는 VFX 스튜디오에서 일해오고 있습니다. 그는 제가 부다페스트에 있는 기술 대학의 건축학과에서 재학 중인 동안 많은 조언을 해주었습니다. 당시에는 컴퓨터를 학습과정의 도구로 사용하는 것을 그다지 장려하지 않았기 때문에 모든 것을 수작업으로 그려야 했습니다. 사람들이 컴퓨터를 사용하여 디자인 작업을 할 때는 대체로 ArchiCAD를 사용하였습니다. ArchiCAD는 벽, 슬라브 기둥 등과 같은 일반 개체를 사용하는 데만 국한되었습니다. 반면에 3ds Max는 순전히 형태에 관한 것이었고, 이러한 자유로움은 제가 참석한 디자인 수업에 많은 영감을 주었습니다. 이 기초적인 프로그램이 주는 자유로 인해 저는 며칠 동안 계속 제 디자인 프로젝트에 매달릴 수 있었습니다. 최종 결과를 보여주는 것은 나중이더라도, 그 당시 다른 소프트웨어에서 보여졌던 결과물보다 훨씬 더 눈길을 끌었습니다. 저는 이것으로 돈을 벌 수 있다는 것을 곧 알게 되었습니다.

Q. CG에 대한 초기 경험과 초반 경력에 대해 설명해 주시겠습니까?

A. 제가 참여한 첫 번째 큰 프로젝트는 2000년에 있었는데 저희는 에스털곰이라는 마을에 있던 옛 성의 고딕적인 무대를 보여줘야 했습니다. 이 영상은 1.067의 픽셀 종횡비와 720*576의 초해상도로 제작되었습니다. 저는 아직도 픽셀 종횡비를 이해하지 못합니다.  이 4분짜리 영상은 가장 더운 여름 두 달 만에 만들어졌고 이전 ZOA 설립자 네 명에 의해 주로 제작되었습니다. 이 네 명의 사람들이 그 영화를 약 2-3주 만에 다시 제작하였다는 기억에 웃음이 나옵니다. ZOA의 핵심 팀은 2000년부터 함께 일해왔고, 애니메이션 프로젝트는 열정부분에서 항상 제일 우선순위에 있었습니다.

Q. 팀에서 작업한 가장 소중했거나 도전이 된 프로젝트에 관해 설명해주십시오.

A. 저희는 항상 능력을 최대한 발휘하려고 노력하고 있고, 저는 소중함과 도전은 내면의 동기에서 오는 것이라고 믿습니다. 가장 어려운 프로젝트는 하루 10-12시간씩 몇 주 동안 작업하는 프로젝트입니다. "건축 – 예산 – 시간"의 황금 삼각형이 딱 들어맞는 프로젝트는 항상 있으며, 저희는 의심의 여지 없이 그 프로젝트에 뛰어듭니다. 저는 안투어반에서 니우 주이드 개발을 위해 만든 프로젝트가 정말 소중합니다.

최근에 저희는 미국 개발자를 위한 첫 번째 대규모 애니메이션을 마쳤는데, 저는 이것이 큰 돌파구라고 생각합니다. 유감스럽게도 이 시점에 더 많은 부분을 말씀드릴 수는 없습니다.

Q. ZOA의 향후 계획은 무엇입니까?

A. 저희는 약 3~4년 후에 직원 규모를 두 배로 즉 16명에서 30-35명으로 늘리고 싶습니다. 저희는 너무 경직되거나 너무 산업적인 것을 만들고 있다는 염려 없이 이 많은 사람들을 관리할 수 있는 회사 구조를 만들기 위해 많은 노력을 하고 있습니다. 저희는 열정을 갖고 건축 애니메이션으로부터 눈을 돌려 새롭게 부상하는 기술에 주목하고 있습니다. 현재 개발 중인 VR 앱과 "플랫추저"라고 불리는 멋진 온라인 도구가 있습니다. 또한 웹 페이지에서 브로셔에 이르기까지 완벽한 마케팅 솔루션을 도입할 계획입니다.

Q. 최근에 렌더링 된 프로젝트에 대해 이야기해주시겠습니까?

A. 헬싱키에 있는 복합 건물인 트리플라 프로젝트입니다.

유럽에서 가장 큰 부동산 투자 회사 중 하나인 YIT는 헬싱키에서 진행한 최근 프로젝트에 대한 애니메이션 제작을 요청했습니다. 저희의 과제는 가능한 다양한 교통 수단과 단지 내부의 중요한 공공 시설에 어떻게 갈 수 있는지, 그리고 몇몇 사무실의 인테리어 디자인을 보여주는 것이었습니다.

가장 어려웠던 부분은 축구장보다 50배나 큰 트리플라 건물로 이루어진 단지 자체의 규모였습니다. 이렇게 부담스러운 씬에서 작업하려면 렌더링 시간을 합리적으로 유지하기 위한 적절한 최적화 및 관리가 필요합니다.

앤트워프의 실버 타운 '쉘드21'

저희는 거의 3년 동안 벨기에 부동산 회사인 트리플 리빙과 함께 일해왔는데, 이 회사는 앤트워프에서 가장 큰 도시 개발인 '뉴 사우스'를 책임지고 있습니다. 저희의 가장 최근의 프로젝트는 빈센트 반 두이센 건축가가 설계한 ‘쉘드21’이라는 실버 타운의 건물의 분위기와 건축을 보여주는 애니메이션을 제작하는 것이었습니다. 다행히 고객은 쉘드 강가의 분위기와 건물을 소개하면서 은은하고 느린 톤의 이미지를 만들겠다는 저희의 생각에 열린 생각을 갖고 있었습니다. 느린 카메라 동작과 다이나믹(타임랩스) 요소의 조합이 잘 어울렸고, 훨씬 더 예술적으로 이 애니메이션에 접근할 수 있는 매우 적절한 효과를 만들었습니다.

Q. 기술 세부 사항과 사용하는 일반적인 도구에 대해 이야기해 보겠습니다.

트리플라 애니메이션은 전체 프로젝트에 대한 15초의 "인포그래픽" 소개를 포함하여 평균 70초 정도였습니다. 저희는 25fps에 총 6개의 애니메이션을 제작했으므로 총 프레임 수는 약 만개입니다. 전반적으로 모델링 시작부터 완성까지 모든 것을 완료하는 데 약 4개월이 소요되었습니다.

쉘드21 애니메이션의 길이는 85초이므로 약 2천 프레임으로 이루어집니다. 일부 샷은 주로 녹지환경 작업 때문에 다른 샷보다 더 많았습니다. 저희는 자사의 i7 머신에서 프레임당 렌더링하는 데 60분 이상 걸리지 않도록 항상 렌더링을 최적화하려 애쓰지만 실제로는 씬에 따라 다릅니다. 저희 머신은 32GB의 메모리를 갖고 있는데 저희는 항상 어떻게든 그 메모리 전부를 소진해버립니다.

저희는 씬 모델링 및 생성에는 3ds Max를 사용하며, 위에서 언급한 애니메이션은 코로나로 렌더링 하였습니다. 포레스트 팩/코로나 스케터(녹지환경용), 덧붙이기(타임랩스 사람들용), 플로어 제너레이터 등과 같은 특별할 것 없이 평범한 많은 추가 플러그인이 사용되었습니다.

Q. 일반적으로 클라우드 렌더팜을 사용하여 렌더링 하십니까, 아니면 사내에 따로 렌더팜을 보유하고 있습니까?

A. 저희 사무실에서는 렌더링 파워에 대한 필요가 일정하지 않고 전체 작업량과 예정된 일정표/마감기한에 따라 달라집니다. 렌더팜을 최대 워크로드까지 확장한다면, 저는 항상 실행하지 않을 때도 지출되는 비용에 대해 크게 걱정하게 될 것입니다. 현재 저희 자체 렌더팜은 약 80-90% 정도로 활용되고 있습니다. 저는 이제 "새로운 Xeon을 구입할지 아니면 클라우드 서비스에서 렌더링 할지"에 관해 고려해야 할 시점이라고 생각합니다.

Q. 건축 시각화에 대한 견해와 최근 몇 년 동안 그것이 어떻게 발전하였는지 설명해주십시오.

A. 기하급수적으로 증가하는 이미지의 품질은 놀랍습니다. 또한 Pure-Maxers와 Photoshoppers가 각자의 뛰어난 품질을 보여주기 위해 자신들만의 방법을 찾는 것도 놀라운 일입니다. 위대한 이미지나 애니메이션에 대한 규칙은 없기에 다시 한번 이것이 순수한 예술이라는 것을 증명합니다.

VR은 대단합니다. 현재 업계 전체가 소비자에게 어떻게 전달할 것인지 고심하고 있습니다. 일단 이것이 해결되면 VR 씬은 멈출 수 없습니다. 저희는 또한 최신 유행에 뒤떨어지지 않기 위해 열심히 노력합니다. ZOA는 1) 웹, 2) 페이스북에서 VR로 작동하는 휴대전화, 3) 삼성 기어 VR 등 다양한 결과물이 있는 앱을 개발하고 있습니다.

베타 데모는 http://zoa3d.com/vrezy에서 확인할 수 있습니다.

Q. 건축 시각화 그것은 단순한 디자인인가요 아니면 예술인가요? 어떤 것이 더 우선이라고 생각하십니까?

A. 저는 이 질문을 이해하기 매우 어렵습니다. 디자인은 예술의 한 형태라고 생각하고 시각화는 최고의 예술입니다. 이것은 여러분이 먼저 기하학, 건설-사회-문화적 환경, 판매 전략 등의 모든 측면을 먼저 이해한 후에 모든 것을 잊어버리려고 노력해야 하는 매우 전형적인 응용 예술입니다. 또한 동시에 그림이나 애니메이션에 모든 것을 담아내야 합니다.

Q. 처음에 가라지팜을 어떻게 알게 되셨습니까?

A. 정말 간단하게도 가라지팜에서 이메일을 보내서 저희가 서비스를 검토해 봤습니다. 저희는 렌더링할 때 뿐 아니라 3D 작업의 하위 프로필 비트에서도 최고면서 가장 빠른 서비스 그리고 가장 안정적인 서비스를 찾기 위해 새로운 공급업체들을 조사합니다.

Q. 저희와 처음 일을 시작했을 때 첫 인상과 서비스 전반에 대해 생각을 알려주십시오.

A. 가라지팜은 시장에 있는 다른 어떤 업체보다도 매우 경쟁력 있는 가격과 잘 구축된 인터페이스를 보유하고 있지만 때때로 연중무휴의 안정성을 제공하기 위해 기계들에 대한 감독 및 관리를 개선해야 한다는 생각이 들었습니다.

Q. 목표를 찾아가는데 어려움을 겪고 있는 CG 아티스트들을 위한 조언을 해주시겠습니까?

● 한 가지에 집중하며 최선을 다하라고 말하고 싶습니다.

● 모든 것에 의문을 제기하고 여러분이 하고 있는 일에 대해 회의적인 자세로 큰 그림을 이해하십시오.

● 팀으로 일하거나 다른 사람들에게 자신의 일에 대한 의견을 물어보십시오. 그들의 아이디어에 대해 고민하고 비판에 귀를 기울이십시오.

● 여러분의 일에 열정을 가지십시오. 열정 없이 일하는 것은 스트레스만을 불러옵니다.

● 실수하는 것을 두려워하지 마십시오. 실수를 하는 것은 배움의 기본입니다.

● '꾸준함'은 상황을 향상시킵니다.

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